从我个人角度,我还是希望制作者能够听取一些意见,对游戏进行一些优化。毕竟这游戏打击感还不错,角色动作很流畅,但是在某些方面确实需要进行一些优化。
一是UI问题,绝区零的UI相信大多数人刚开始是适应不了的,根本不知道哪个对应哪个,对比原神崩铁都可以说是退步。比如esc后,把很多选项集中在最左侧,比如右上角那一堆缺乏辨认度。
二是加载问题,随便进个房间就要加载,打个怪要加载,过个马路也要加载,关键剧情的时候还得让你反复进出房屋,这个会影响代入感。
三是走格子玩法,这个涉及到游戏定位问题,到底是要做动作游戏,还是解密游戏。有人说这个和剧情有关。但是进入空洞探险,不走格子不也可以实现吗?主角是带路的,真实场景带路也完全没问题。目前涉及到的传送带,推箱子,坐火车,安炸弹,点灯等机制,哪个不能在真实场景实现?不过这个短期要改估计比较困难。
四是玩法重复度问题,零号空洞一周要打4次,装备本,材料本,在设定上都差强人意,这个是路径依赖问题。星铁毕竟有自动,重复就重复算了,你个动作游戏也要这么重复刷,是不是有点奇怪了。而且刷取场景都是一成不变,不知道的以为是在训练场,这种高度重复场景非常容易使人疲劳。现在玩家的口味已经变叼了,再这么糊弄是不行的。
一是UI问题,绝区零的UI相信大多数人刚开始是适应不了的,根本不知道哪个对应哪个,对比原神崩铁都可以说是退步。比如esc后,把很多选项集中在最左侧,比如右上角那一堆缺乏辨认度。
二是加载问题,随便进个房间就要加载,打个怪要加载,过个马路也要加载,关键剧情的时候还得让你反复进出房屋,这个会影响代入感。
三是走格子玩法,这个涉及到游戏定位问题,到底是要做动作游戏,还是解密游戏。有人说这个和剧情有关。但是进入空洞探险,不走格子不也可以实现吗?主角是带路的,真实场景带路也完全没问题。目前涉及到的传送带,推箱子,坐火车,安炸弹,点灯等机制,哪个不能在真实场景实现?不过这个短期要改估计比较困难。
四是玩法重复度问题,零号空洞一周要打4次,装备本,材料本,在设定上都差强人意,这个是路径依赖问题。星铁毕竟有自动,重复就重复算了,你个动作游戏也要这么重复刷,是不是有点奇怪了。而且刷取场景都是一成不变,不知道的以为是在训练场,这种高度重复场景非常容易使人疲劳。现在玩家的口味已经变叼了,再这么糊弄是不行的。