很多人认为act是因为难度高,大家手残才出品少的,实际上是因为act游戏制作难度高才出品少的,你看看现在的act游戏,仁王2,猎天使魔女3,不都是直接组合键放招式,然后拆解成一个个连续的连段招式?异界锁链直接通过玩家的站位和雷吉恩的站位来调整招式,现在act游戏都是拆解成一个个单独简单的招式来给玩家释放,然后玩家多打打也就会组合使用,灵活运用使用了,这种游戏有啥难的?单纯是因为act游戏制作难度高才出品少的,你看看今年艾尔登法环那套轻动作系统,都被fs社设计崩了,那怪物机动性和玩家性能已经设计的烂成什么样了,最后只能加个反弹硬露滴勉强救下,怪物的武器模组和特效范围和伤害判定帧根本对不上,伤害判定帧还都是问题,fs社搞个轻动作系统都设计成这样,哪有几个厂家有这么强的设计能力设计一个好的act啊,好的act需要判定严谨,并且怪物招式和玩家招式是需要相互衬托,相互符合的,并且act玩家招式普遍偏多,设计难度成指数上升,单纯是因为act设计难度高才出品少的。act设计难度高,投入和收入根本不成正比,但是以此同时的就是这个赛道竞品少,所以还有白金工作室愿意继续出act,再看看艾尔登法环这套轻动作系统都把动作系统设计崩了,但是不少玩家还是不在意,或者吐槽一下还是继续玩,毕竟人家rpg系统和地图探索设计的足够有趣,靠这两点就能吸引这么多人来玩,获得这么多销量。