1、p3设定和当时旧约打好的地基脱节,观感上不适合按照敌我同源的概念安排敌人设计
2、06年的p3是a社面临严重的财政危机下做出来的游戏,资源和预算都非常紧张,因此做了这样一批换皮阴影怪模型替换人格面具用作敌人(你仔细看不同区域的同模型敌人,相互之间只是面具贴图和颜色不一样,弱点抗性改过就直接扔到下一个区域当新敌人)并且迷宫也用260层随机地形替代
3、p4其实就本该用回shadow来作为敌人出场,但还是因为预算问题所以继续在p3的框架下做的游戏(你可以看p3是06年的,同年还有个3f,而p4仅仅过了两年就做出来了)
4、p5用回shadow根本原因就是因为p4的成功有钱了,引擎也为了表现更好的画面而换了,自然回归本家设定了