地图 需要探索 但是视觉引导做的一摊稀泥,没有明确的视觉重点,到处空气墙,小怪有时候莫名其妙卡在悬崖上。不是不能接受空气墙,但你见过有把正常道路架空气墙的游戏吗?除了自己去撞没有任何办法区分一条路是不是空气墙,还没有地图,导致后面探索欲望大大降低。很多地方需要绕路,但是不光视觉引导,直接引导几乎为0战斗部分 有点憋屈,魂不魂战神不战神,没有魂的精巧设计,主角性能比魂强很多但是依然逃不开被小怪围殴就还不了手的状况,远程近战小怪一单配合会很不好处理,远程怪还喜欢站在各种高台上,跳不上去也没有硬性机动能力,前排怪韧性高的离谱顶着攻击反击,打小怪的爽快程度不如王者荣耀的猴子。boss 肘三下就死,全程翻滚然后找机会打一套。连招不断,完美闪避除了帅没有实质性作用,完美躲过连招第一下之后只能继续闪避,如果加一个完美闪避后攻击必出硬直或者获得霸体那还算有意义。动作系统 几种棍法没有本质的区别,参考对马岛的架势,比三种棍子的实用性与针对性强太多。三种架势如果做成直接搓招的派生会好很多,加点可以选择更差异化和想象力的招式。打怪的时候很多情况没机会连招,战斗部分体验像魂但是又搞了几个架势和出招表要搓连招,需要魂一样的翻滚跳跃躲怪物连招但是自己又很难打,动作养成系统和类魂的怪物产生矛盾。冗余设计 蓝条纯冗余设计,限制技能使用,而且不易恢复,喝葫芦不回蓝很逆天,有的技能消耗蓝有的不消耗,化身技能没有无敌CD也很久。打boss经常是一套连招,两波技能之后boss半血,结果没蓝了只能等变身,其他时间只能慢慢磨。游科花了很大心血,用心的地方处处可见,美术音乐和怪物和动作设计都是非常棒的部分,但是很明显游科没有明确自己的路线,游玩体验东一榔头西一棒,很模糊,体验不是很好。#黑神话#