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ml白罐增加可动———顺便吐槽一下孩之宝玩具的可动

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看见吧里别的大佬自改的可动,自己也忍不住手痒痒想试试了,不过自己增加关节和自己造防穿帮什么的还没有那个能力去做,只是拿笔刀解除一些可动限制罢了。


IP属地:广西来自iPhone客户端1楼2024-05-25 00:28回复
    主要就是在侧踢、前踢、弯腰、四肢弯曲方面消除了一些限位,至少从一个不及格的可动达到一个勉强及格的可动了


    IP属地:广西来自iPhone客户端2楼2024-05-25 00:31
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      当然,切除限位的后果必然是造型方面带来的穿帮,但是从玩具结构来看其实切除这么多是没有意义的,如果别的吧友也想动手的话就没必要切得像我的这个这么多了。然后即使是带来了穿帮,但是提升的可动性至少让我愿意把玩了,而不是放在柜子上当一个头雕支架


      IP属地:广西来自iPhone客户端3楼2024-05-25 00:37
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        可以发现这个关节部分是偏靠前的,这就是为什么这个角色前倾角度会比后倾角度差不少的原因,但是想想还是挺莫名其妙的,毕竟从贴合现实的角度来说,我们人体明明就是靠着后部的颈椎来实现弯腰的,而这些玩具连这些这么基本的问题都没有考虑过


        IP属地:广西来自iPhone客户端4楼2024-05-25 00:43
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          然后就开始延伸到对孩之宝旗下各种可动人偶的吐槽了,说到底这个想法本来就很久了,现在算是终于有切入点来进行探讨了


          IP属地:广西来自iPhone客户端5楼2024-05-25 00:46
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            首先是讲讲美系玩具最经典的“凸”字型折腰,很多玩惯日系玩具的玩家通常都会挺不喜欢这种过于简洁的关节。不过对于美系入坑的我来说,我对这种关节包容度还是挺强的甚至还是挺有好感的。


            IP属地:广西来自iPhone客户端6楼2024-05-25 01:01
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              凸字折腰的缺点很明显,造型上严重的不自然、不美观,尤其是伴随凸字折腰的通常还有简单粗暴的一刀切式腰部旋转,同样不美观不自然,而且越是消瘦的角色动起来越是不自然


              IP属地:广西来自iPhone客户端7楼2024-05-25 01:06
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                凸字关节还有一个问题是没有侧摆,很多姿势不能很自然


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2024-05-25 01:13
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                  接楼上的话题,凸字腰还有一个明显的缺点,没有侧摆,很多姿势少了这个侧摆都会变得很不自然


                  IP属地:广西来自iPhone客户端9楼2024-05-25 01:27
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                    然后,有缺点就会有优点。孩之宝对待这种凸字折腰的关节其实还是挺上心的,总会尽量通过较为圆滑的造型衔接减少维和感,同时特定的角色特定的身材特点的造型下,凸字腰的违和感同样会降到最低。(比如壮一点的角色用凸字腰通常会比瘦一点的角色违和感要小)而最典型的例子莫过于漫画美国队长,他的大多数造型通常都能让凸字关节的违和感降到最低。(同时他的造型还很适用于终极美队九头蛇队长那种胸腰关节以及日系常用的胸腹—腹跨两段的可动关节,简直是天生做成玩具的圣体)


                    IP属地:广西来自iPhone客户端10楼2024-05-25 01:40
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                      忘记补上面关于美队造型和凸字关节的适配度的例子图了,以及有些图片我手里没有现成的玩具所以可能会找网图,望谅解


                      IP属地:广西来自iPhone客户端11楼2024-05-25 01:43
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                        然后凸字关节最大的优势同时也是个因人而异的优势就是它的把玩手感,凸字关节通常都会搭配那种类似齿轮关节那种一卡一卡的顿挫手感,相伴的腰部旋转也同样是这种顿挫的类齿轮关节。
                        说到齿轮关节,同样是有优有缺,缺点是齿轮间距过大时可能经常会掰不到合适的位置,同样会导致不自然的姿势的产生,玩日系为主的玩家更是常有不习惯这种关节的手感的例子存在。同时齿轮关节磨损后带来的虚位也很明显。但是优点是在某种程度上还是保证了关节的紧实度,以及部分玩家可能会挺喜欢这种顿挫的手感。
                        凸字腰的另一个特点是结构简单所以不易受损越是复杂的关节越是容易中奖,比如所谓的蝴蝶肩和下拉式跨部一旦中奖变松对把玩的不良体验也会大大增加。所以综合来说凸字腰对于一个人偶来说不是合格的关节,但是对于一个玩具来说至少是够格的关节,如果再搭配上连蝴蝶肩都没有的素体那就是纯粹的极简玩具,用最简洁的关节达到性价比最合适的效果。
                        同时,作为一个能被应用了这么久的关节必然有他存在的道理。和日系的各种精巧的可动关节设计比起来,凸字关节明显是无比粗糙简陋的。但是和孩之宝自己的其他各种看起来是新设计结果反倒拖后腿的关节设计相比,凸字折腰无论是美观、可动还是把玩手感,都绝对不会是垫底的。所以哪怕在孩之宝推出了各种新规可动设计的如今,凸字关节依然值得拥有他的一席之地,还远没到被淘汰的地步。


                        IP属地:广西来自iPhone客户端12楼2024-05-25 02:06
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                          太晚了该睡觉了,剩下来的各种话题白天再讲。我要评价的不只是凸字关节,其他例如电影系常见的单段球关和誓言虫的双段可动,还有脖子的可动关节、蝴蝶肩关节、下拉跨部关节等我都会进行优缺点的评价和吐槽。如果对这种话题感兴趣的还请耐心等待我的更新


                          IP属地:广西来自iPhone客户端13楼2024-05-25 02:12
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                            接下来就是像下面这种常在电影线角色中出现的单段胸腰可动了。
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                            同时对摆造型最重要的部分是可以侧身可动。这个侧身可动的表现在于左右侧摆和旋转两个部分。
                            左右侧摆这个部分在摆姿势时用于还原人体动起来时两侧肩膀产生的高低差,让玩具摆起姿势时更加自然。
                            旋转这部分也是用于还原人体走动跑动时产生的肩膀一前一后的造型,人体在走动时基本也是胸腰部分移动而腹部的移动很少,而这种胸腰关节的切分位置正好合适这种人体动态。
                            将上面两种可动综合起来就可以还原角色呈站立态时产生的一些微动作。


                            IP属地:广西来自iPhone客户端14楼2024-05-25 12:20
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                              这种单段可动胸腰关节的缺点很明显,就是弯腰角度奇差,摆不了大张力动作。
                              究其原因,是因为在躯干内部使用的是长杆关节,过长的零件导致哪怕移动了再多距离实际移动的角度也就那么一点点,而且由于底部球窝包裹得很严实,想要增加可动不仅需要把上方的圈扩大,底部的球窝也需要开个凹槽。
                              但是,还是由于长杆的原因,哪怕理论上可以通过扩控和开槽来让杆子往前压到更深的距离,但是本身胸部的零件依然会对长杆的可动造成阻碍,所以即使在腹部切除了再多的限位,在胸部零件的阻碍下也依然只有可怜的一点点幅度,即使在穿帮的情况下也才勉强能达到凸字腰的标准水平。


                              IP属地:广西来自iPhone客户端15楼2024-05-25 16:38
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