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体验了一会nv,真是不知如何说起

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这种感觉,真是从来没有过的体验。我帮助清泉镇击退匪徒然后听见新维加斯先生播报我的故事,选了ncr管理普瑞姆然后ncr士兵与新维加斯电台都会提及,一进入麦卡伦营地就发现明里暗里的各种故事与任务……红豆泥,红豆泥,这才是我想要的辐射以前玩fo3,我总是非常认真地做任务,但唯一给我留下深刻印象的就是莫伊拉布朗(但她怎么印刷也只是草草提及“她的商队朋友”,我本来以为她会让我启动狂漫出版社的印刷机)。而nv里,仿佛每个人都有自己的故事,每个任务我都历历在目。
按照fo3的习惯,我经常会发贴记录我的任务经历。但在nv,我发现不知如何写起。如果要写,大概是全部都要写一遍了。
不过,目前让我死得最多的是死爪的采石场。一开始进入那里听说有死爪,顿时十分兴奋,早就想来点能打的了。但我却忘了我不再是dc废土上那个穿着动力装甲的勇士,而是一身布衣的邮差。等我用等离子手枪只能刮掉一点血,其他武器甚至不掉血,我才意识到问题的严重性。赶紧读档买了能买到的所有能量电池,我便开始一只一只杀。偶尔两三只一起来,便只能让ede顶一下。还好ede能抗也能打,经常到丝血时结束战斗然后回满。后来我又发现两处战略要地,一个是挖掘机的铲子,另一个是空地上的蓝色车辆残骸。通过利用这两处地方,我将引出来的死爪尽数杀死(首领实在刮不动没引)。期间死了十几次,还好我每击杀一只就存档以至于不功亏一篑。
说到ede,目前的ttw混合汉化会导致桌上的ede无法互动(不弹出维修页面),只需要装载任何带esp的与ede有关的mod就可以修复,比如队友大修,ede外观等等。
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图1:蹲在挖掘机铲子里瑟瑟发抖的邮差
图2:邮差初入废土,死亡爪竟惨遭灭门,战绩可查
图3:跨越半个废土来到我身边的ede身上怎么可能没点东西
图4:核子可乐与罗科科技公司达成友好商业合作





IP属地:贵州来自Android客户端1楼2024-09-16 09:15回复
    不对,pip是避难所科技公司的,终端机经常看见罗科然后搞混了


    IP属地:贵州来自Android客户端2楼2024-09-16 09:28
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      这也是为啥我电脑里一直留着新维加斯的原因当然还有另一方面,原因是我这个笔记本是个破烂轻薄本。辐射四都带不动要卡帧。但感觉新维加斯这方面做的确实更像rpg一些。在剧情互动上也更加丰富,玩完新维加斯以后,在辐射四里我总感觉一些NPC的对话可能要开启一个新的支线任务或者有一些新的隐藏。但是结果就是真的啥都没有他真的就是搁那儿说两句而已


      IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-09-16 11:17
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        新维加斯的死亡爪是正儿八经的强敌。跟辐射三里头受动态难度调整以后,低等级也能打死的怪物不是一回事儿
        另外普瑞姆的话最好是去找炸药帮监狱里头那个服刑的警长,这样子他那个邮局商店NPC卖东西会打折


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-09-16 11:20
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          辐射3和新维加斯都通关了,感觉辐射3在剧情没有展开的开荒期探索感更强,但是游戏玩到中期就远没有新维加斯丰满了,4和76压根没玩下去hhh


          IP属地:云南来自Android客户端6楼2024-09-16 11:40
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            又一个吃不下杯赛答辩的玩家诞生了


            IP属地:安徽来自Android客户端7楼2024-09-16 12:02
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              我第一次玩FNV接触死爪的印象非常深刻,因为自己属于那种绝对不按大路走,越危险越前进探索的性格,因为有存档实在不怕什么,所以不巧成了那种端着狐步就进采石场的邮差类型。
              还记得那是一个月明星稀的夜晚,我在采石场外面蹲着观察了一会明晃晃反射出月光的沙尘中来回游走的巨大身影就按耐不住好奇蹑手蹑脚的进去了。然后潜狙的天赋倾向让我本能的挑选了四下之中的制高点,通过一些传送带的顶端跳到屋顶,确认了四周能感知的死爪数量和分布后认真的狙击起来。
              当然,第一枪就后悔了。对方血没见明显减少,还马上被它们包围了。以死爪的高感知我已经知道我无法脱身的结局是什么,火力不足引发了恐惧。啪啪的枪声中混杂着我沉重杂乱的呼吸,死爪愤怒的咆哮声和弹壳抛出膛后落地清脆的声响。我硬着头皮瞄着它们头一枪枪磨。中途也想过干脆放弃读档算了,又不甘心刚知道了这地点,冲进来还没征服就逃跑了,于是在跳下去试探蛇皮走位被围攻搞死N次后彻底铁了心清场。
              那是一场怎样的战斗啊~ 持续了1天1夜打光了身上所有弹药和枪支耐久,最后两只我必须反复读档确保剩下的两手可数的弹药必须每枪暴击才有希望杀死对方而不是自己下去肉搏。
              最终我活了下来,出去后赶紧到斯隆的工人们面前装X,那个时候虽然心里清楚这轻率的承诺引发的壮举多少完成的有点狼狈,但那一刻NPC表达的震惊在我看来并不是一句轻描淡写的台词,而像是它们(背后设计者)的确懂当前强度完成的难度。这算是角色扮演玩家行为正反馈的一个峰值出现了。
              虽然后面我经历的很多战斗有了同伴和高等级PERK,独一武器的加持而体验却一直在往下降低,但这场战斗作为我那个邮差成长为传奇中必经一役的里程碑意义的确深深铭刻在了我心中。
              但是仅仅讨论这点感受意义就不大于邮差们对自己莫哈维探险经验的一次日常吹水了。
              正因为你“不知如何说起”,所以有必要至少理出如何说起的头绪。
              以战斗为冒险角色扮演半个支柱的玩法系统,难度曲线的理论已经非常成熟了,现在的难度和体验控制一般是c,d,g居多,其中D网络游戏非常常见,你可以理解为经历一些规划好路径的地图区域获得指定数值强度的装备以及角色成长后获得一个阶段性的瓶颈,那一小段平行线意味着无法得到成长突破导致低水平行为重复引发的体验感滞留,网游一般会利用这点做盈利,付费突破或者加速,否则以时间代价来换取缓慢积累数值到某个关键点突破,例如直接购买强度装备,付费角色一类的,把被动的时间规划的游戏体验路径变成玩家充值自控的节奏,不然就拿日常活跃的数据,比如午间夜间高峰时间登录领取的奖励来换取数值积累,同时给别人财报做好看的数据体现免费玩家的价值。这块过于无聊所以不多讨论,蓄意浪费别人时间是邪恶的。
              单机里G是最成功的设计模式,你可以理解成一些箱庭式游戏或者日系沙盒甚至老派RPG的特色,看上去相对比较自由,但去新区域必须解决一个当前范围内的难题,可能是BOSS可能是关卡设计,例如早期塞尔达里GBA有一般就是某个季节于特定地点种下某个种子,一个收获的季节去确认会发现长出了一条路径引向一个新区域,而里面的奖励帮助解锁另一个限定的区域,早期日系和美系区别就在这个地方,早期日系为了蓄意让游戏的生命周期够长(这不光是网络时代产品才有的概念 老单机也有),不至于刚发售几天玩家就上书出下一作了,会强迫反复战斗磨数值成长,这耗时又无聊。而美系比较强调爽感,会直接拉出高峰,看看图里的G,也即解锁或者突破一个限制的时候,你立刻就是一个关联的规划段落的最强体验,而渐渐的感觉到又力不从心需要寻找突破。
              这块我不写太多免得讨论彻底偏题了,简单说难度曲线是门关乎游戏体验和寿命的艺术,经管这条曲线不管怎么设计最后都会掉到0来,即告别这个游戏,但总得说来都是希望峰值留到最后。借用难度图表达体验图的话是趋向E。
              FNV的战斗不是它值得书写的地方,就如前面我举我采石场的例子一样,随后它有点类似死亡空间,随着游戏探索过区域的增加和装备获取角色数值强化,难度在降低,因为它数值在体现成长,自身不光强大了还被很多强大装备增益,这就造成战斗体验必然从致命的危险下降到狩猎,甚至无趣到沦为单方面屠戮。
              我不是说这种成熟方式不好,没有资格评价它,至少它表现得可靠和稳定,如果你毫无头绪的想制作出体验有稳定可靠可玩性的东西,它永远是一个典范。尽管事实上它在体验方面会表现成 f .
              FNV的战斗还是服务于角色这块的,它提供了一种相比于设计师撰写好的死气沉沉凝固的线性剧本,它用了很多心血让玩家参与塑造世界的互动。从这块来看,即便把战斗部分剥离成辐射避免所丢去野外捡垃圾的文字类描述,FNV照样也会出色,甚至可以说你经历一些战斗是为了你有塑造世界线的资格。那么从角色扮演体验来看,它和很多单机游戏战斗体验像e游戏扮演体验像F(重复可玩性差)刚好相反,在非战斗的体验方面它却是E。因为不同于很多游戏这块世界观上玩家只能被强X一般的被动接受设计者“啊 你看我这个故事写的多好多美妙”最后噗,你嘴角往下一垮头一偏,暗评一句又一个自我感动自我意识过盛的家伙。FNV的确摆出了您说了算,您定义的谦卑态度。尽管仍然逃不出设计者撰写剧本的手,但别人并不推荐什么好坏价值观,或者非要塞某个暗藏价值观的故事到你头脑中,这种品质现在已经相当的....罕有了。
              但是如果认为我是有打算把FNV战斗这块有受限于时代的不如意的缺憾往好了吹就错了。
              因为我渴求的一直是一种持续高强度且不停放大高强度的战斗体验,这东西要从受众面广度来说就绝对不会出现,除非制作方想口碑褒姒。而这种东西反而早期游戏设计处于探索和百花齐放的时代的时候就有过,例如日系roguelike鼻祖风来西林系列,它的难度和体验就是同时像下面那种。为什么呢,一旦死亡就从0开始,但是一些装备强化后可以留存,光读这些你都能看出这其实影响了现在很多冷门的好设计,因为它粗暴但的确避免了成长得过强(看重数值)必然导致的无聊。
              我啰嗦写了这么多观点是想提供你一种鉴定的思路,这种“从来没有的感觉不是一种无法言喻的事物”,FNV是个战斗很好辅助了扮演的教材,黑曜石知道自己强项是什么,把劣势变成了加分项。这里可以拿4对比一下,贝社也知道搞游乐园是强项,所以各自选各自能给玩家深刻印象的东西。正因此,虽然是同个IP但神髓完全不具备可比性,所以FO5真正值得严重关切的是制作组接手设计的几个人以前做系统的思路是怎样的,由此可以一定程度上预判是不是FNV只会注定是昙花一现,或者just works mods游乐园再开。要问一个游戏的耐玩性和经典性有没有可能只从系统上就分析的出来,当然可以,因为这就是设计者在思想上给它奠定的基石。


              IP属地:四川8楼2024-09-16 15:38
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                还有打死爪布地雷很有用,断了腿的死爪就废了八成,NV的等离子纯玩具,被激光从清泉镇爆到新维加斯,新人玩,潜狙通解,便宜大兵,能武激光,都能顺畅过关


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-09-16 16:28
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                  这就是为什么我打完nv去打4,就很难玩的下去,系统跟任务线不大行,但当做建房子模拟器还行,nv整体上更像一个crpg。


                  IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-09-16 17:06
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                    差不多,大概是十几年前读高中的时候玩的新维加斯,我到现在都还记得几个DLC的剧情,从清泉镇一路绕了个大圈跑去主城一直都觉得这个叙事太牛了,今年才试着玩辐射4,感觉完全没那个感觉


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-09-16 18:05
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                      @天上传来的声音
                      其实我是十分赞同你的,fnv的强项并非战斗系统。不过说起来,我自己的强项也不是战斗,端着狙击枪经常手抖打偏,被近身就只会开v。我的不知从何说起其实也不是指我在各种地方的战斗,我举采石场的例子仅仅是因为它第一次让我在3d辐射里体会到了难度,我认为合理的难度:废土上的生物不应该在你弱小的时候同样弱小,在你强大的时候同样强大。死亡爪的采石场就像一个很显眼的标识,它就在新手村附近,但它不是为了让此时的你打败而放置的。但同样,它们也没有锁血或者其他的无敌机制,付出极大的代价就可以摘下他们的爪子,这让我种种尝试变得有意义,而不是如fo3小灯火镇那样,无论你是怀着善意还是恶意,你都无法把枪掏出来。我觉得这才是我满意的地方。
                      至于难度曲线与体验感,我没啥想法。上面我说的战斗弱项,具体还表现为我对战斗不太关心。我会欣赏一些精美的武器模型,帅气的战斗动作,但对于战斗——蹲起来在敌人的子弹之间射出自己的子弹,我不太感冒。换句话说,我不讨厌过难或过简单的战斗,我不在意。
                      即使难度非常大(大多是缺乏引导,或者玩家忽视了引导),只要脑电波对上了我就不介意玩。黑魂1开场我用断剑磨死了不死院恶魔,22年那款从14年开始宣发,游戏里一个字都没有的蔑视我也津津有味。如果有一款难度极低的游戏,比如某个平行世界里超人也有比肩阿卡姆系列的作品,只要剧情足够丰富,足够超人,我也必然乐意入库。尽管难度曲线是如此重要的东西,但对于我个人来说反而影响不大。
                      我讨厌的是无痕迹,无意义,我不希望我打游戏只获得感性上的趣味:快感,爽感或者其他什么很直白的刺激。我更愿意收获理性上的享受,一段让我难忘的剧情,一个两难的抉择,一个逼不得已的动作。所以我不喜欢没有剧情的肉鸽。
                      看起来我似乎更适合玩互动电影,qte完就松开控制器看剧情,但实际上我却对不能到处乱走感到排斥。
                      剧情丰富并且能到处乱走的游戏挺多。能到处乱走,剧情丰富,而这个丰富的剧情是由玩家自己选择的游戏大概挺少的。fnv正是其中一个。
                      拿消光来举例,它有很酷的跑酷系统,也有前期只能拿紫外线灯照夜魔,后期嗑满药你才是夜魔的战斗层次设计。但消光更像一款动作游戏而不是rpg。无论你多能打,即使你快得像铁驭,你也救不了哈兰市,你甚至救不了杰德。我最终没有把消光通关。消光的剧情只是为了玩法服务,而fnv,就像你也认同的,玩家真正能够影响世界。


                      IP属地:贵州来自Android客户端12楼2024-09-16 19:02
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                        nv确实是神


                        IP属地:四川来自iPhone客户端13楼2024-09-16 19:29
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                          nv确实很不错但是氛围太烂了,开最高难度我都觉得在逛街,剧情展开和武器系统都比三代高明很多,但是这个氛围,给我一种我在玩无主之地的感觉,除了废弃避难所和少部分室内场景比较有废土感,别的地方就和换皮西部片一个味道,太轻松愉悦了,敌人80%还都是人类,而且由于ede的存在,所有敌人都无所遁形(除了孢子人),游玩起来就没有紧张感,臭名昭著的死钱给我带来的唯一难受也不是阴暗色调而是ex的奴隶项圈。反观fo3氛围感是镇太好了,最高难度下光速成型只能拿安克雷奇隐身甲,手雷和链锯数量不足情况下强度还很烂,前期敌人血厚攻高,打个超变都得思考半天,冷色调喝废土刻画都给人很好的氛围感,几个dlc场景刻画都很棒


                          IP属地:山西来自iPhone客户端14楼2024-09-16 19:59
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                            我还差医生的个人任务没做啊


                            IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-09-16 21:17
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                              牛仔医疗棒空尖弹,享受杀死爪的乐趣,爆头一枪一个,还很帅


                              IP属地:江苏来自Android客户端17楼2024-09-17 00:50
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