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关于游戏摇杆XY轴模式和视觉头盔模式(十字键)的一些看法。。。

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街机业从工业设备中借来了操作杆,发展成了8向摇杆。街机摇杆是游戏硬件史上的一个重大进化,首先它符合人类直觉,上就是上,下就是下(摇杆内部开关是反向的),操作方向与游戏角色运动方向完全一致,无需换算,这样玩家就可以盲输入。其次摇杆结构简单,只是一个杆+4个开关,通过改变开关触片大小,让摇杆能够输入组合方向,这样就有8个方向,简单耐用。而8方向在当时来说已经完全能够满足2D游戏的需求了。
于是在1976年, Fairchild Semiconductor(仙童半导体公司)发布 Fairchild Channel F游戏主机和VES(视频娱乐系统)。这款游戏机首次引入了电脑AI,此前所有游戏都只支持玩家之间对抗。此外,该主机手柄奇特,像极了炸弹引爆器,可这款骨骼精奇的手柄称得上是控制杆的引路人。当时其他的手柄还停留在直上直下、非左即右的操作阶段时,该手柄提供了一个可扭动的头部按钮。简单来说就是当时其他传统控制器,玩家推到"上方"以后需返回中心点才能继续往别的方向推动,移动轨迹只能是十字形。而这个手柄实现了从一个方向直接过渡到另一个方向,可从上划至左上方再划至左,移动轨迹为弧形。它支持八个移动方向,新增左上、右上、左下、右下,头部按钮可以下按(开火键)或抬起。仙童半导体这设计背离了旋钮式手柄的设计,对后来的手柄控制杆影响深远,而受其影响最大的当属雅达利2600定程度上朝现代手柄控制杆迈出了第一步。
但要注意的一点是,游戏机的摇杆虽然外形与街机相似,但结构却是完全不同的。就以ATARI2600来说,受限于成本和体积,其内部并非是街机那样4个竖起来的簧片开关,而是类似十字键的一个圆盘,利用电路板触点来接通信号,严格说只是十字键上加了一个杆子而已。这样的摇杆手感自然不会好,游戏机厂商非要采用摇杆的外形,无非是因为街机游戏是当时游戏业的代表,"把街机搬回家"是所有玩家的梦想,大家为了逼格牺牲了实用性。
这个发展的方向并没有持续太久,在经历了"雅达利冲击"之后,摇杆式的手柄设计随北美的游戏机行业一同消失了。四年后,任天堂以它传奇般的FC( FAMICOM)重塑了游戏机市场,而FC的手柄,与之前所有游戏设备的输入装置都有了本质上的区别。在FC诞生前,其手柄设计其实是脱胎于横井军平所设计的GAME& WATCH掌机。GAME& WATCH初由时钟、闹钟、两个负责左右方向的按钮组成,后来随着游戏的发展,两个方向已经无满足需求了,需要四个。可这么小的设备又没法在上面安装一个硕大的控制杆,于是intend决定设计一个能控制四个方向开关。就此,十字方向键手柄诞生,这也就是后来FC游戏机的手柄。
FC手柄由日本游戏公司任天堂(Nintendo)的横井军平设计,是游戏控制器史上的经典之作。FC手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,对于多数人来说来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用FC手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计。
1996年6月,创造了十字键和肩键的任天堂再次为手柄添加了新概念:类比摇杆。使用摇杆的手柄并不新鲜,然而采用压力感应技术的N64类比摇杆却与以往的摇杆型手柄有着本质性区别。
根据玩家推动摇杆的力度,游戏中人物移动的速度就会相应变化,在进行3D游戏控制时,这种压力感应型类比摇杆的操作性显得极为流畅。N64的类比摇杆可以说是任天堂为显示其3D游戏的优势而设计的。 类比摇杆从此成为3D时代游戏手柄的标准配备。
模拟摇杆(Analog Stick,也叫类比摇杆),顾名思义输入的是模拟量。过去的方向键无论是街机摇杆还是十
字键,输入的都是单纯的方向,只是数字信号,没有量化。
而模拟摇杆则直接输入的是 XY 轴的向量信号,用 X 和 Y 的值可以直接换算出角度(正切角),而且向量的模还可以折算成力度的大小(所以才叫模拟摇杆)。第一次用模拟摇杆玩到《超级马里奥64》(Super Mario 64)的玩家都对其灵活性惊叹不已,马里奥在屏幕上不仅能灵活地绕圈跑,而且还能通过力度区分走和跑的不同速度, [2]360度的运动配合视角变化,使玩家第一次有了在真实空间中奔跑的感觉。这也就难怪《超级马里奥64》能在 N64上获得 1100 万的销量,并被誉为3D游戏的开山鼻祖。
综上所述:最早的街机摇杆和游戏手柄都是十字键模式,只是后来为了打3D游戏根据XY轴的推拉力度,来计算XY轴的移动量,所以设计了XY轴模式,是一个模拟量。而十字键模式(视觉头盔)则是数字信号,如果打过关游戏哪种模式都无所谓。但是个人感觉打格斗游戏,对延迟要求很高的情况下,还是用十字键模式比较好,不用计算模拟量直接输出数字信号是最快的。游戏对战平台用的XY轴模式是可以调节摇杆的灵敏度的,而十字键模式灵敏度不可调。而早期的2D游戏都是为十字键设计的,所以我推荐用十字键模式。有啥问题欢迎评论区讨论。





IP属地:陕西1楼2024-05-13 11:47回复
    支持


    IP属地:陕西2楼2024-05-13 11:49
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      IP属地:陕西3楼2024-05-13 14:13
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        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-05-13 14:17
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          任天堂的创新能力真的牛逼,现在手柄的十字键,手柄类比摇杆,肩键,震动,这些都是任天堂手柄,而现在的手柄基本上都是在任天堂的基础上改进的,比如摇杆从1个变成2个,肩键从2个变成4个,震动从单马达变成双马达


          IP属地:四川5楼2024-05-13 14:20
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            树莓派可以接两个类比摇杆,但是必须用26、27、28、29这四个针脚


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-05-13 14:25
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              经典永流传


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2024-05-14 00:01
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                IP属地:宁夏来自Android客户端8楼2024-05-14 00:05
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                  支持


                  IP属地:陕西来自Android客户端9楼2024-06-10 09:16
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                    这么说博天源小金板默认是视觉头盔模式是有一定根据的?拳皇97更适合用十字头盔模式咯?


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-07-15 21:42
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                      专业啊,看阁下的帖子,钱省了,知识也学了


                      IP属地:安徽来自Android客户端11楼2024-07-16 13:32
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                        用现在的游戏手柄玩街机手感比得上多年前的那种游戏机室的大摇杆吗


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2024-09-05 13:35
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                          IP属地:黑龙江来自Android客户端13楼2024-09-05 13:49
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                            街霸4视觉头盔模式设不了方向键,方向按了没有反应,只能用左右摇杆,我就奇了怪了


                            IP属地:辽宁14楼2024-09-06 14:33
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