起码像是个正经jrpg了。
有几点我觉得是可取的:
1. 取消了能量条。剧情迷宫是没有能量条的,平时刷资源的迷宫才有,但问题是那几个迷宫的资源本来就是固定的,能量条完全不必要。这次镇压站应该还是剧情的一部分,所以没有能量条。
我也玩过不少jrpg,我对迷宫本身是不反感的,我也认为限制玩家的资源是游戏性之一,在有限的资源内作规划实现利益最大化。但是我极其讨厌这种用能量条或者体力来限制,因为这根本不能自行规划,无论你用多快捷简单的方式解决战斗,只要一回合一行动就必须花同样的能量,和自行规划资源相抵触。
正经单机限制玩家的资源通常是道具、药物、装备、成长之类的。这游戏是手游,不存在单机在整体成长上的规划限制,也没有道具之类的东西,装备也默认是你自己另外准备好的,所以能限制玩家的只剩下招式次数。玩家在迷宫的规划也就是自己掌握招式次数,这点我觉得体验还可以。
2. 完全明雷。
这点是逐步进化的,一开始就是个劣质手游,全部资源都花在剧情上,迷宫要多敷衍有多敷衍。第四章的3d迷宫改成了明暗结合,精英怪是明雷,小怪还是暗雷。第五章的3d迷宫完全明雷化,现在镇压战就沿用了这个。这点当然是好的。
虽然我也玩过不少老jrpg,但我很讨厌暗雷,ps1上的老游戏里我最喜欢时空之轮和北欧女神,原因之一是它们都是明雷。
3. 最最最重要的一点,这个迷宫应该是一次性的,不用反复刷,唯一能刷的东西大概只是七七的摩托升级资源吧。总之是一次性打完做完任务就行了,不用经常反复打,我觉得这是不必把它当成坐牢的最大原因。
(镇楼的两张图都是我最喜欢的jrpg之一,但它们一个有着最好的2d迷宫,一个有着最辣鸡的3d迷宫)
有几点我觉得是可取的:
1. 取消了能量条。剧情迷宫是没有能量条的,平时刷资源的迷宫才有,但问题是那几个迷宫的资源本来就是固定的,能量条完全不必要。这次镇压站应该还是剧情的一部分,所以没有能量条。
我也玩过不少jrpg,我对迷宫本身是不反感的,我也认为限制玩家的资源是游戏性之一,在有限的资源内作规划实现利益最大化。但是我极其讨厌这种用能量条或者体力来限制,因为这根本不能自行规划,无论你用多快捷简单的方式解决战斗,只要一回合一行动就必须花同样的能量,和自行规划资源相抵触。
正经单机限制玩家的资源通常是道具、药物、装备、成长之类的。这游戏是手游,不存在单机在整体成长上的规划限制,也没有道具之类的东西,装备也默认是你自己另外准备好的,所以能限制玩家的只剩下招式次数。玩家在迷宫的规划也就是自己掌握招式次数,这点我觉得体验还可以。
2. 完全明雷。
这点是逐步进化的,一开始就是个劣质手游,全部资源都花在剧情上,迷宫要多敷衍有多敷衍。第四章的3d迷宫改成了明暗结合,精英怪是明雷,小怪还是暗雷。第五章的3d迷宫完全明雷化,现在镇压战就沿用了这个。这点当然是好的。
虽然我也玩过不少老jrpg,但我很讨厌暗雷,ps1上的老游戏里我最喜欢时空之轮和北欧女神,原因之一是它们都是明雷。
3. 最最最重要的一点,这个迷宫应该是一次性的,不用反复刷,唯一能刷的东西大概只是七七的摩托升级资源吧。总之是一次性打完做完任务就行了,不用经常反复打,我觉得这是不必把它当成坐牢的最大原因。
(镇楼的两张图都是我最喜欢的jrpg之一,但它们一个有着最好的2d迷宫,一个有着最辣鸡的3d迷宫)