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策划改需求,独立游戏创业的大坑!

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我就是策划,所以坑是我挖的


各位少侠,你们有没有想过在游戏中自创武学,成为江湖中的绝世高手?今天我就来分享一下我们团队在自创武学系统上的爬坑史!💪
首先,这个系统的起点是战斗中的自由度和沙盒化的想法。我们希望玩家能够在江湖中游历,随着境界的提升,对武学的理解越来越深,最终自创出绝世神功,流传于世。但是,这个系统带来的难度让我们重构了整个战斗系统三遍,这对于我这种老手也算是给团队挖坑了😂。
第一次重构,我们重构了游戏的战斗效果体系。我们希望每个技能都能有独特的效果,给玩家带来不同的战斗体验。可是,这只是开始。#独立游戏
第二次重构,我们又重构了一遍技能的触发机制。我们希望技能的触发能够更加自由组合,让玩家在战斗中拥有更多的选择和策略。为了达到这个目标,我们花费了大量时间和精力。
第三次重构,我们重构了一遍技能的逻辑字段。目的就是为了让技能效果自由组合的逻辑更加完善。这个过程中,我们团队积累了很多经验,也走了很多弯路。许多数据结构和技能设计都需要重新排查,尤其是那些逻辑互斥的效果和平衡性问题。但是我们知道,这块肯定会出现不平衡的极限武学,但我们会在测试期逐渐修复。所以坑还在继续到上限~~
这个坑至少烧掉了三月的时间,好在爬出来了,后面再打磨就好了~~小坑
很多做过游戏的团队都应该有这种改动的经历吧


IP属地:浙江1楼2024-10-01 10:28回复
    是卡牌游戏么?第二次重构和我所见略同。
    好奇你是如何来设计数值平衡的?


    IP属地:重庆2楼2024-10-01 10:40
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      触发不就是主动、被动两种?当然,被动的话触发来源当然是越多越好。我的项目技能设计就受限于触发来源有限,有些想要的触发时机无法实现。


      IP属地:广东3楼2024-10-01 11:13
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        就我个人体会,成长这块做得幅度越大,越不利于技能组合效果的体现。我的项目打算把成长幅度做小,转而深挖技能组合增效的潜力和方式多样化。


        IP属地:广东4楼2024-10-01 11:15
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          无他,平衡难尔。
          自由组合越多,测试覆盖分支就越多,数值平衡的分支也越多。
          偷懒点就是允许超模组合的出现,运气好拿到超模组合的,爽完一两分钟,无趣退游。
          看你取舍。


          IP属地:贵州5楼2024-10-01 12:34
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            你是策划,游戏谁做的?


            IP属地:河北来自iPhone客户端6楼2024-10-01 13:49
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              一个触发的时机可多的很了。。如果一个以技能构筑为核心的游戏。。光触发的时机都可以有上百种。。所以慢慢来。。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-10-01 21:09
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                我们都改了几十次了,没经验正常


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-10-10 12:34
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