这两个问题都是p5原版和手游模式不兼容带来的严重问题
回合制的问题在于延展性问题,单机回合制的延展方式是角色主机制+丰富技能池,最典型的就是宝可梦,面板+特性+四个可选技能,atlus本家的真女神也在最新的复仇里变成了这样,p5其实只有joker有延展性,队友们的发展空间很窄。而手游模式只有主机制+3个技能,丰富技能池没了,这就很难受。又不是塞尔达原神那样的地图交互玩法,可延展性非常窄
角色剧情参与度也是非常难解决的问题,p5的coop角色说白了就是一群非主线路人,而且每个剧情也就10次,就是个开胃甜点的定位,靠的是广撒网浅发展。而p5x作为长线运营的手游,这些角色如果只是开胃甜点定位,那后面就是一堆路人了,尤其是这些怪盗偶像更加尴尬,怎么把这些角色挖深,难度相当大
挺需要天才一些的构想的,不然这俩问题越拖越大
回合制的问题在于延展性问题,单机回合制的延展方式是角色主机制+丰富技能池,最典型的就是宝可梦,面板+特性+四个可选技能,atlus本家的真女神也在最新的复仇里变成了这样,p5其实只有joker有延展性,队友们的发展空间很窄。而手游模式只有主机制+3个技能,丰富技能池没了,这就很难受。又不是塞尔达原神那样的地图交互玩法,可延展性非常窄
角色剧情参与度也是非常难解决的问题,p5的coop角色说白了就是一群非主线路人,而且每个剧情也就10次,就是个开胃甜点的定位,靠的是广撒网浅发展。而p5x作为长线运营的手游,这些角色如果只是开胃甜点定位,那后面就是一堆路人了,尤其是这些怪盗偶像更加尴尬,怎么把这些角色挖深,难度相当大
挺需要天才一些的构想的,不然这俩问题越拖越大