不是大拉问题,服务器端动态延迟补偿问题,可以补偿到无法想象,你看见他在动,他实际已经瞄准你半天了,甚至还楞了一下看看自己瞄没瞄准才开枪,你的视角秒死。
这种游戏需要延迟补偿,但是以前是固定的,先出优势但不离谱,现在是动态的,不固定的,当这个值很大的时候,甚至相当于对面二三百的延迟。
虽然可以理解为,每个人都会这样,所以平衡,实际上不是,还有很复杂的计算,比如场次多少等等一些玩家不知道的东西,有些人吃这个亏吃的就多,有些人吃的就少,其根本目的就是增加粘性,让弱一些的不弱,持续玩,持续花钱。
以前csgo手撕大狙也可以,也经常有,但都是很快的速度击发并且预瞄位正好瞄到,现在是可以慢半拍对方也会死。
而且最关键的是,现在先出不一定有优势,换做你去大拉,很可能就是都没急停你就死了,对面狙杀你的,反应实际还很迟钝。
通过游戏体验,目前能确定的一点就是,如果一个账号,玩的不是特别多,粘性不是特别高的话,对局中,不管自己先出,还是对方先出,都有很大的补偿优势,大概率都是自己先见人。
完美平台完美呈现。
等同于弱肉强食的竞技游戏中,消除黑暗森林的同时,建造新的黑暗森林。