因为三谋每周免费10次转换武将等级和技能经验重置不损耗,导致了我一天之内连续换了n次阵容去针对对面打克制。而且因为征兵预备兵机制,假如你预备兵征满,基本上前10次上场哪怕多次被穿都能恢复兵继续上只要辎重够。可谓是打的非常爽。不像前两款征兵5小时打架几秒钟的“养成种田游戏”。三谋的这种机制才算打架游戏竞技游戏。那种上去就死要等个n小时才能继续战斗的游戏是什么鬼。三谋只要不作死,单纯以预备兵10几万和转换武将等级的机制就能把slg的精髓“打架”发挥到淋漓尽致。今天就是通过n次失败的尝试我配备出属于自己的队伍吊打大佬。 其它两款游戏是不会给你这么多次机会去配将的,像隔壁两款你死了就要等又好几天才能重新配一队新的尝试,算什么游戏。那不纯纯强制你打卡时间去等待吗,人一生就够短了,像隔壁那两款不充钱的平民玩家玩个20年都不一定玩明白。三个月一赛季,很搞笑,每个赛季发展不出来后面就没有体验感也很搞笑,又不是即时战略,搞这种前面发展不起来后面玩不了的设定跟长达三个月的时长相矛盾,三谋就是把这种矛盾解决了,三谋一个月左右一赛季,而且一个赛季几乎全过程你都能有参与感,哪怕主城被打掉都还能继续玩,三谋把即时战略类似古早游戏(帝国时代)快节奏和这种(率土like)slg的长范围长地图走方格慢节奏融合在了一起,让玩家又能感受到真实大范围地图的战争体验又能让玩家体验到紧凑不无聊的即时感。希望三谋越来越好,不管怎么说,前人某土还是做出了贡献把(率土like)品类游戏开发出来,也许率土不是最早的,但是(三国地图+走方块+卡牌对战)最早期有个成品样应该就是stzb毫无疑问了,我就统称为率土like。我并不觉得stzb能称作dota,stzb虽然算是最早出的率土like另类但它却做成了最无聊最氪钱倒像是后来者的半成品,它虽然有着(率土like)的核心玩法但并没有把这个核心玩法优化和改善和加大化,这个核心玩法就是(以最紧凑排除掉无聊繁复没有意义的操作方式走完方格加入打架) 很明显率土like策划把最无聊的情节加大化却没有把核心“打架”体现出来,导致大部分玩家都感觉这是无聊的走方格养成游戏。slg游戏既然没有“打斗过程画面操作机制”的玩法,就更不应该把大部分无聊操作情节设定在走方格上。就像我列举一个“三国杀”游戏让你等上几十分钟才能进行一场卡牌对决你愿意玩吗。 别跟我说地图大走方格走久这些都是因为要有战术玩法的体现才设定,我通过种种排除可以说哪怕把率土的地图再缩小两倍,走路时间再加快两倍,它的战术玩法战略性都已经绰绰有余了,所以要么保留地图加快走路时长,要么缩小地图,别跟我扯现实,现实行兵打仗也没有率土走路从一个州跨几个州几小时这么快。所以既然都不符合现实还不如“模拟加快”,这叫“时间快进法”也不算不符合现实。而且由于st的走方格范围和时间太长导致时间非常宽广松散不集中这就会导致玩家只要现实中有时间就能轻松比没时间的玩家打出优势来,那还不如做成养成游戏。 三谋的“预约自动铺路”和走路时长回城最多5分钟建筑秒升级大大提升了(玩家时间)的集中性。就是尽量把玩家做到同一个条件去水平去玩。总的说就是三谋才像是一个“dota” ,st像dota的半成品。 希望三谋多多改善ui画面,增加部队模型细节和土地方格细节。我知道你们团队想把地图做出硝烟风的感觉,那就往这方面细节发展。武将模型我很喜欢,但能不能把每个武将都做出动态画面出来。后期可以出新武将和皮肤,但是一定不能学某土一样乱出多余的副本机制。slg和部落冲突那类最忌讳多出模式,就会导致四不像。部落冲突当年出了个副城就凉了,某土出个宝物也无可挽回了,所以前车之鉴一定要谨记。像王者荣耀、lol这些能成功都是因为保留了前作的精髓同时没有乱加乱七八槽多余的东西而成功。