我就是策划,所以坑是我挖的


各位少侠,你们有没有想过在游戏中自创武学,成为江湖中的绝世高手?今天我就来分享一下我们团队在自创武学系统上的爬坑史!💪
首先,这个系统的起点是战斗中的自由度和沙盒化的想法。我们希望玩家能够在江湖中游历,随着境界的提升,对武学的理解越来越深,最终自创出绝世神功,流传于世。但是,这个系统带来的难度让我们重构了整个战斗系统三遍,这对于我这种老手也算是给团队挖坑了😂。
第一次重构,我们重构了游戏的战斗效果体系。我们希望每个技能都能有独特的效果,给玩家带来不同的战斗体验。可是,这只是开始。#独立游戏
第二次重构,我们又重构了一遍技能的触发机制。我们希望技能的触发能够更加自由组合,让玩家在战斗中拥有更多的选择和策略。为了达到这个目标,我们花费了大量时间和精力。
第三次重构,我们重构了一遍技能的逻辑字段。目的就是为了让技能效果自由组合的逻辑更加完善。这个过程中,我们团队积累了很多经验,也走了很多弯路。许多数据结构和技能设计都需要重新排查,尤其是那些逻辑互斥的效果和平衡性问题。但是我们知道,这块肯定会出现不平衡的极限武学,但我们会在测试期逐渐修复。所以坑还在继续到上限~~
这个坑至少烧掉了三月的时间,好在爬出来了,后面再打磨就好了~~小坑
很多做过游戏的团队都应该有这种改动的经历吧


各位少侠,你们有没有想过在游戏中自创武学,成为江湖中的绝世高手?今天我就来分享一下我们团队在自创武学系统上的爬坑史!💪
首先,这个系统的起点是战斗中的自由度和沙盒化的想法。我们希望玩家能够在江湖中游历,随着境界的提升,对武学的理解越来越深,最终自创出绝世神功,流传于世。但是,这个系统带来的难度让我们重构了整个战斗系统三遍,这对于我这种老手也算是给团队挖坑了😂。
第一次重构,我们重构了游戏的战斗效果体系。我们希望每个技能都能有独特的效果,给玩家带来不同的战斗体验。可是,这只是开始。#独立游戏
第二次重构,我们又重构了一遍技能的触发机制。我们希望技能的触发能够更加自由组合,让玩家在战斗中拥有更多的选择和策略。为了达到这个目标,我们花费了大量时间和精力。
第三次重构,我们重构了一遍技能的逻辑字段。目的就是为了让技能效果自由组合的逻辑更加完善。这个过程中,我们团队积累了很多经验,也走了很多弯路。许多数据结构和技能设计都需要重新排查,尤其是那些逻辑互斥的效果和平衡性问题。但是我们知道,这块肯定会出现不平衡的极限武学,但我们会在测试期逐渐修复。所以坑还在继续到上限~~
这个坑至少烧掉了三月的时间,好在爬出来了,后面再打磨就好了~~小坑
很多做过游戏的团队都应该有这种改动的经历吧