你好,我是Leo,我是游戏行业的老兵,打游戏不是玩物丧志,做游戏又是蕴含着高阶的管理哲学。我做过魔兽世界中国版,也带领团队把植物大战僵尸2做到了中国苹果畅销榜第一。游戏不能没有创意,没有创意的游戏就没有灵魂,只是冰冷的程序代码,但只有创意没有执行,那游戏也只是空中楼阁,虚无缥缈。
那如何管理创意呢?如何将各种奇思妙想变为稳定靠谱的产品呢?数据,依靠数据。Plants Vs. zombies2,植物大战僵尸2,最早的游戏版本中加入了三个妙趣横生的手势系统gesture,其中包含着三种妙趣横生的手势,剪刀指,浮空指,电击指(刘琨口技表演)。
玩家可以选择三种手势,触发三种妙趣横生的攻击方式,袭击僵尸,在公司内部测试和小范围的玩家的测试中,这个创意得到了大家的支持,每一个人都喜欢个创意,但在游戏上线不久,在更新的版本中,这个功能被移除了,为什么,why?数据,数据说话,通过后台运营数据发现,这个功能在iPad和 iPhone用户中,使用率很高,但是在低端的Android手机中,复用率非常的低,玩家用了一次之后就不再使用,经过我们开发团队对用户存档的分析,发现结果其实很简单,用户使用Android手机,由于屏幕的尺寸以及屏幕反应时间的原因,我们那些美好的创意,无论是剪刀手,浮空指或者是闪电指,最后都变成了不靠谱的“六脉神剑”当然用户也就不会喜欢,不会使用所以创意不是自我满足,也不是自我陶醉,要经过市场的验证,更要经得起数据的推敲。
游戏有道理,我是Leo,我是游戏行业的老兵,我在复旦大学管理学院。
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那如何管理创意呢?如何将各种奇思妙想变为稳定靠谱的产品呢?数据,依靠数据。Plants Vs. zombies2,植物大战僵尸2,最早的游戏版本中加入了三个妙趣横生的手势系统gesture,其中包含着三种妙趣横生的手势,剪刀指,浮空指,电击指(刘琨口技表演)。
玩家可以选择三种手势,触发三种妙趣横生的攻击方式,袭击僵尸,在公司内部测试和小范围的玩家的测试中,这个创意得到了大家的支持,每一个人都喜欢个创意,但在游戏上线不久,在更新的版本中,这个功能被移除了,为什么,why?数据,数据说话,通过后台运营数据发现,这个功能在iPad和 iPhone用户中,使用率很高,但是在低端的Android手机中,复用率非常的低,玩家用了一次之后就不再使用,经过我们开发团队对用户存档的分析,发现结果其实很简单,用户使用Android手机,由于屏幕的尺寸以及屏幕反应时间的原因,我们那些美好的创意,无论是剪刀手,浮空指或者是闪电指,最后都变成了不靠谱的“六脉神剑”当然用户也就不会喜欢,不会使用所以创意不是自我满足,也不是自我陶醉,要经过市场的验证,更要经得起数据的推敲。
游戏有道理,我是Leo,我是游戏行业的老兵,我在复旦大学管理学院。
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