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为什么有些新高招体验感不如老高招

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我其实感觉很明显策划的制作思路出现了问题
那么既然提出了问题那么就来看具体的例子


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-06-11 02:06回复
    1.最典型的例子,黑土一套加重岩一套重岩一套轻岩三套技能三套普攻可以说是至少制作费时费力但为什么护着的人和讨厌的人都很多这里要提出一个观点就是游戏的对抗感
    所有的pvp游戏都在对抗,玩家享受这种博弈的感觉,但黑土可以说是拒绝博弈的典型,占领一条x轴就加重岩乱a没有抓取的忍者很难打,遇上没有飞天的就起飞放石笋,请问既有对空又有抓取的忍者有多少,每次打黑土只感觉汗流浃背,因为这不符合正常的对抗逻辑,假如我出剪刀你出石头,但我大招强行换节奏接起来,或者是说在无法出布的情况下你出了石头,只有一种情况那就是对抗不过


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-06-11 02:14
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      哪有这么多体验,说白了就是太强了,几乎就是直接把对面吊起来打没有博弈感了,并且是个忍者都几乎是全能类型,没有明显弱点


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-06-11 02:14
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        而剩下那些不是全能的忍者会在某一方面甚至可以说是强到畸形,比如百战水没有抓取,独臂忍者照理来说应该不会太难对付,但是因为他机动性实在是太强了,甚至比死水还要高,所以打起来就非常恶心


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-06-11 02:18
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          强度高的关键是什么,是无代价或低代价的取得先手或反手的优势,比如熊猫,瞬发的同时有4s的霸体,比如白面具,不需要技能命中就可以强化,死二超远x轴的同时可以破掉满级霸体,强化机制本身没有错,错就错在有些高招忍者通过叠加机制和数值来增添强度,比如黄猿和紫狗,我觉得没有人打巅峰黄猿和紫狗不恶心,他们的博弈是无代价的,博弈无代价就一定会挨刀,但碍于高招强度需要保证不能动核心,恰恰说明忍者机制本身有问题,设计思路有问题


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-06-11 02:20
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            无代价博弈多了去了,比如巅峰冻雪带土,封印术老三代,强就强在机制霸道不用操作,容错太高了,这些忍者对抗只感到无力感,明明知道怎么打反抗不了,紫狗无限火力,黄猿乱a都属于这种


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-06-11 02:25
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              我觉得为了弥补这种制作思路灵感上的贫乏,不同策划采取了不同的方法,比如鹿丸采取了压场的方法,限制了对手的走位空间,而千代策划采用了叠加强化,格挡,灌伤的方式,蛤蟆广策划则是采用了简单粗暴的叠加强度的方式,结果就是画面精致,特效美观的同时手感差而且失去了对抗感,所以这些忍者一般是搬掉的,我觉得千代和蛤蟆广没有把对面的玩家当人,采用了如对人机一样的态度,但我觉得真正的快乐其实是靠自己的技术薄纱对面,玩紫狗只会又困眼睛又累


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-06-11 02:31
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                制作思路的缺陷还体现在技能数量的增加,例如忍战小土豆,如果是在打磨充分的情况下多技能会带来惊艳的感觉,但这是有违人性的,如果我能通过减帧来提升“手感”(点名红狗)为什么我还要去花心思优化平a呢,白面具这么出色的平a是靠时间打磨出来的,而如果一旦有优秀的策划做出了优秀的忍者那么玩家的期待值就会拉高,其他策划做出忍者不尽人意的概率就会加大,所以策划宁愿敷衍混工资也不愿意内卷,排除意外的策划比如赤丸,优秀策划宁次小李志乃不是升职就是调岗这就是劣币驱逐良币


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-06-11 02:38
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