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【空战】游戏权重与现实性能的差距

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历史:马里亚纳猎火鸡
地狱猫 爆鲨 零战52
游戏:日系大股东
零战52 权重5.0
地狱猫F5 权重3.3
海盗4 权重4.7
野马D20权重4.0
楼下开始分析下为什么游戏和现实会存在这么大的差距


IP属地:日本来自iPhone客户端1楼2024-04-24 17:58回复
    1. 飞控锁最大攻角
    很多飞机其实完全可以有更高的回旋性能,但是被游戏飞控程序限制了最大攻角导致无法发挥出全部性能。
    所谓的“切哥”就是通过切换全真操控模式,人为的解除攻角限制,获得更好的回旋能力。
    学会这个之后你会发现地狱猫还是挺能绕的


    IP属地:日本来自iPhone客户端2楼2024-04-24 18:06
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      2. 毁伤
      现实中老干妈的毁伤应该比游戏中好一些甚至很多。不然历史上美国陆航就算再怎么缺少成熟的机炮,也不会一直用老干妈。(至少可以问英国人要西炮)
      反倒是九九一、九九二像嗑药了一样


      IP属地:日本来自iPhone客户端5楼2024-04-24 18:14
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        3. 第三人称视角
        游戏中半数以上的击杀,换到现实中甚至连敌人都看不见。因为飞行员是看不到机鼻以下的飞机下半球的视野的。
        在战雷里,玩家可以很轻松捕捉敌机的飞行轨迹,计算出提前量。这就导致善于绕圈的飞机可以在回旋过程中就获得射击窗口。
        而现实中会妨碍飞行员视野的鸟笼座舱,有利于提升方位感知的气泡座舱,在游戏里完全没有区别。(拟真玩家甚至会刻意把舱盖吹飞获得更好的视野)


        IP属地:日本来自iPhone客户端7楼2024-04-24 18:33
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          4. 安东星超人飞行员
          可以没有G-Suit的情况下扛下几秒的12-13G,或者是连续十几秒的7-8G,即便发生黑视也可以在几秒内恢复意识
          进一步削弱了回旋的副作用,加强了绕圈打法。
          (现实中,机体性能差距不大的时候,很多1v1胜负取决于哪一方先受不了持续的G力,先改平飞的一方会被射爆)


          IP属地:日本来自iPhone客户端9楼2024-04-24 18:38
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            5. 游戏模式
            由于游戏地图大小和胜负判定的关系,绝大部分空战发生在中低空。
            这就导致接敌时,各个机型的高度是相对固定的(即便侧爬【何况等你侧爬完队友可能都死光了】)
            上高空的收益在2024年已经不高了,毕竟高空只有你,敌人舔地出分数优势然后拖局你还是输。
            很多飞机的高空性能无法得到体现(如Ta152, P-47等),因为游戏机制鼓励低空作战。
            如果出轰炸机护航和拦截,AI轰炸机可以直接把机场扬了获胜的条件,也许高空机会有更好的游戏表现


            IP属地:日本来自iPhone客户端10楼2024-04-24 18:46
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              6. 游戏机制的简化
              很多二战时期的“科技”都没有在历史模式里得以体现,比如野马的陀螺仪瞄具,比人肉预判提前量发挥稳定多了。
              你可以理解为同样是历史模式,野马有个类似街机的提前量的框可以【参考】,但是其他飞机就只能人肉计算机 自己预判提前量


              IP属地:日本来自iPhone客户端11楼2024-04-24 18:51
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                7. 不合理的空气动力学和传动力学
                很多大回旋,现实中需要超大的臂力才能拉动的杆,游戏里按下键盘直接满舵
                飞控锁舵的惩罚也很宽松…人力功效直接拉满,机动好有能量的飞机直接化身高达


                IP属地:日本来自iPhone客户端13楼2024-04-24 18:56
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                  分享一张某神社博物馆里偶遇的两个美海军老兵,其中一个越战开的F-4鬼怪,他老爹在二战开的海盗
                  后面是架蛋战


                  IP属地:日本来自iPhone客户端19楼2024-04-24 20:32
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