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关于角色强度问题的改进意见

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精神拟境除了现有只算分数的榜单外, 可以增加按主c分类的榜单, 给榜单靠前的提供带角色小图标的头像框.
因为尘白承诺不会有强度焦虑, 但角色间会有强度差异, 只有一个总分榜单大家都用强度高的角色, 玩家中的角色厨会因喜欢的角色强度低而不满, 新角色强度不断膨胀引起角色拉踩的节奏.
同时取消好感度上限, 好感度越高增伤越高, 但数值设计要保证好感越高越难提升或者增伤幅度逐渐减少. 好感没上限方便角色厨展示厨力, 即使角色本身强度不足, 也能通过好感度加成超过别人的强力角色, 给玩家一种自己的角色独一无二的感觉. 但要控制好好感度的提升难度, 否则新玩家角色强度和老玩家差距太大, 不利于拉新人入坑.
好感度提升可以靠重氪, 但主要手段是日常周常等活动, 有养成感方便增加粘性.
主c识别可以给队伍的1号位增加增伤buff, 默认队伍1号位即主c. 或者由玩家设置主c.


IP属地:陕西1楼2024-07-06 05:04回复

    已经提成工单, 大家觉得这么改可以吗


    IP属地:陕西2楼2024-07-06 05:05
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      加的越多越不好控制强度。


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      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-07-06 05:41
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        好感度加成方面,你说“低强度超越别人强力角色”,那这里好感度加成的幅度必然不会低,先不谈增加这么一个设计不会让数值问题难以把控,人家强力角色也是有好感加成的,你又说了要让好感度的加伤提升有边际效应递减,又要让新玩家能够追赶老玩家,那这又不可能拉开什么差距,新玩家能追得上,非新玩家都不用追,强力角色依旧比你这个非强力角色强。
        你这个想法我认为其实是多少有点自相矛盾的。


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        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-07-06 06:54
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          非强力角色弱就是弱了,你在通用加成方面动手想让他反超,要么你搞重氪设计,氪的越多加成越高,直接用钱碾死(但是强力角色也可以这么做),展现厨力。
          要么大家都可以,那大家都一样,都拉不开什么差距,无非就是整体拔高了所有角色的数值,那怪就得加数值了,一来二去数值高了一波却没改变什么事情。


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          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-07-06 06:57
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            角色越来越强几乎是所有这类游戏的通病,不出强角色怎么让大伙想抽?越出越强那老角色只能是越来越弱。
            如果是一次性买断的游戏大可在平衡性想想办法,但像这种持续运营的游戏,我不知道有没有厂商做到了解决这一问题,但就我个人的所见,大家都这毛病,无非你一点,我慢一点。
            某个运营已经十年左右的国产二游,数值已经到了用兆、京这种单位计数的程度。


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            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-07-06 07:06
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