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其实我觉得镇压战还可以

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起码像是个正经jrpg了。
有几点我觉得是可取的:
1. 取消了能量条。剧情迷宫是没有能量条的,平时刷资源的迷宫才有,但问题是那几个迷宫的资源本来就是固定的,能量条完全不必要。这次镇压站应该还是剧情的一部分,所以没有能量条。
我也玩过不少jrpg,我对迷宫本身是不反感的,我也认为限制玩家的资源是游戏性之一,在有限的资源内作规划实现利益最大化。但是我极其讨厌这种用能量条或者体力来限制,因为这根本不能自行规划,无论你用多快捷简单的方式解决战斗,只要一回合一行动就必须花同样的能量,和自行规划资源相抵触。
正经单机限制玩家的资源通常是道具、药物、装备、成长之类的。这游戏是手游,不存在单机在整体成长上的规划限制,也没有道具之类的东西,装备也默认是你自己另外准备好的,所以能限制玩家的只剩下招式次数。玩家在迷宫的规划也就是自己掌握招式次数,这点我觉得体验还可以。
2. 完全明雷。
这点是逐步进化的,一开始就是个劣质手游,全部资源都花在剧情上,迷宫要多敷衍有多敷衍。第四章的3d迷宫改成了明暗结合,精英怪是明雷,小怪还是暗雷。第五章的3d迷宫完全明雷化,现在镇压战就沿用了这个。这点当然是好的。
虽然我也玩过不少老jrpg,但我很讨厌暗雷,ps1上的老游戏里我最喜欢时空之轮和北欧女神,原因之一是它们都是明雷。
3. 最最最重要的一点,这个迷宫应该是一次性的,不用反复刷,唯一能刷的东西大概只是七七的摩托升级资源吧。总之是一次性打完做完任务就行了,不用经常反复打,我觉得这是不必把它当成坐牢的最大原因。
(镇楼的两张图都是我最喜欢的jrpg之一,但它们一个有着最好的2d迷宫,一个有着最辣鸡的3d迷宫)


IP属地:湖南来自iPhone客户端1楼2024-08-09 17:26回复
    我正在玩p4g


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2024-08-09 19:37
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      能量条和技能次数限制是这游戏最傻帽的设计,很多时候坐牢就因为这两
      迷宫资源有限能量条意义不大
      本来就有sp的机制硬加次数限制导致最通用打法是搓核弹


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-08-09 21:31
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        p4g什么都好,唯独迷宫是真的毫无乐趣可言


        IP属地:法国来自iPhone客户端4楼2024-08-09 21:59
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          其实改成DRPG也不错


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-08-09 22:15
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            要是有弱怪地图上直杀就好了


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-08-09 23:11
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              迷宫的能量条应该是用来防止玩家一直在迷宫里打金跳虫刷打孔器的吧?


              IP属地:英国来自Android客户端7楼2024-08-10 07:53
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                要是迷宫没有技能次数限制体验会好很多


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-08-10 11:42
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                  这次迷宫终于不是答辩了,有各种新东西可以体验,而且不用反复品尝


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-08-10 14:04
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                    不得不说最高难度模式才能完整体验镇压站,一周目以为靠绕路收集升级之后可以回来打BOSS,没想到几乎不可能一周目通关,要反复升级之后才能打完所有boss,这就是体验不连贯的地方,不管什么东西,重复之后乐趣就减小了很多


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-08-10 15:43
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                      从游戏内容更新来看感觉fjs的长线目标就是把游戏模式做成p系列这种的


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2024-08-10 21:18
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                        最大的槽点,77衣服太丑了,第二大的槽点,没笑硬搞太尬了


                        IP属地:江苏12楼2024-08-10 22:42
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