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rouglite类游戏怎样才能好玩

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lz昨天去玩了隔壁新出的所谓的肉鸽,玩完之后只觉得这玩意也能算的上肉鸽属实给我整红温了。不是带点随机要素的游戏就算肉鸽好吧
我想按照自己的游戏经历讨论一下什么样才算好肉鸽


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2024-07-05 07:32回复
    影响肉鸽的决策一般有两个方面:机制端、数值端,这两个方面影响了肉鸽角色的成长曲线。众多藏品/遗物/事件/战斗和随之而来的收益构成了所有肉鸽游戏中这一最重要的要素——运营。没有运营的东西也配叫肉鸽?


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2024-07-05 07:38
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      小苹果,这次也拜托你啦🏳️🏳️🏳️


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-07-05 07:41
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        那个肉鸽在哪里玩?昨天玩了几个小时一直在推箱子+街上来回跑,有点撑不住


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-07-05 07:41
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          这一点在老牌肉鸽游戏ys和尖塔上表现的非常出色。ys的血量、钱、炸弹、钥匙在卖血和商店机制下达成了运营发育的完美闭环;尖塔则是在去流派化的革新中跳脱了桎梏,哪怕连打十局百局,每一局都会随着遇到的牌和遗物不一样而带来不一样的感受


          IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2024-07-05 07:46
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            鸣潮的不错,动作游戏就是要战斗爽


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-07-05 07:49
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              那我们来看看弱肉鸽元素的游戏是怎样做的呢?死亡细胞局内成长几乎只有变异,武器和卷轴,但是数以百计的武器类型让手感体验非常丰富,同样达成了肉鸽游戏想让人多次游玩的效果。另一个反例波斯王子同样出自同一工作室则因为武器单调遗物难凑地图单一暴死


              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2024-07-05 07:51
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                所以说粥肉鸽为什么好玩或者说别的二游肉鸽为什么不好玩,其根本在于一个肉鸽游戏的所有随机要素不应该全随机在不同数值的提升,更不应该在单一数值上的提升——诸如暴击/攻击/破韧这些。更要命的是不能因为开局带什么角色就定死流派,这会让整局游戏一点随机感运营感都没有。所谓运营,就是玩家的参与感。没有参与感的游戏还是暴死比较好


                IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2024-07-05 07:58
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                  纠结于肉鸽定义没什么意思,只是单纯的不好玩,就像我感觉哈迪斯也不能算肉鸽,但是并不影响他好玩


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2024-07-05 08:49
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                    原罪还是不好玩,游戏性太低,昨天走格子走晕了像鸣潮尘白这种起码有爽点在,zzz给我的感觉就是坐牢,米哈游沉淀了这么久拉了坨大的,我个人认为甚至不如原神崩铁


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-07-05 09:51
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