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【魂2附魔公式详解】有效率、面板、变质、附魔与实战伤害计算

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目前为止,吧内还没有一篇文章详细介绍了魂2的伤害是如何计算的。所以,我想从“有效率”开始谈起,然后说一说魂2的武器面板是如何计算的、武器变质产生影响的具体逻辑、附魔伤害加成如何计算。最后,本文将导向魂2的实战伤害的计算,探讨你打出来的伤害为什么是这个数字。
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在此声明,本文内容也并非完全正确,可能会有部分说错的地方,恳请大家批评指正。此外,本文建立在前人研究的基础上(包括但不限于贴吧精品贴、b站专栏等, 在此感谢所有先行者对魂2的研究),另外结合个人对解包文件的理解、个人实际测试,才最终形成了本文。
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此外,本文含有大量的文字和举例、各种各样的计算,目的是助于更好地进行理解,希望大家能够耐心看完,相信会对大家有所帮助。
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请注意,本文的2楼将会留空,2楼的回复(楼中楼)当中是本文的目录索引。
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请注意,本文的3楼将会留空,3楼的回复(楼中楼)当中含有链接,里面是解包文件、以及本文根据解包文件整理出的数据,有需要的话可以进行下载,谢谢大家!
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IP属地:山东1楼2024-06-05 21:51回复
    2楼留空,本楼的回复(楼中楼)当中是本文的目录索引。


    IP属地:山东2楼2024-06-05 21:51
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      3楼留空,本楼的回复(楼中楼)当中含有链接,里面是解包文件、以及本文根据解包文件整理出的数据,有需要的话可以进行下载。


      IP属地:山东3楼2024-06-05 21:52
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        一、什么是“有效率”
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        1.要想弄清楚魂2的武器面板、变质和附魔伤害计算,我们需要人为规定一个倍率,这被称作“有效率”。有效率在游戏中是无法直接查询到的,在解包文件中也并没有直接的对应数据,这需要通过计算来得到。同时,有效率是由伤害率和变质率计算而来的。
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        2.伤害率(在解包文件WeaponReinforceParam中被称作damage_mult)不受武器的强化和变质影响,其值为0或1。如果一把武器在没变质的情况下,就有对应属性的面板,那么这把武器对应属性的伤害率就是1,否则就是0。
        【注意】魔法双刃剑是唯一的例外,这把武器的物理伤害率=0.15。我们可以注意到,这把武器没有物理基础面板、但是却有物理补正面板。如果看了后文,想必你应该会知道答案(原因是:这把武器虽然有物理有效率,但是却没有基础伤害,因此也就没有基础面板。但是,这把武器却有力敏补正倍率,因此也就有物理补正面板。)。
        【例1】未变质的匕首仅有物理面板,所以匕首的物理伤害率为1、其他属性的伤害率均为0。
        【例2】未变质的魔女黑枝同时拥有法术、火、雷、暗面板,所以魔女黑枝的法术、火、雷、暗伤害率均为1,其他属性的伤害率均为0。
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        3.变质率(在解包文件WeaponReinforceParam中被称作infusion_mult)不受武器的强化和变质影响,每把武器都有着不同的变质率。
        (1)只有法术、火、雷、暗、毒、出血这六种属性具有变质率,也就是这六个基础的变质种类。当然,解包文件中还有魔力和石化变质率,但分别仅在月光大剑、望远镜这两种武器上出现,这里就不做讨论。
        (2)大部分武器的变质率都为0.5或0.55(也有例外,比如盗贼短刀除了毒以外均为0.2)。自带除物理外其他属性的武器(比如海德之枪),对应属性的变质率较低。
        【例3】冰之刺剑自带出血属性,其法术、火、雷、暗、毒的变质率均为0.55,而出血的变质率为0.3。
        (3)变质率的测算方法如第5点所示。


        IP属地:山东4楼2024-06-05 22:00
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          4.有效率受到武器变质的影响、不受武器强化的影响,其计算如下。
          (1)对于不变质的武器,各属性的有效率=伤害率。
          【例4】未变质的阔剑仅有物理面板,物理伤害率=1、其余属性伤害率=0,因此物理有效率=1、其余属性有效率=0。
          【例5】未变质的龙血大剑同时有物理、法术、雷面板,物理伤害率=法术伤害率=雷伤害率=1、其余属性伤害率=0,因此物理有效率=法术有效率=雷有效率=1、其余属性有效率=0。
          (2)对于变质为某一属性的武器,如果该武器原先没有该属性的面板,那么该属性的有效率 = 变质率,其余属性的有效率 = 伤害率 – 变质属性的变质率 / 原先拥有面板的属性的个数。
          【注意】冰之刺剑适合变质的部分原因便在于此,因为出血会与物理共同分摊有效率的损失,导致变质后的物理有效率仍然不低。
          【例6】长剑仅有物理这1种属性的面板,其火变质率=0.5,如果将长剑进行火变质,那么火有效率 = 0.5 ,物理有效率 = 1 – 0.5 / 1 = 0.5 。
          【例7】冰之刺剑同时拥有物理、出血这2种属性的面板,其雷变质率=0.55,如果将冰之刺剑进行雷变质,那么雷有效率 = 0.55 ,物理有效率=出血有效率 = 1 – 0.55 / 2 = 0.725。
          (3)对于变质为某一属性的武器,如果该武器原先有该属性的面板,那么该属性的有效率 = 伤害率 + 变质率,其余属性的有效率 = 伤害率 – 变质属性的变质率 / ( 原先拥有面板的属性的个数 – 1 ) 。
          【注意】也就是说,如果变质的属性是武器自带的属性,那么这一属性不会分摊其他属性的损失。
          【例8】黑银枪同时拥有物理、暗这2种属性的面板,其暗变质率=0.2,如果将黑银枪进行暗变质,那么暗有效率 = 1 + 0.2 = 1.2 ,物理有效率 = 1 – 0.2 / ( 2 - 1 ) =0.8 。
          【例9】龙血大剑同时有物理、法术、雷这3种属性的面板,其法术变质率=0.3,如果将龙血大剑进行法术变质,那么法术有效率 = 1 + 0.3 =1.3 ,物理有效率=雷有效率 = 1 – 0.3 / ( 3 – 1 ) = 0.85 。


          IP属地:山东5楼2024-06-05 22:04
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            5.有效率的测算。综上所述,有效率是由一把武器的伤害率和变质率计算得来的,所以我们需要知道武器的伤害率和变质率分别是多少。
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            (1)对于武器的伤害率,上面已经详细介绍了其取值逻辑,这是很容易就可以得到的。
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            (2)对于武器的变质率,我们可以通过解包文件的数据直接查询变质率,但我们其实也可以在游戏中自己手动测算变质率,下面将介绍测算的方法。
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            ①将一把白板武器进行变质,对应属性的削减率(即用该武器格挡时的减伤率)变化的3倍就大致等于该武器这一属性的变质率。
            【注意】其原理在于:变质率的3分之1就等于对应属性的削减率,上面的计算过程是逆运算。同时,由于变质率一般在百分比单位上是整数(例如50%=0.5),削减率一般会产生小数,因此逆运算是不精确的,我们需要找个与之接近的整数。
            【例10】将匕首进行暗变质,暗属性的削减率从20.0%变为了36.6%,那么匕首的暗变质率 ≈ ( 36.6% – 20.0% ) * 3 = 49.8% ,而匕首实际的暗变质率=0.5,因此该方法计算出的变质率大致接近实际的变质率。由于我们知道变质率在百分比单位上是整数,看到0.498的结果,我们当然知道实际的结果应该是0.5。
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            ②带刃之戒指和怪手戒指来看补正面板的变化,该方法需要结合后文提到的补正面板的计算,所以现在可以先跳过,后面再来看。由于刃之戒指和怪手戒指增加了武器的真实补正面板,因此可以观察游戏中给出的补正面板变化,来测算有效率。后文提到,有效率=补正面板/真实补正面板=(带戒指后的补正面板-带戒指前的补正面板)/(带戒指后的真实补正面板-带戒指前的真实补正面板)。我们知道,刃之戒指+0、+1、+2的效果分别是增加20、35、50点物理真实补正面板,而怪手戒指的效果则是增加30点对应属性的真实补正面板。
            【注意】弗林戒指的加成是直接增加补正面板,也就是说弗林戒指的效果不受有效率的影响,因此不能用弗林戒指来测算有效率。同时,这也是变质武器用弗林戒指比刃之戒指效果更好的原因,因为刃之戒指会受到有效率的影响、因而打折扣。
            【注意】带怪手戒指增加面板并非30的原因,也是有效率造成的(而有效率受到武器变质的影响,因此在游戏中,我们认为变质会影响怪手戒指的效果)。例如,睿智之杖的法术变质率=0.1,那么法术睿智之杖的法术有效率=1.1,因此法术怪手戒指的加成 =30 * 1.1 = 33。
            【例11】没带火之怪手戒指时,在“附加 火”=200的情况下,混沌刺剑+5的火补正面板=140。带火之怪手戒指时,火补正面板=170。因此,火有效率 = ( 170 – 140 ) / 30 = 1 ,这是显然的结果。因为混沌刺剑没有变质,并且自带火属性面板,火有效率 =火伤害率 = 1 。
            【例12】没带雷之怪手戒指时,在“附加 雷”=200的情况下,雷之龙之圣铃+10的雷补正面板=242。带雷之怪手戒指时,雷补正面板=276。因此,雷有效率 = ( 276 – 242 ) / 30 = 1.1333…… ≈ 1.15 。据此,我们也可以得知,龙之圣铃的雷变质率 = 0.15 ,因为不变质的情况下并没有雷属性面板。
            【注意】这种测算方法,也会产生不精确的问题,并且有时会更严重。


            IP属地:山东6楼2024-06-05 22:10
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              至此,本文的第一部分【什么是“有效率”】到此结束。本部分主要探讨了“有效率”这一个人为规定的名词是什么、它是怎么来的、具体怎么测算。当然,具体测算方法并不需要掌握,可以在本文3楼下载关于武器有效率的表格,直接查询即可。本文介绍测算方法,只是为了证明这个东西是可以在游戏中测试出来的,实际应用还是查表更为便捷。


              IP属地:山东7楼2024-06-05 22:17
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                你最近很勤奋啊那么视频什么时候更呢


                IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-06-05 22:49
                收起回复
                  🐮的,帮顶一下


                  IP属地:山西来自Android客户端18楼2024-06-06 00:28
                  收起回复
                    支持支持


                    IP属地:广东来自Android客户端19楼2024-06-06 00:54
                    收起回复
                      最喜欢的一集


                      IP属地:浙江来自Android客户端20楼2024-06-06 04:21
                      收起回复
                        好帖收藏了


                        IP属地:河北来自Android客户端22楼2024-06-06 08:40
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                          二、武器面板的由来
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                          1.武器面板有不同属性,分别是物理、法术、火、雷、暗、毒、出血。如下图所示,从上到下分别是物理、法术、火、雷、暗、毒和出血这7种属性。
                          //
                          2.武器面板分为两部分,一部分为“基础面板”(白字)、一部分为“补正面板”(蓝字)。
                          【例13】如下图,在99力敏、即“攻击 力气”=“攻击 敏捷”=200的情况下,巨剑+10的物理攻击力中,基础面板为400、补正面板为250。


                          IP属地:山东23楼2024-06-06 10:18
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                            3.“基础面板”同时受到“基础伤害”(在解包文件WeaponReinforceParam中被称作damage)、“基础伤害倍率”(在解包文件WeaponStatsAffectParam中被称作base_damage_mult)和“有效率”的影响。而“基础伤害”受到武器强化影响、“基础伤害倍率”和“有效率”受到武器变质影响,因此表现在游戏中的结果是:“基础面板”会受到强化和变质的影响。
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                            (1)先给出“基础面板”的计算公式:基础面板 = 基础伤害 * 基础伤害倍率 * 有效率。
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                            (2)为便于后续的附魔伤害计算,现在定义一个新的名词“真实基础面板”。真实基础面板= 基础伤害 * 基础伤害倍率 = 基础面板 / 有效率 。
                            【注意】在附魔伤害的计算中,参与计算的是真实基础面板,而非游戏中直接可以看到的基础面板。具体原理是,附魔相当于是增加了对应属性的有效率,因此要用除去了原先有效率的真实基础面板,去乘以新的有效率。此外,这里存在着下述的问题:对于已有对应属性的武器进行附魔(例如给海德之枪附魔阳光之剑、给火之长剑附魔火焰武器),我们可以直接用基础面板除以有效率来得到真实基础面板。但是,对于没有对应属性的武器进行附魔(例如给珊第之枪附魔结晶法术武器),由于对应属性的有效率为0、游戏中显示的对应属性面板也就为0(例如珊第之枪的法术面板为0),我们就无法利用上述办法来得到真实基础面板。那么这时,我们要么去解包文件中查看对应数据,要么利用游戏中提供的数据来手动测算(具体测算方法如第(6)条中所示,较为繁琐)基础伤害和基础伤害倍率、然后相乘得到真实基础面板。
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                            (3)“基础伤害”仅受武器强化影响。该数值在游戏中无法直接查询到,解包文件中给出了+0和满强两个档位的数值,同时也可以通过某些软件进行查看。此外,第(6)条给出了通过游戏中提供的数据来测算所有“基础伤害”的方法,但此方法较为繁琐,不如直接看解包文件的数据。
                            【注意】每把武器对于所有属性都有基础伤害,但只有部分属性具有基础面板,这是因为其他属性的有效率均为0。
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                            (4)“基础伤害倍率”仅受武器变质影响。在武器不变质的情况下,该值为1。在武器变质的情况下,该值一般大于1(部分情况下仍为1、或甚至小于1)。同样,第(6)条给出了通过游戏中提供的数据来测算不同变质情形下“基础伤害倍率”的方法。
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                            (5)“有效率”仅受变质影响(其实这么说并不严谨,因为后文会提到,附魔会增加有效率),在上文已经给出了计算过程,这里就不再进行赘述。
                            【例14】白王特大剑+5的物理基础伤害=300,法术基础伤害=80,火、雷、暗基础伤害=180,毒基础伤害=1000,出血基础伤害=700,基础伤害倍率=1,物理有效率=法术有效率=出血有效率=1,火、雷、暗、毒有效率=0 。因此,物理基础面板 = 300 * 1 * 1 = 300 ,法术基础面板 = 80 * 1 * 1 = 80 , 出血基础面板 = ( 700 / 5 ) * 1 * 1 。
                            【例15】暗之白王特大剑+5的基础伤害不变,基础伤害倍率=1,由于暗变质率=0.55,武器自带物理、法术和出血3种属性,所以物理有效率=法术有效率=出血有效率 = 1 - 0.55 / 3 = 0.816666……。因此,物理基础面板 = 300 * 1 * 0.816666…… ≈ 244 ,法术基础面板 = 80* 1 * 0.816666…… ≈ 65 ,出血基础面板 = ( 700 / 5 ) * 1* 0.816666…… ≈ 114 。
                            【注意】在计算毒和出血的基础面板时,需要先将毒和出血的基础伤害除以5(也就是说,解包文件中给出的、规定的毒和出血基础伤害是虚高的),再参与计算。类似地,在计算毒和出血的补正面板时,也需要最后除以2。


                            IP属地:山东24楼2024-06-06 10:19
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                              (6)这条可以不看,关于“基础伤害”以及变质后“基础伤害倍率”的测算:在不变质的情况下,已有属性面板的武器,该属性的“基础面板”就等于其“基础伤害”(因为此时的“基础伤害倍率”=“有效率”=1)。在变质的情况下,结合第(1)条给出的计算公式,如果已知该武器的“基础面板”(游戏中直接显示)、“有效率”(根据前文所述,“有效率”可以在游戏中测算得到)和“基础伤害倍率”(根据公式,利用已有面板的属性来反推),那么就可以测算出一把武器所有属性的“基础伤害”(尽管它们并未直接显示在游戏中)。在这一过程中,我们也就计算出了“基础伤害倍率”。
                              //
                              【例16】从游戏中可以看到,焰形大剑+10的物理基础面板=250,而显然未变质时的基础伤害倍率=物理有效率=1,因此易知物理基础伤害 =250 / 1 / 1 = 250 。但是,由于法术、火、雷、暗的有效率均为0,焰形大剑+10的法术、火、雷、暗的基础面板也均为0,那么我们无法直接得到这些属性的基础伤害。这时,我们可以将焰形大剑+10进行法术变质,注意到法术削减率从10.0%变为了30.0%,计算得到焰形大剑的法术变质率 = ( 30.0% - 10.0% ) * 3= 0.6 ,那么法术焰形大剑的物理有效率 = 1 – 0.6 / 2 = 0.7(注意,焰形大剑自带物理、出血这2种属性,并且变质的是这2者之外的法术属性,因此符合第一部分、第4点、第(2)条当中所提到的有效率计算方式),法术有效率= 0.6 。同时,注意到法术焰形大剑+10的物理基础面板=210、法术基础面板=72,所以可以得到法术焰形大剑(前文提到,基础伤害倍率仅受变质影响)的基础伤害倍率= 210 / 250 / 0.7 = 1.2 (其中210为物理基础面板、250为物理基础伤害、0.7为物理有效率)。据此,我们可以推知焰形大剑+10(前文提到,基础伤害仅受强化影响)的法术基础伤害 = 72 / 1.2 / 0.6= 100 (其中72为法术焰形大剑+10的法术基础面板、1.2为法术焰形大剑的基础伤害倍率、0.6为法术焰形大剑的法术有效率)。同理,我们可以根据游戏中提供的数据,推知隐藏的其他属性的基础伤害。


                              IP属地:山东25楼2024-06-06 10:22
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