我发一下我的建议抛砖引玉

●【器者在基建中的差异化】目前的器者在派遣公司的设计有些简陋,器者之间是没有什么差别的,都是增加好感度。如果能够在派遣公司设计不同角色的差异,在一定程度上能够增加玩家抽取角色的意愿。例如部分角色能够增加10%的钱币出产率,将他们安排在博览厅能够提高收入;部分角色能够增加办公室的制造副产物或者办公室的产量;部分角色能够增加宿舍礼物的产出;部分器者能增加茶室来访的角色数量上限(这个设计让玩家有方向的安排器者的位置,同时能够增加一些已经全满好感度的角色的使用,也可能会在未来增加角色的抽取意愿。但是提醒:角色和角色的差距不宜设计差距过大,不同器者的安排产出差距安排建议控制10%以内,避免出现有“强卖卡”的嫌疑,就类似于增加添头的作用。)
●【器者阵营的方向差异性设计】目前能够想到的是按照器者所在的博物馆来分类和朝代分类。例如华东,华南,西南,华北。这样的设计可以在以后能够增加一些角色的出场率。目前比较成型的队伍是华南队(宋金项饰,大神龛,茶叶生产画,外销壁纸都是清一色的远击队),过于强势的是华中队(越王勾践剑,狸猫盘,曾侯乙编钟,T形帛画)。但是这个阵营的设计上难免会有割裂感,强行把器者进行分类。如果要采用这个方案,请谨慎考虑
●【角色的设计方向】
1.建议增加一些职业技的方向,目前的一些职业(远击,宿卫)的职业技过于单一。
2.增加重量的设计。可以参考陷阵之志的玩法
3.部分角色绝技可以设计成转换形态(攻击范围,攻击力等属性的改变,能量低可切换)
●【博览厅差异化设计】如果后续有能力的话,可以增加一些文物的建模,可以在博览厅进行更换,增加一些玩家的个性化。
●【派遣公司的想法】增加器者坐的动作的概率,加入休息等动作。后续推出一些专属互动的家具(?)
●【抽卡界面设计】
1.目前点击切出抽取角色的动画有些ppt的生硬感觉,还可以继续优化
2.减少抽出角色后的等待时间。在出现光的那一瞬间其实已经知道大概结果了,后续的等待时间都是有点消耗玩家耐心,建议缩短至5秒内(或者把跳过的按钮设计提前)
3.游戏总开场建议加入“光敏性癫痫”的免责,减少麻烦
4.征集的界面建议重新设计,全部填满也只有四张,出卡界面后面六个个全显示“空”的格子影响美观
●【剧情收录】目前活动剧情建议设计成参加可以加入收录,并且重新设计一下剧情收录的界面(交叉的胶卷设计有点反人类了)
●【好友系统】好友系统可以考虑开放,一方面可以增加玩家的粘性,一方面可以可以降低新手的难度,特别是在“焕彰”功能推出以后。但是提醒:不要在全模式下增加助战的设计,例如冬古竞赛和试炼关卡(这会降低玩家养角色的意愿,明明能借我为什么要养)等。推出该功能还需谨慎。而且还要限制助战的等级
●【收藏家名片界面】目前UI还是太过于简陋,包括但不限于:角色收集数量和最后数量的ui;平板ui的优化;整体看起来有点像拼贴画;未来可以设计更改名片的背景(可加入大月卡收集内),更换显示的角色
●【平板UI的优化】目前派遣公司在平板上还显示不全,建议尽快优化
●【猫猫的彩蛋】关于“每个找猫彩蛋增加一个猫爪的图标加以提示”的说法,我的看法觉得有些多此一举。这样反而会增加一些玩家每天的工作量(每天还要增加找猫才能消去图标),找猫本来就是彩蛋,增加这个反而不符合“彩蛋”设计的初心,一些明知道有猫但是因为平板ui的设计,时间等原因而找不到猫的玩家负反馈拉满