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生软人物比例越来越怪是美术的锅还是引擎的锅?

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众所周知十年前的审判里角色模型就隐隐约约有变得卡通化、头身比越来越夸张的趋势,到了仙女座这种感觉就非常明显了,十年之后似乎也并没有多大的改善所以到底是美术的锅还是引擎的锅?这十年里生软也经历了大换血,难道开发人员是有意把这种大头娃娃的设计继承下来的吗?如果说是因为引擎,我不了解游戏开发,但再怎么说引擎应该也不会影响建模的比例吧?


IP属地:重庆来自iPhone客户端1楼2024-06-17 14:12回复
    跟引擎无光,跟成本有关,卡通建模精度要求不高,十分省钱


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2024-06-17 15:35
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      游戏是要效果与成本还有预期相妥协的。玩家可以大声喊我不管就应该怼画面精度。但其实效果的呈现是个简单的数学题。500块钱搞到了80分的效果但90分需要3000块钱。然后龙腾你要知道它是一个大体量的多支线游戏,所以是拿一万块搞20个80分场景还是搞三个90分场景。这个取舍见仁见智。还有美卡风格化...它的表演感染力其实比纯写实更强而且没有违和感。可以做夸张的表情,也可以克制住。这个策略不能说不好。因为争取年轻观众来说,双城,守望也是很典型的美卡又大受欢迎的方案。问题在于基调忽视了基本盘预期。但基本盘最没tzjz了。只要内容过得去,大部分还是软蛆孝子


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-06-17 15:51
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        寒霜引擎没问题,之前圣歌就是例子,单纯是资金和人手不足而已。


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2024-06-17 17:15
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          引擎完全没问题,资金和人手也管够,
          单纯就是生软的项目管理是一坨屎而已
          反例就是拉瑞安,从BG3的体量和网状叙事实现难度去感受一下拉瑞安的项目管理能力。
          项目管理这块 蓝星第一梯队,R星 任天堂 拉瑞安。


          IP属地:黑龙江5楼2024-06-17 17:21
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            就算是新作也没觉得大头娃娃,试玩里的rook没有8头身也有7.5头身吧。审判自然更谈不上,不过你要跟铁牛比的话谁都是大头娃娃了。


            IP属地:广东6楼2024-06-17 20:27
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              其实我想说,目前展现出来的人物风格,完全就是主美自己的风格而已


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-06-17 20:51
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                这和引擎没有半毛钱关系


                IP属地:河南来自Android客户端8楼2024-06-17 21:15
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                  寒霜引擎那么多作品,战地,极品飞车,FIFA,死亡空间重制,你看看有几个卡通的


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2024-06-17 21:16
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                    纯粹换美术风格而已,偏欧美Q版一点


                    IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2024-06-17 21:46
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                      其实是比例更写实了,ME斜坡九头身大长腿,丑女座变成大众普通比例了,当然新作是有卡通化的嫌疑


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-06-18 11:09
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                        一开始那个队友预告大头了,但实机演示感觉挺正常。


                        IP属地:广东12楼2024-06-18 11:20
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                          比例完全是美术风格的问题,和技术资金都没有关系。
                          只能说他们觉得这个画风或许更有特色,但审判是正常的写实比例的。


                          IP属地:上海13楼2024-06-18 12:15
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