你知道刚开始的时候有多恶心嘛,
我这个玩堕落之主和魂1都能津津有味的人玩到恶心到了,
更新了两次,熟悉路线之后重开了新号体验就好很多了。
主要体现在几个方面,
1.战斗系统有很大问题
战斗系统结合魂的有限精力和弹反,和只狼的架势条,架势空了不能处决只是硬直,收益比较低。
那么问题来了,魂里面弹反失败会被怪打飞,进入硬直,但此时是无敌的

,你只是会受一次伤而已。
而这个b游戏,弹反失败会被打空架势,进入硬直然后再被打一下

,前期就直接死了,你要拼命按闪避受身。
只狼里面,伤害基本刮痧,攻击基本打不出硬直,弹反积攒架势条满了处决出大伤害,你自己的架势条空了也会进入硬直被处决。
问题是这个游戏,缝了个蛇蛇,攻击像只狼一样基本不会造成硬直,要和小怪对砍,你不能像魂3一样巨武器拼刀打断对手攻击来形成无伤

,也就是鼓励你弹反,然而弹反也没有只狼一样直接秒杀的高收益,风险也比魂系列大,弹错一次直接硬直按不出第二个弹反被boss带走或者目压滚走,最气人的是硬直结束后你之前按的弹反才触发,都被怪打完了手弹一下,又控自己半秒

。
而终盘游戏,又和这套弹反+架势系统毫无关系,就是单纯的数值碾压,装备提供回血回专注。
这个游戏要想好首先要大幅提高重武器普攻的硬直,总不能说大剑机动性低,出招慢会被双刀怪和单手弩怪闪避,顶着两重debuff拼刀居然还不能打断对面攻击吧

?
2.篝火设计和平台跳跃更是一坨,炼金洞窟里面采花死了十几次,终于完成了,忘记再点一次外面篝火,去打沃里克boss,死了直接给传回洞窟又要跑一次

,怪还是全刷新的(第一次进沃里克刷新地图)。
3.键位设置更是有问题,手柄无法用RLRT进行攻击和跑步,大拇指要一直按A跑步,一直按住Y砍伐木头,那木头血条比制作组tm的命还长,酸的不行,食指却一直闲着。就应该把闪避和跑步分开,像怪猎一样食指跑步,大拇指闪避。不知道多少次想跑步触发跳跃到另一个平台,误触闪避摔死,设计奥日的公司喜欢在魂游塞平台跳跃是吧?评价是一坨shi。固定视角黑的一批容易迷路根本看不清向哪个平台跳,摔死。
4.背包太小 比魂游凭空多出来资源采集部分,还每种植物都有,大多数无用占你背包,到圣城几十种材料只用过草药蘑菇螃蟹,解锁武器升级附魔之后才用起来。那你是怎么有勇气设置有限数量背包卡玩家的,魂游都是无限背包。甚至箱子和商人不是连通的,你升级武器要跑路几分钟去箱子拿道具再跑路几分钟去升级,这合理吗?这是20年前的游戏吗?
5.死亡惩罚和资源获取不对等,魂游死了2次会掉魂,也就是经验/钱的统称,但魂是可刷的,坐一下火就有怪打。而这个游戏死了掉耐久,要用钱修,而钱是不可刷的,怪不刷新,怪即使刷新也不掉钱,而是一堆没啥卵用的材料。稍微把维修成本调高一点,你就进入恶性循环了。
堕落之主成功是因为有成熟的模式抄,并在基础上做了创新的里世界。
仁王成功是因为有成熟的模式抄,并在基础上做了更成熟的动作和装备获取。
而恶意不息设计师根本不懂魂游,似乎设计师觉得拉一堆恶心玩家的要素就是魂

,自己觉得要缝哪个就直接拿来,做的平台跳跃不像平台跳跃,魂不像魂。