看到这周年庆最后一个活动引出大家对游戏要不要有高难玩法的讨论,那我也发表一下个人拙见
观点:个人认为尘白肯定也必须要有高难玩法。但高难玩法怎么做,我从大的几个方面提点建议。
一、受众
高难玩法受众我倾向于有一定时间和精力,且希望享受成功挑战困难所带来获得感的玩家。
二、推出形式
高难玩法一方面不能和版本活动挂钩,说白了不能有强迫性,高难受众可以去享受挑战刺激,但你不能逼迫休闲玩家去玩,甚至你不能逼迫那些想玩高难但没有办法短时间内破局的玩家。其实回到前十章那个狗屎的困难模式,特别是没有限定up角色只能拿常驻通关新登的噩梦,为啥不可以捡起来呢,通过不断调整优化也可以成为高难玩法的载体
另一方面不能和联机挂钩,玩家水准不一样,像我玩这次活动,碰到会玩的都一路火花带闪电了,自己还在某个掉进去的坑里跟静电陷阱斗智斗勇,太容易红温了担心会玩的是不是觉得自己在摸鱼
三、测试环节
有高难玩法不代表玩家能接受粪作。一般玩高难的人接触的有难度的游戏也多,谁好玩谁不好玩一玩便知,所以推出前一定的测试是很有必要的,不要把玩家当成帕鲁给你打工啊。还有高难玩法也侧面能检测新出角色的数值,不能后面有角色把高难玩法变简单玩法。
四、杂谈
1、高难玩法个人认为是一种很吸引潜在玩家的要素,高难玩法会衍生出大量破关视频和像小纸盒这样的攻略型up,对推广尘白是有好处的。
2、高难玩法很考验角色和boss制作水平,动作、打击感、技能、特效等等方面,影响了玩家在高难里的游戏体验,因为高难玩法操作量比较多,很容易出现一些炫酷的经典场面。
五、问题
1、高难玩法是否会造成玩家群体的内部分割,我担心出现比如高难玩家看不起休闲玩家的情况
2、高难玩法要投入一定的产能,是否是目前lhm能考虑去投入的方面
观点:个人认为尘白肯定也必须要有高难玩法。但高难玩法怎么做,我从大的几个方面提点建议。
一、受众
高难玩法受众我倾向于有一定时间和精力,且希望享受成功挑战困难所带来获得感的玩家。
二、推出形式
高难玩法一方面不能和版本活动挂钩,说白了不能有强迫性,高难受众可以去享受挑战刺激,但你不能逼迫休闲玩家去玩,甚至你不能逼迫那些想玩高难但没有办法短时间内破局的玩家。其实回到前十章那个狗屎的困难模式,特别是没有限定up角色只能拿常驻通关新登的噩梦,为啥不可以捡起来呢,通过不断调整优化也可以成为高难玩法的载体
另一方面不能和联机挂钩,玩家水准不一样,像我玩这次活动,碰到会玩的都一路火花带闪电了,自己还在某个掉进去的坑里跟静电陷阱斗智斗勇,太容易红温了担心会玩的是不是觉得自己在摸鱼
三、测试环节
有高难玩法不代表玩家能接受粪作。一般玩高难的人接触的有难度的游戏也多,谁好玩谁不好玩一玩便知,所以推出前一定的测试是很有必要的,不要把玩家当成帕鲁给你打工啊。还有高难玩法也侧面能检测新出角色的数值,不能后面有角色把高难玩法变简单玩法。
四、杂谈
1、高难玩法个人认为是一种很吸引潜在玩家的要素,高难玩法会衍生出大量破关视频和像小纸盒这样的攻略型up,对推广尘白是有好处的。
2、高难玩法很考验角色和boss制作水平,动作、打击感、技能、特效等等方面,影响了玩家在高难里的游戏体验,因为高难玩法操作量比较多,很容易出现一些炫酷的经典场面。
五、问题
1、高难玩法是否会造成玩家群体的内部分割,我担心出现比如高难玩家看不起休闲玩家的情况
2、高难玩法要投入一定的产能,是否是目前lhm能考虑去投入的方面