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【开发日志8月22日】站在文化十字路口的边疆行省

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纪元117的开发组8月中旬在德国美因茨(纪元制作组的大本营)搞了一个小规模的招待会,之后8月22号在纪元联盟发布了本月的开发日志。
不好意思兄弟们,最近比较忙,搬运的有点迟了。但我综合了一个德语游戏媒体的信息,找到了一些纪元联盟里没看到的信息,一并整理出来发在这里,还是有一定信息量的,就当我的赔罪吧~
老规矩,二楼上链接。


IP属地:四川1楼2024-08-29 02:54回复
    圣人无常h95w师、乀排r、胡建波984158. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    原文链接:
    纪元联盟的开发日志:
    https://www.anno-union.com/devblog-cultural-crossroads-in-the-provinces/
    Gamestar德区报道:
    https://www.gamestar.de/artikel/anno-117-neue-infos-details-gameplay-gamescom-2024,3418348.html
    下文中,括号里是我自己的吐槽。


    IP属地:四川2楼2024-08-29 02:54
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      重点总结:
      1 居民拥有多个升级路线了(见5-8楼)
      2 羊毛裤和托加长袍两个生产链(见9-10楼)
      3 依然会有跨地区的生产链,不用担心太过于简化啦。
      4 似乎任务系统会有所升级,加入一些元老院政斗,影响你的决策。
      5 应该有战役模式。
      6 居民等级会超过两个,托加长袍就是后面等级居民的需求。
      7 在前期,每个岛只能选择一种升级路线,而在后期可以在一个岛上兼容不同路线的居民。


      IP属地:四川3楼2024-08-29 02:55
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        开发日志原文:
        纪元联盟的玩家们,大家好!
        让我们想象一下,一个罗马边远行省的总督能做些什么呢?要知道,这在未来就是你的工作了。那么,我们今天来讨论一下这个内容:边远行省的“罗马化”!
        历史背景
        我们的灵感来源于真是的罗马帝国。但希望大家记住:与其他许多问题一样,考古学家对这些问题的研究依然有限。
        “罗马化”通常指罗马异族行省与罗马帝国主流文化的融合过程。
        据我们所知,这些边远行省的本地的土著“罗马人”往往因为文化背景,与帝国核心地区有很大差异。这通常是一个缓慢且艰难的过程。毕竟我们要记得:这些行省通常是在罗马军团的残酷军事征服行动后建立的。
        虽然罗马人在当地建立了统治,但他们主要关注点集中在镇压当地暴动以及收集税收。在许多地方,行政管理权都掌握在当地长老、国王或酋长手中。因此在这些地方,罗马派驻在当地的总督对土著的干预往往非常有限,无法强制要求他们放弃当地的生活方式、文化或宗教。(罗马人一般来说是搞宗教自由的,但如果像某些抽象民族那样借宗教搞大规模突突,那就只能特别撒盐行动了)由于目前发现的相关文字记录有限,历史学家很难确定各地这种罗马化工程的程度,也很难确定当地人如何看待它。(不记小黑账的民族是这样的hhh)
        当然,理论上来说边远行省居民有一个很符合逻辑的动机,即:为了获取更高的政治地位和影响力,学习拉丁语并采用更多的罗马习俗。同时,为了争取本地罗马势力的支持,也是本地人罗马化的一个动机。
        当然,这只是泛泛而谈,不同的边远行省之间还有许多细微差别,比如东部诸行省和高卢、不列颠尼亚之间情况就不一样。这已经超出了本日志的范围,我们就不展开了。
        我们将基于这些历史事件进行改编,正如我们的高级编辑Matt在上个月的开发日志中所说:“我们需要修改部分内容,以确保游戏的趣味性”


        IP属地:四川本楼含有高级字体4楼2024-08-29 02:55
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          边远行省的罗马化
          如上所述,罗马化是边远行省进行的一个过程。因此,这种机制将出现在阿尔比恩,而不是拉提姆,后者在帝国腹地。
          总的来说,作为罗马总督,你可以决定阿尔比恩的居民是否应该进行罗马化,或坚持他们的传统。这当然是一种游戏设定:真正的总督可没法决定人民的文化(这不废话吗,真是令人感慨zzzq恐怖如斯)。在纪元117中,这一决定将导致你的居民会提出非常不同的需求和要求。它们将超出食物和衣服的范围,还将涉及文化、传统、建筑风格等等。未来我们将详细介绍。
          您的省份起始状态将为土著文化,这就是您作为总督抵达时该省份的样子。这对我们来说非常重要,因为我们希望您能够感受到这里的人民的风貌和他们的文化。
          但在这个基础上后,后续就由你自己决定了。游戏玩法上,这意味着你的从第1级居民Waders(这个词的本意是捕鱼时穿的那种连靴高腰裤,所以我就翻译为“渔夫”了)住所升级到第2级时,你要决定是否要让你的渔夫接受罗马生活?
          如果罗马化,你的居民会升级成Mercators(看构词法,应该是商业从业者,所以我就翻译成“商人”了),他们的住所是罗马风格的红瓦屋。这会大幅改变你城市的面貌,也会带来大量不同的需求。
          反之,如果坚持传统,第2级居民就将升级为“铁匠”(Smiths)。这时,他们的房屋会变得更大,城市化水平也将提高(一阵强劲的音乐响起)。他们的需求和要求将更多地保持传统。
          对于你这个总督来说,两种居民都是有各自的选择,但你必须做出选择,不仅要确定你城市的外观,还要建立完全不同的生产链和公共服务建筑。
          除此之外,上层的利益集团们可能也会关注你的决定,并根据他们的利益对你进行影响。总之,你将在战役和沙盒游戏中玩到罗马化的玩法。


          IP属地:四川本楼含有高级字体5楼2024-08-29 02:57
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            渔夫和他们的住所



            IP属地:四川6楼2024-08-29 02:58
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              铁匠和他们的住所



              IP属地:四川7楼2024-08-29 02:58
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                商人和他们的住所



                IP属地:四川8楼2024-08-29 02:59
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                  需求与生产
                  现在,我们再来看看两个生产链的例子。
                  阿尔比恩的当地凯尔特人非常习惯和喜欢当地的环境,比如那些泥泞的沼泽。(我深表怀疑)
                  考虑到当地阴冷潮湿的气候,他们更喜欢穿厚实的羊毛裤Trousers)。
                  让我们看看它的生产链:用当地的绵羊Sheep)和染料Dye Plants)制成。


                  IP属地:四川本楼含有高级字体9楼2024-08-29 02:59
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                    然而,对于罗马、希腊或地中海沿岸的安纳托利亚人来说,穿裤子是一件奇怪的、陌生的事情。对他们来说,有教养的罗马人和来自北方的高卢、不列颠尼亚、日耳曼尼亚野蛮人有明显的区别。在帝国时期更是如此,随着帝国越来越多的外地人来到罗马城,甚至加入了元老院,罗马人更加愿意强调自己的衣着。(这是真的,传统罗马人是不穿裤子的。怪不得汉朝人说罗马人有类中华呢hhh)
                    合乎逻辑的是,为了显得更加罗马,并有机会在政治上取得进步的机会,这些积极罗马化的当地人必须适应罗马着装。因此,您的“罗马化”居民需要消耗托加长袍(Togas)
                    它的制作过程是:亚麻(Flax)被织成布料(Cloth);从骨螺(Murex Snail)中提炼出珍贵的泰尔紫染料(Tyrian Purple)(这玩意真的贵重,特么的据说每克要上万,可以看看这个视频BV1jV4y1D7pm),最后用织布机生产托加长袍。
                    然而,这里需要处理一个复杂的问题:骨螺和泰尔紫染料都只能在拉提姆生产!事实上,并非所有商品都可以在本地生产,而是需要跨区域运输。
                    至于这些货物如何跨区运输,这就是未来的日志主题了。


                    IP属地:四川本楼含有高级字体10楼2024-08-29 03:00
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                      总结
                      在您担任总督期间,您需要做出更多决策,来满足:您的人民、元老院中的政党、甚至皇帝本人!
                      在每个岛上,您都要选择这个岛要选择罗马化或是凯尔特化的生活方式。由于生产链和公共服务建筑不同,这样的决定将立即影响您下一步建设岛屿的步骤。在游戏后期,您还可以在同一岛上同时采用两种方式——只要你能应对这些复杂的情况(可能是由升级要素?),就可以满足两种截然不同的文化需求。
                      那么,未来的总督们,您决定走哪条道路了吗?或者寻求走中间路线?


                      IP属地:四川本楼含有高级字体11楼2024-08-29 03:01
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                        Gamestar中的一些额外消息:
                        1 居民的升级路线是有可以改变的。但我们还不知道具体如何做,以及代价是多少。至少这不应该是一件容易的事,否则选择就显得太过于草率了。
                        2 尚不清楚在后续升级居民等级时,是否还有第二轮乃至更多的分支选择,开发商对此一直保持沉默。
                        3 我们认为这几乎已经得到证实:宗教很可能会以某种形式在《纪元117》中发挥重要作用。凯尔特人和罗马人的不同信仰最终相互影响,就像这些民族的所有其他文化领域一样。制作组甚至以美因茨的伊西丝神庙为例来解释这个问题。(伊西丝是埃及神话中的一位女神,看起来德国也有供奉她的神庙)
                        4 还有进一步的迹象表明,我们将在《纪元117》中再次拥有陆军。前期的美术宣传图中展示了一个被木墙包围的凯尔特人定居点。如果没有人想攻破它,谁还需要一堵墙呢?


                        IP属地:四川本楼含有高级字体12楼2024-08-29 03:01
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                          这又是什么比中世纪更光明的游戏


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2024-08-29 07:50
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                            支持


                            IP属地:山西来自Android客户端14楼2024-08-31 08:05
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                              感觉阿尔比恩至少5种居民呀,(渔夫、铁匠、商人和两种三级居民)。那拉丁姆搞个9种以上的居民也不过分吧


                              IP属地:山西来自Android客户端15楼2024-08-31 08:35
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