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FF7 RB白金前,来自一个FF7原版粉丝的感想和碎碎念

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IP属地:广东1楼2024-05-03 10:38回复
    写在前面,本来清明后就想梳理一下目前通关FF7重生后的感想,刚开始打算的是RB通关后就暂时封盘,给这个多年来难得90+的作品写点东西,但本人实在是太懒,写感想这点事就耽搁了,到现在快五一假期了才想起来要做这事情。
    其实RB一周目内容再多也不会超过100小时,换以前RE那时候2周时间我怎么也能通关了。但事实是一个月下来,每天平均游戏时间只有不到3小时,我还不是需要加班的那种工作,第三作的时候游戏时间只会更少了吧。趁着现在游戏讨论热度还没完全消减下去,赶紧把这篇东西发出来给自己留个纪念。7000字长文预警


    IP属地:广东2楼2024-05-03 10:41
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      早在去年TGA PV出来之前,从开发者访谈中得知RB的大致内容,当时就对大地图的FF7 RB抱有很大的期待。本身我对SE的游戏首发一直持观望态度,但后面的几个实机PV让我毫不犹豫地选择了预购。事实证明我的眼光还是可以的,媒体及玩家评价都是属于较高的那一档(自吹一下,近两年我预购的游戏MC分没有低于90的)。那我个人怎么评价FF7RB这部游戏呢,综合来看,这一部毫无疑问是近15年来最好的FF作品,是代表着FF游戏质量重获新生的一作。如果要用一个形容词来描述我的流程感受的话,那就是用心。
      首先肯定要夸夸这一作的音乐,本来能听到新作中高质量的重新编曲已经很满意了,但这一作的曲库,其曲目数量之多,风格之广更是超越了我原有的期待。在RB中,你能听到交响、流行芭乐、爵士、电子、重金属、舞曲、歌剧等等各类迥异的风格音乐。在金蝶时根据身边陪伴的不同女角色,都有混编了各自主题曲的金蝶场景曲目;金蝶陆行鸟赛跑中,有可能一系列杯赛跑下来都听不到一样的陆行鸟曲子。当你听厌了主线的大编制交响乐,可以去各地的酒馆听听小曲;朱农支线在史坦普曲的背景乐下跟着小狗探索地图,仿佛让玩家回到了小时候春游的快乐时光;阳光海岸遇到伪万能工琪里耶,随着万事屋之歌如同偶像女团一样蹦蹦跳跳,不也挺好玩嘛。除了正儿八经的音乐风格,龚加加也可以听到高质量的尤菲人力调教版魔石猎人(忍者后裔)之曲……这一部无论是主线还是支线、小游戏,有太多场景音乐给我留下了深刻的印象,无愧于TGA开办至今能拿到一半年度音乐奖的顶级制作水平。

      晒晒游戏发售前预订的首发OST


      IP属地:广东3楼2024-05-03 10:46
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        战斗系统也不必多说,在RE时期就已经打好不错基底的情况下,这一作加入了更多配合的魔石和饰品,并加入了两个关键的战斗要素-联手与精准防御。RE时期的战斗其实有些不容忽视的问题,在玩家流程中前期build,特别是ATB相关魔石尚未成型的情况下,角色只能依赖刮痧平A慢慢攒ATB,等待最后BOSS破防再一轮爆发输出,如果打不死的话又需要重新来一轮。在RE的流程里面不难发现,破防前的无意义平A时间和最后破防爆发的时间是极其不对等的,再加上非控制角色一般输出态度消极,需要玩家切换角色轮番一个一个攒好ATB再轮番操作。如果是新手不熟悉BOSS弱点,再遇到需要治疗、状态复原的情况,破防准备流程的时间会拉得更长。这也是为什么很多玩家评价RE战斗系统二周目Hard才能感受到系统的精髓,原因就是build未成型的情况下很难有较为流畅的ATB循环,不少玩家根本来不及感受到爽点就草草通关了。


        IP属地:广东4楼2024-05-03 10:48
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          RB中的联手动作与技能很好地弥补了前作的这个缺点,对真空期伤害的补足自然不多说,机制层面一方面联手动作补足了部分角色积攒ATB的劣势,而且不同于RE DLC中的联手状态,联手角色的ATB收益仍然不少,减少了来回切换角色消耗的无意义时间。比如Aerith在前作中平A慢,这一作中除了各种魔法阵的加持外,还加上了光耀爆发动作,每次击中差不多可以增加一格的ATB,并且输出堪比非弱点的中级魔法,大幅加强了她空闲期的能力。还有主角团的其他角色,Tifa手短对空能力弱,于是有了对空的联手动作;近战角色有时不好近身,配合远距离老巴也有了安逸攒ATB的机会。当然很多联手动作到了后期效率也比较低下,但针对流程中缺乏ATB手段的玩家来说,是非常实用的战斗方式。
          RE还有另外一个比较困扰玩家的是系统中防御闪避要素的缺失,翻滚没有无敌帧只能调整位置,防御只能硬挡但很多BOSS具有不可防御的技能,如果不是有后期铁壁魔石的防御也就和闪避一样等同于鸡肋,到了RB中才真正拥有了一个ARPG该有的完整防闪要素。首先翻滚加入了无敌帧,防御加上了RE DLC中的精准防御,对于所有玩家都是减少血量损伤的手段。而且精准防御能够积攒与承受伤害同等的极限limit槽,从而使纯粹依靠动作微操,实现无伤与快速积攒ATB、limit槽,成为一个新的高阶快速击杀思路。前面联手动作机制的另一方面优势,则是可以把非击倒状态的队友强制拉到身边,再偶尔配合精准防御机制,能够规避大多非跟踪性的敌方技能,极大地增强了角色之间的操作灵活度。


          IP属地:广东5楼2024-05-03 10:49
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            作为原版粉丝,很期待的一点就是想看看原版中带有朦胧美的2D静态背景,在新世代高清图形技术的加持下究竟会是怎样的。剧情进入大地图后的RB整体没让我失望,接近1:1重现还原的城镇、大型迷宫,风格迥异的地貌、设计巧妙的探索点、丰富的交通载具,相信不仅是满足了老玩家的情怀,即使是慕名而来的新玩家也不会失望。在其他的JRPG中很难见到城镇里有如此庞大的npc数量,新进入城镇后海量的人群与配音对话,热闹非凡的群体活动,停下摇杆在这些场景长时间驻留,可能会发现主角团也会跟着npc翩翩起舞。



            IP属地:广东6楼2024-05-03 10:52
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              这些丰富的细节虽然对本身gameplay没啥帮助,但却是对构筑游戏完整世界观的必要因素,让这个重制游戏的世界拥有了原版限于机能与技术原因难以体现的鲜活生气。RB的很多世界构建设计还仅仅是雏形,但这思路总体上是正确的。在JRPG厂商中也只有SE能有这么大的投入来做场景与背景对话细节,期待之后的第三部能继续吸取欧美作品这方面的经验,挖掘更加深层次的优秀设计。


              IP属地:广东7楼2024-05-03 10:53
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                原作FF7作为3D老FF的第一作,在剧情流程和游戏电影化还只是初步探索阶段,单论游戏叙事设计,客观来说FF9和10明显成熟很多,但是系列中7给我的印象是最深的。抛开个人情怀不谈,这游戏除了质量不错的剧本,最吸引我的则是流程中多元的游玩方式,而且剧情中的各种幽默片段,配合“带感”的积木人模型,在游玩的过程中增添了十足的趣味性。
                前作RE中令玩家诟病的注水内容,一来RE本身的剧情量撑不起那么长的流程,二是跑图太过无趣,从头到尾不是在钢铁废墟中穿梭,就是在上下楼梯重复,很容易让玩家产生疲惫感。而本作中几乎每一章都有不同的游戏体验,除了风格迥异的各个城镇、迷宫,原版改进的各类小游戏、地图探索载具的加入使得这一作仿佛回到了FF巅峰期时代,真正拥有了多元化的游戏要素。当然也有玩脱的时候,比如尼布尔海姆村两章的无意义场景互动和丢箱子游戏。另外我是真没预料到以往一直不重视支线的SE,在本作中能给我带来这么多惊喜。制作组吸取了前作教训,设计了大量角色强相关的重要任务,甚至把一些原应在主线中展现的内容下放到支线中,质量堪比主线平均水平。正是有了这些优秀的支线,展现了角色在原版里不曾看到的一面,人设才得以塑造完整。


                IP属地:广东8楼2024-05-03 10:54
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                  主线演出延续了FF系列一直以来的高规模制作水准,支线的演出同样精彩绝伦,演出的风格切换相比起前作也更加收放自如。游戏流程中有时是中二酷炫,老对手My Friend的多次问候、金蝶之夜古留根尾家族的入场仪式,我其实并不知道他们在干什么,但看着乐就对了。有时又或者是搞笑无厘头的演出,古代物质任务中每次都能逗乐人的吉尔伽美什,金蝶正式表演中被转晕的尤菲。即使看起来有些用力过度,但也很好地体现了FF7严肃世界观下的反差感,颇具原作的神韵。


                  IP属地:广东9楼2024-05-03 10:55
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                    IP属地:广东10楼2024-05-03 11:02
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                      梦幻华丽的场面是FF必不可少的一环,在FF7这种偏现实风格的世界观下,灿烂辉煌的金蝶游乐园最能符合玩家的幻想。华丽程度胜过前作Honey Bee之夜的金蝶开场式、剧场中主角团的Loveless倾力演出,轻易地就吸引住玩家的目光使之沉醉于其中。本作的情感描绘也很到位,人物的眼神小动作,时而表达温柔含蓄,极具东方文化中特有的意象美学。有时又显得炽热且直白,第十四章忘却之都前后的强烈情感爆发,表达出了与原版截然不同的内涵。



                      IP属地:广东11楼2024-05-03 11:03
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                        这一作的诚意不仅体现在游戏的体量与质量上,制作组的整体态度也是值得表扬的。不敢说FF7重制系列的制作组是二十年来实力最强的,但一定是最能吸取玩家反馈意见的团队。我能看到RB尽力改进前作包括但不限于单一的游戏体验、无聊的支线、注水的主线等等缺点做出的努力,本次U本中多次提到类似于“基于玩家对游戏的反馈”的说法也证明了这点。但另一方面,在通关后回顾前百小时的内容,又觉得RB太过于讨好玩家,游戏设计处处透露着保守,不像以往那个每一作在各方面变动激进的FF。


                        IP属地:广东12楼2024-05-03 11:04
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                          先说说地图探索,目前玩家群体里面对这一点的主流评价为“罐头世界地图”。的确,这一作采取了标准的罐头式世界游戏设计,将所有主线外的额外要素,全部明明白白地标注在了地图当中。如果只是一个地图还好,问题是RB有6个大地图,做到后期的玩家多多少少会有些厌倦,明显能看出一些设计层面的不足。不可否认的是,这肯定与制作组缺乏这方面的设计经验离不开关系,但目前的制作组真的完全没有水平做出像样的地图探索吗,我看未必。
                          如果尝试过不提前开启各高塔,只跟随支线四处跑跑,攀岩标识物、陆行鸟标识这些显眼的不多说,在路途中找可以到不少像生命点咕咕叫的鸟、祠堂发光的石头等引导物,不知不觉中其实大半的世界报告已经完成了。对于地势较为平坦的几张地图,除了极少数隐藏较深的点会浪费时间,大部分并没有那么依赖高塔的标识。


                          IP属地:广东13楼2024-05-03 11:05
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                            贡加加和宇宙峡谷地区会稍微麻烦些,这两片区域是SE这么多年来少见的立体式地图,初见时许多玩家被惊艳了一番,但探索也困扰了不少玩家。贡加加是茂密的森林,高大的树木与起伏的丘陵遮挡了玩家的视线,难以辨认所处的方位。地图的各种森林小道错综复杂,区域连接的弹跳菇路线不明,一时半会确实会出现跑图不知所措的情形,但其实这张地图已经给出了不少的引导方式了。在某个收集食材的长支线中,跟随小狗与陆行鸟的嗅觉指引,整条线路下来你已经跑完龚加加至少一半的主要路线了;这地图还有个瞭望的制高点,玩家也会在某个后期支线来到这里,虽然很多地点被贴图挡住了,但仔细看也能发现许多关键的探索点;某独臂恐怖分子男二号的支线,还有依靠多组照片进行寻宝的设定。在贡加加这个被玩家称为“粪图”的地区中,可以说很明显制作组已经尝试了多样化的探索方式,任务路线的直接强指引、高低地势的视觉弱指引,藏宝图式的特色引导方法,还有各个探索点自带的指引等等,但实际不少地方做得还不太理想,实在是有些可惜。


                            在完成所有地图的探索要素后,据我观察这一作基本的地图设计和探索引导其实该有的都有了,本可以在此基础上继续扩充完善,但最后制作组却选择了最保守最直接的推图方式,生怕玩家看不到错过了这些主线外的内容。很难说是他们自身的问题,还是游戏难度与时长平衡的妥协,但就最后的成品来看,“罐头”这种称号是摘不掉了。


                            IP属地:广东14楼2024-05-03 11:08
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                              FF7重制系列并不是简单照搬97原版的情怀作品,从前作RE开始,在大致遵循原版走向的前提下,出现了不少补全计划才有的细节内容,并加入了菲拉、多世界线等新设定。如果说RE还只是小打小闹的话,那么RB就彻底展现出了制作组的野心。是的,他们想象的是整合原版和这些年来多多少少存在设定冲突的补全作品,并创造出不同主线走向的这样一个全新作品。但理想终究不同于现实,游戏开发的时候势必会受到各方面的影响,实际呈现的效果那是另一回事。
                              重制系列确实改变了很多,但整体剧情的编排大多又相当保守。首先是因为改动难度大,目前的玩家主流声音认为,有原作根基的重制系列开发起来一定比新作简单,这种说法肯定是错的,先不提原版2D平面逻辑转成全3D立体逻辑的底层设计问题,单是整合FF7整个系列的设定细节都是个棘手的差活。FF7系列从97原版算起,到重制系列已有20多年接近30年的历史,其中有太多的游戏作品、短篇OVA、小说,每个时期的创作话事人、方向思路都不尽相同,整合何其困难。如果有接触过程序开发的吧友,应该都听过代码“屎山”这个业界黑话,FF7系列说白了其实就是SE的一座超级“屎山”,是一个分支众多、但是没有进行长期规划的工程最后必然会走向的结果。


                              IP属地:广东15楼2024-05-03 11:09
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