精神拟境除了现有只算分数的榜单外, 可以增加按主c分类的榜单, 给榜单靠前的提供带角色小图标的头像框.
因为尘白承诺不会有强度焦虑, 但角色间会有强度差异, 只有一个总分榜单大家都用强度高的角色, 玩家中的角色厨会因喜欢的角色强度低而不满, 新角色强度不断膨胀引起角色拉踩的节奏.
同时取消好感度上限, 好感度越高增伤越高, 但数值设计要保证好感越高越难提升或者增伤幅度逐渐减少. 好感没上限方便角色厨展示厨力, 即使角色本身强度不足, 也能通过好感度加成超过别人的强力角色, 给玩家一种自己的角色独一无二的感觉. 但要控制好好感度的提升难度, 否则新玩家角色强度和老玩家差距太大, 不利于拉新人入坑.
好感度提升可以靠重氪, 但主要手段是日常周常等活动, 有养成感方便增加粘性.
主c识别可以给队伍的1号位增加增伤buff, 默认队伍1号位即主c. 或者由玩家设置主c.
因为尘白承诺不会有强度焦虑, 但角色间会有强度差异, 只有一个总分榜单大家都用强度高的角色, 玩家中的角色厨会因喜欢的角色强度低而不满, 新角色强度不断膨胀引起角色拉踩的节奏.
同时取消好感度上限, 好感度越高增伤越高, 但数值设计要保证好感越高越难提升或者增伤幅度逐渐减少. 好感没上限方便角色厨展示厨力, 即使角色本身强度不足, 也能通过好感度加成超过别人的强力角色, 给玩家一种自己的角色独一无二的感觉. 但要控制好好感度的提升难度, 否则新玩家角色强度和老玩家差距太大, 不利于拉新人入坑.
好感度提升可以靠重氪, 但主要手段是日常周常等活动, 有养成感方便增加粘性.
主c识别可以给队伍的1号位增加增伤buff, 默认队伍1号位即主c. 或者由玩家设置主c.