投稿者 V453000 于 2024-06-07
(译注:spoil 是一个双关,一个意思是战利品,另一个看完就知道了)
大家好,
上周我们已经看过了 Gleba 的外观,现在是时候瞧一瞧能做什么了。
正如之前所说,这是一颗充满生物的星球。要是不能对这些生物做什么的话,这颗星球还有什么意义呢?
我们已经有了收获野生生物的办法,尤其是树木。在 Nauvis 上,我们要么用斧头砍它们几下,要么让建筑机器人处理。
不过,这些工具还不能成为我们工厂大规模生产链的一部分……
这两种方法都是手动启动的,因此不利于自动化。而且树木不会重新生长——因此,一旦收获了一个区域,您就需要进一步推进您的操作。
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农用塔(Agricultural tower)
农用塔是在 Gleba 上解锁的一台新机器。它自动收获一定范围内的树木。
Gleba 上有两种植物特别有趣,因为它们不仅可以被收获,还可以由农用塔重新种植。今天我们就来看看其中之一。
农用塔收获又重新种植一棵树。你在这里看到的一切都可能发生变化。
收获这种果树会产生果实,在组装机中加工可以产生有用的产品——还有种子。
果实在组装机中加工,产生种子和浆糊
种子可以放入农用塔来种植新的果树。果树随时间流逝成熟后会被农用塔自动收集。
新的果树只会在和其它果树之间会间隔 3 个瓷砖的地方播种,产生一个正方形的模式。这有利于让整个过程显得人造,像是种植园,而不是野生植物。
农用塔只在非常特定的情况下播种,所以我们需要遵守一些环境条件。但毕竟这是异星工厂,我们可以用类似填海料的特殊泥土来破坏上述环境。这种泥土只需要一点点科技包就能研发。
使用人造泥土的更大的农场
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生物室(Biochamber)
目前为止我们提出的每个星球都有唯一的制造机器,在 Gleba 上,它是生物室。
生物室用来把植物果实处理成更加工业化的原料,例如碳纤维和一种秘密材料,名叫生物汁(Bioflux),这些以后再谈。
小小的生物室处理
生物室有个古怪特性,需要供给养分(Nutrient)才能作业。
不像铸造机(Foundry)和电磁厂(Electromagnetic plant),生物室并不用于 Nauvis 配方增强,而是有自己的一套配方,基本取代了这颗星球上的石油化工。
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腐烂物(Spoilage)
这段时间,你可能在问自己(或者在继续读之前已经发出了消息)上面那些图片和视频中奇怪的白色条是什么东西。
接下来是使得 Gleba 与其它星球非常不同的特性——当果实被收获,或者大部分生物产品被制作,它们就会慢慢腐烂,变成一个新的东西,名叫腐烂物。
这个过程不能避免也不能延迟。不同物品有不同保质期,从 2 个小时到仅仅几分钟不等。不同保质期表示有方法控制机器、优化流程以在最后获得更新鲜的产品。
有机物(译注:根据之前的图片,塑料没有白色条,应该跟地球上一样不会腐烂)最终会变成腐烂物
要优化以产出更优质的产品的原因是,配方产品从其原料中继承新鲜度。举个例子,如果你用腐烂了 30% 的原料制作一个产品,这个产品也会是腐烂 30% 的。
这就像你不能用发霉的莴苣做出新鲜的沙拉
事实上应当把会腐烂的物品视为是临时的,并且它的吞吐量十分重要。与其相对的,大量缓存完全没有作用。
我们在考虑物品有寿命这个想法时,头一个问题就是它们应该消失还是变成别的什么东西。如果直接消失显然会方便很多,因为不用担心指定要堆积起来的废料了。然而这个方案有个缺点,因为物品消失得无影无踪,我们无法得知有什么东西消失了。
所以腐烂物这个东西会存在。我们有多种方法来摆脱它们:烧掉,用回收机浪费掉,或是制成已经腐烂一半的养分。
三种摆脱腐烂物的方法示例
为了防止这种机制太过重要,也为了允许做出有意义的决策,有一些物品的新鲜度不会影响最终产物的新鲜度,因为这个产物不会被污染。另一方面,新的农业研究包(Agricultural science pack)确实会被污染,而且会导致其研究价值下降。这鼓励你把尽可能新鲜的研究包带回家里。
有些物品和配方含有会腐烂的成分,而且需要在不同行星上制作。因此以产品链顶端优化的角度来说,造一个快速的太空平台来运输它们是很有意义的。
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设计旅程
过去这段时间里我们在开发 Gleba 的玩法,经历了很多非常激进的改变。
最开始我们有约 10 种植物,可以直接收获成塑料或者硫磺之类的东西,不久后就变得涉猎广阔但不深入,结果是非常冗长。这既没有价值也没有乐趣,因为这只是换了种表现形式的采矿机罢了。所以,我们把可以养殖的植物减少到了 2 种,它们的果实可以被加工成范围更广的多种多样的物品——数量也大得多——这下我们熟知并且喜爱的建造工厂的方式终于回来了。
植物的种子不仅可用于新植物,也可用于制造生物室和可播种的土壤。因此你需要好好考虑要把它们用在哪里。
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结论
总而言之,我们相信 Gleba 的玩法与其它星球足够不同,但又建立在足够相似的基础上,既有意思又不至于打乱经验。
视觉效果仍然会随着某些效果的改进而发生变化。您可以在这里看到的新机器的图形主要来自我们通常的嫌疑人 Earendel 的概念艺术,而 Jerzy 负责 3D 流水线。农用塔有一个很长的伸缩臂,比其他腿和手臂都要长得多,这导致制作要求非常高的技术。无论是 Jerzy 还是 Lou,他们都用绘图代码挤满了大脑。生物室更直接,但 Jerzy 还是实地考察了一天,带回了疯狂的几何节点模拟。
还有很多细节需要分享,但当你拿到游戏和 / 或以后的FFF时,这些细节会更容易消化。
(译注:spoil 是一个双关,一个意思是战利品,另一个看完就知道了)
大家好,
上周我们已经看过了 Gleba 的外观,现在是时候瞧一瞧能做什么了。
正如之前所说,这是一颗充满生物的星球。要是不能对这些生物做什么的话,这颗星球还有什么意义呢?
我们已经有了收获野生生物的办法,尤其是树木。在 Nauvis 上,我们要么用斧头砍它们几下,要么让建筑机器人处理。
不过,这些工具还不能成为我们工厂大规模生产链的一部分……
这两种方法都是手动启动的,因此不利于自动化。而且树木不会重新生长——因此,一旦收获了一个区域,您就需要进一步推进您的操作。
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农用塔(Agricultural tower)
农用塔是在 Gleba 上解锁的一台新机器。它自动收获一定范围内的树木。
Gleba 上有两种植物特别有趣,因为它们不仅可以被收获,还可以由农用塔重新种植。今天我们就来看看其中之一。
农用塔收获又重新种植一棵树。你在这里看到的一切都可能发生变化。
收获这种果树会产生果实,在组装机中加工可以产生有用的产品——还有种子。
果实在组装机中加工,产生种子和浆糊
种子可以放入农用塔来种植新的果树。果树随时间流逝成熟后会被农用塔自动收集。
新的果树只会在和其它果树之间会间隔 3 个瓷砖的地方播种,产生一个正方形的模式。这有利于让整个过程显得人造,像是种植园,而不是野生植物。
农用塔只在非常特定的情况下播种,所以我们需要遵守一些环境条件。但毕竟这是异星工厂,我们可以用类似填海料的特殊泥土来破坏上述环境。这种泥土只需要一点点科技包就能研发。
使用人造泥土的更大的农场
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生物室(Biochamber)
目前为止我们提出的每个星球都有唯一的制造机器,在 Gleba 上,它是生物室。
生物室用来把植物果实处理成更加工业化的原料,例如碳纤维和一种秘密材料,名叫生物汁(Bioflux),这些以后再谈。
小小的生物室处理
生物室有个古怪特性,需要供给养分(Nutrient)才能作业。
不像铸造机(Foundry)和电磁厂(Electromagnetic plant),生物室并不用于 Nauvis 配方增强,而是有自己的一套配方,基本取代了这颗星球上的石油化工。
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腐烂物(Spoilage)
这段时间,你可能在问自己(或者在继续读之前已经发出了消息)上面那些图片和视频中奇怪的白色条是什么东西。
接下来是使得 Gleba 与其它星球非常不同的特性——当果实被收获,或者大部分生物产品被制作,它们就会慢慢腐烂,变成一个新的东西,名叫腐烂物。
这个过程不能避免也不能延迟。不同物品有不同保质期,从 2 个小时到仅仅几分钟不等。不同保质期表示有方法控制机器、优化流程以在最后获得更新鲜的产品。
有机物(译注:根据之前的图片,塑料没有白色条,应该跟地球上一样不会腐烂)最终会变成腐烂物
要优化以产出更优质的产品的原因是,配方产品从其原料中继承新鲜度。举个例子,如果你用腐烂了 30% 的原料制作一个产品,这个产品也会是腐烂 30% 的。
这就像你不能用发霉的莴苣做出新鲜的沙拉
事实上应当把会腐烂的物品视为是临时的,并且它的吞吐量十分重要。与其相对的,大量缓存完全没有作用。
我们在考虑物品有寿命这个想法时,头一个问题就是它们应该消失还是变成别的什么东西。如果直接消失显然会方便很多,因为不用担心指定要堆积起来的废料了。然而这个方案有个缺点,因为物品消失得无影无踪,我们无法得知有什么东西消失了。
所以腐烂物这个东西会存在。我们有多种方法来摆脱它们:烧掉,用回收机浪费掉,或是制成已经腐烂一半的养分。
三种摆脱腐烂物的方法示例
为了防止这种机制太过重要,也为了允许做出有意义的决策,有一些物品的新鲜度不会影响最终产物的新鲜度,因为这个产物不会被污染。另一方面,新的农业研究包(Agricultural science pack)确实会被污染,而且会导致其研究价值下降。这鼓励你把尽可能新鲜的研究包带回家里。
有些物品和配方含有会腐烂的成分,而且需要在不同行星上制作。因此以产品链顶端优化的角度来说,造一个快速的太空平台来运输它们是很有意义的。
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设计旅程
过去这段时间里我们在开发 Gleba 的玩法,经历了很多非常激进的改变。
最开始我们有约 10 种植物,可以直接收获成塑料或者硫磺之类的东西,不久后就变得涉猎广阔但不深入,结果是非常冗长。这既没有价值也没有乐趣,因为这只是换了种表现形式的采矿机罢了。所以,我们把可以养殖的植物减少到了 2 种,它们的果实可以被加工成范围更广的多种多样的物品——数量也大得多——这下我们熟知并且喜爱的建造工厂的方式终于回来了。
植物的种子不仅可用于新植物,也可用于制造生物室和可播种的土壤。因此你需要好好考虑要把它们用在哪里。
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结论
总而言之,我们相信 Gleba 的玩法与其它星球足够不同,但又建立在足够相似的基础上,既有意思又不至于打乱经验。
视觉效果仍然会随着某些效果的改进而发生变化。您可以在这里看到的新机器的图形主要来自我们通常的嫌疑人 Earendel 的概念艺术,而 Jerzy 负责 3D 流水线。农用塔有一个很长的伸缩臂,比其他腿和手臂都要长得多,这导致制作要求非常高的技术。无论是 Jerzy 还是 Lou,他们都用绘图代码挤满了大脑。生物室更直接,但 Jerzy 还是实地考察了一天,带回了疯狂的几何节点模拟。
还有很多细节需要分享,但当你拿到游戏和 / 或以后的FFF时,这些细节会更容易消化。