1.最典型的例子,黑土一套加重岩一套重岩一套轻岩三套技能三套普攻可以说是至少制作费时费力但为什么护着的人和讨厌的人都很多这里要提出一个观点就是游戏的对抗感
所有的pvp游戏都在对抗,玩家享受这种博弈的感觉,但黑土可以说是拒绝博弈的典型,占领一条x轴就加重岩乱a没有抓取的忍者很难打,遇上没有飞天的就起飞放石笋,请问既有对空又有抓取的忍者有多少,每次打黑土只感觉汗流浃背,因为这不符合正常的对抗逻辑,假如我出剪刀你出石头,但我大招强行换节奏接起来,或者是说在无法出布的情况下你出了石头,只有一种情况那就是对抗不过
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=22d60185e01ea8d38a22740ca70a30cf/24d976c7a7efce1b8c3a7ef4e951f3deb48f65b6.jpg?tbpicau=2024-09-15-05_a486bd9412759ae24e468b5eacdeca9b)
所有的pvp游戏都在对抗,玩家享受这种博弈的感觉,但黑土可以说是拒绝博弈的典型,占领一条x轴就加重岩乱a没有抓取的忍者很难打,遇上没有飞天的就起飞放石笋,请问既有对空又有抓取的忍者有多少,每次打黑土只感觉汗流浃背,因为这不符合正常的对抗逻辑,假如我出剪刀你出石头,但我大招强行换节奏接起来,或者是说在无法出布的情况下你出了石头,只有一种情况那就是对抗不过
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