总听到いたいじゃない,这不是你自己跳不准么。
游戏的寻路系统的依据就是连续地面和悬崖跳跃标记,公用一个地图寻路对象,每个角色对象里都有用这个寻路对象计算好的寻路数据。作者对于内存空间的使用毫不吝啬啊,角色的附加数据里,像是技能数据技能条件数据技能按键数据等等都是成员定长数组,都是array[lbk]64[rbk],很多空间都用不上,却不用长度不固定的数组的指针。
AI的基本移动(包含躲避和近身)函数已分析完。剩下就是技能魔法
游戏的寻路系统的依据就是连续地面和悬崖跳跃标记,公用一个地图寻路对象,每个角色对象里都有用这个寻路对象计算好的寻路数据。作者对于内存空间的使用毫不吝啬啊,角色的附加数据里,像是技能数据技能条件数据技能按键数据等等都是成员定长数组,都是array[lbk]64[rbk],很多空间都用不上,却不用长度不固定的数组的指针。
AI的基本移动(包含躲避和近身)函数已分析完。剩下就是技能魔法