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act出品少并不是因为难度高,而是因为设计act的设计难度高

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很多人认为act是因为难度高,大家手残才出品少的,实际上是因为act游戏制作难度高才出品少的,你看看现在的act游戏,仁王2,猎天使魔女3,不都是直接组合键放招式,然后拆解成一个个连续的连段招式?异界锁链直接通过玩家的站位和雷吉恩的站位来调整招式,现在act游戏都是拆解成一个个单独简单的招式来给玩家释放,然后玩家多打打也就会组合使用,灵活运用使用了,这种游戏有啥难的?单纯是因为act游戏制作难度高才出品少的,你看看今年艾尔登法环那套轻动作系统,都被fs社设计崩了,那怪物机动性和玩家性能已经设计的烂成什么样了,最后只能加个反弹硬露滴勉强救下,怪物的武器模组和特效范围和伤害判定帧根本对不上,伤害判定帧还都是问题,fs社搞个轻动作系统都设计成这样,哪有几个厂家有这么强的设计能力设计一个好的act啊,好的act需要判定严谨,并且怪物招式和玩家招式是需要相互衬托,相互符合的,并且act玩家招式普遍偏多,设计难度成指数上升,单纯是因为act设计难度高才出品少的。act设计难度高,投入和收入根本不成正比,但是以此同时的就是这个赛道竞品少,所以还有白金工作室愿意继续出act,再看看艾尔登法环这套轻动作系统都把动作系统设计崩了,但是不少玩家还是不在意,或者吐槽一下还是继续玩,毕竟人家rpg系统和地图探索设计的足够有趣,靠这两点就能吸引这么多人来玩,获得这么多销量。


IP属地:海南来自Android客户端1楼2024-07-14 16:41回复
    你要的纯血act选好难度进去第一只小怪开始就是这难度的忍龙鬼泣玩到后面不是打木桩了 仁王这种有成长的arpg打到后面不专门打立回不也是打木桩 只狼为什么火 不就是最若只的操作最顶级的交互,你想要又有优秀操作又有顶级交互的act不存在的


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-07-14 17:02
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      可以结合act和rpg的优点
      仁王2就是一个很好的例子,画面弄好点


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2024-07-14 17:02
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        act出品少是因为市场更喜欢ARPG


        IP属地:江西来自Android客户端5楼2024-07-14 17:11
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          act这玩意只有深度没有广度,玩家很难从一次通关中获得什么乐趣。很多人打个简单难度就跑路了


          IP属地:重庆来自Android客户端6楼2024-07-14 17:15
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            动作系统确实不好做,能做好的厂商也不多


            IP属地:河南来自Android客户端8楼2024-07-14 18:26
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              主要3d动作游戏里玩家战斗中需要处理的信息和操作实在太多了,有时候就感觉确实有点无能为力,感觉想爽起来要不背板要不就是找最优解(轮椅)。
              我今年玩的最爽的游戏应该是育碧的《波斯王子:失落的王冠》,因为他是横版游戏战斗自然要考虑的少了,人物性能也能得到充分的发挥,哪怕boss性能很高也不影响战斗的流畅度


              IP属地:英国来自Android客户端9楼2024-07-14 18:27
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                那帮传统act,我这个手残玩不帅,而且游戏流程又短 鬼泣5我记得5个小时就通了吧,没啥玩的


                IP属地:广东10楼2024-07-14 18:34
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                  act上下限差距太夸张了,我觉得很大一部分门槛就是按键痛点


                  IP属地:陕西来自iPhone客户端11楼2024-07-14 18:37
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                    搓招act都是下沉市场了,一个游戏类型只要不受大部分玩家欢迎就会没落,act游戏绝大部分资源都放在动作系统设计上了,大部分人体验不到搓招动作的精髓,或者说不愿意尝试这种高付出低回馈的游戏模式。我可以很明确的说,很多玩家玩游戏只求通关就行,因为大家时间有限。没有多余的精力研究见招拆招。你说的狭义act游戏设计难度高也不全对,你只看动作系统,当然会感叹搓招动作游戏的设计难度高,那其他诸如剧情,关卡设计,探索要素,数值设计和场景设计等方面呢?


                    IP属地:贵州来自Android客户端12楼2024-07-14 18:55
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                      设计难度确实大,大到常规3a的成本只够打磨好这套系统而没有余力去做好其他方面,放眼动作系统做得好的游戏就只有仁王2的体量大一些,通关需要几十小时,鬼泣什么的十几小时就通关了,通关之后能玩的就只有他那套动作系统了,换句话说就是除了动作系统毫无可玩性,虽然经过反复练习把这套系统吃透之后确实能获得无与伦比的成就感,但练习的过程不得不说是真的枯燥我是真的很希望鬼泣的下一部作品能加大一点投入,把动作系统以外的其他方面也做的好一些,虽然我知道这是不太可能的事情


                      IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-07-14 19:06
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                        前阵子玩忍龙,那真的是难度高,普通难度打两章就破防了,换忍犬难度打到后期还是打不过,敌人的攻击完全反应不过来,数值提高也没用


                        IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-07-14 19:15
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                          因为清版动作游戏没法满足大部分玩家对游戏内容的需求,带来的爽点单一,绝大多数人是不会有动力深度钻研一套动作系统的
                          相比起act,arpg明显带来的爽点更多样,更能满足大部分玩家的需求


                          IP属地:河北来自Android客户端15楼2024-07-14 19:17
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                            设计难度大(×)
                            投入回报低(√)
                            归根结底不是什么“设计难度高,所以厂商不去做”,
                            而是“投入回报低,厂商不愿意做”!
                            归根结底是市场不喜好这种所谓的“高速动作”,
                            有市场,才有投资,有投资,才有厂商愿意去做,
                            如果投入回报高,像RPG一样千万销量比比皆是,
                            那么大量投资会如潮水般涌入,
                            只有有钱,什么设计难度,设计难度如山一样高也能给你铲平!
                            在资金面前,哪有什么设计难度的问题!
                            现在所谓的设计难度,其实是没人做,显得设计难度高,
                            要是有大厂商加入,根本不存在设计难度的问题
                            以前只有GTA的时候,大家都觉得开放世界难做,
                            后来育碧加入,直接把开放世界干成公式化了,
                            现在还有人觉得开放世界难做吗?光荣都敢做开放世界了
                            ACT同理,要是有大厂商加入,分分钟给你干成公式化ACT


                            IP属地:辽宁16楼2024-07-14 19:26
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                              所以6年了,链子2一点消息都没有,神谷光头不知道干什么吃的


                              IP属地:福建来自Android客户端17楼2024-07-14 19:28
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