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盘点一下法环对比以往魂系的改进点

只看楼主收藏回复

楼下开更
楼主不算什么特别硬核的玩家
类似于0+1/无伤这种没试过
有其他没有提到的吧友们可以补充


IP属地:山西来自Android客户端1楼2024-10-06 22:24回复
    (1)玛丽卡楔石
    神中神的改动让我不在三百六十五里路
    不过个人认为从魂1到法环,boss战的比重一直在增加,单挑的难度也在增加,玛丽卡楔石的出现从某种程度上来讲也是一种必然魂3的大部分boss基本上还属于几把就能过的难度,法环的大部分boss基本都有沙力万水平了,要是还跑很长才能到就太折磨了
    法环主要boss需要跑长途的印象中也只有魔法女王和龙王


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2024-10-06 22:29
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      (2)只有风暴才能击倒大树
      这里要提到的不只是大蛇矛打大蛇
      法环丰富rpg配装系统实质上让所有boss基本都有很好处理的打法
      给予特定武器打某种boss,一方面平衡了boss难度和演出效果,另一方面实质上也提升了战斗体验
      典型例子就是dlc的猎龙大刀,以往法环的龙我基本都是懒得打的没啥意思,有了这把武器打龙上了一个台阶
      鉴定为可以大力发扬


      IP属地:山西来自Android客户端3楼2024-10-06 22:33
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        提高专注值的方式来增加记忆格数,以及把耐力和负重设计为两个升级的选项,这些多余的东西删了。


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-10-06 22:39
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          (3)开放世界+箱庭的地图设计
          略有缺陷的设计,不过楼主相当喜欢
          开放世界的魂系确实存在一定的问题,一方面来讲,地图设计不再是精巧而是要兼顾无缝衔接大区域的合理性,确实带来了部分地区太空,硬去填充也会有同质化严重,审美疲劳的问题;另一方面来讲,魂系本身具备一定的难度,法环这代开放世界区域难度划分做的也不是很好,某些地图第一次去明显难度过高,而另一些地方等找到的时候已经是等级碾压了


          IP属地:山西来自Android客户端5楼2024-10-06 22:42
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            从本体和dlc较空的地区来分析,发现地图设计完全是走了两个极端
            本体的雪山+雪原,存在的是同质化的废墟/城堡/地牢,这种小箱庭的布局基本一眼就能看到头,设计简单,探索起来也并无乐趣
            而dlc的癫火谷底/指头遗迹/青蓝海岸则是完全删去了类似的小箱庭,地图中只有墓地/监牢/锻造厂这种大型地图,素材复用的现象确实减少了,但是空的地图也更空了尤其是指头遗迹,纯纯的失


            IP属地:山西来自Android客户端6楼2024-10-06 22:47
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              不过dlc值得夸赞的一点是纵向延生做的非常好,本体连接大区域的方式往往只是平坦的大道以及升降梯
              而dlc不同大区域直接的连接明显要好得多,例如从教区→暗驱地下墓地→谷底森林,从双月城前→龙洞→尖刺山,以及幽影和幽影亚坛的连接,整段路完全就是该上的上,该下的下,比起本体平铺直叙的连接不论是从探索还是合理性上都好很多


              IP属地:山西来自Android客户端7楼2024-10-06 22:53
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                (4)圣杯滴露
                一周目刚开始的时候我还以为这东西是一次性的一种没用过
                绝大多数滴露感觉都还只是数值的提升,类似于dlc弹反滴露这种直接改变机制的滴露可以多来点


                IP属地:山西来自Android客户端8楼2024-10-06 23:01
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                  未进入战斗状态体力不消耗终于不用赶路的时候松开奔跑键了


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2024-10-06 23:03
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                    质变不消耗材料,好改,既有和前作一样质变循序渐进的收集质变道具过程但又不至于为了质变准备好几把武器的麻烦。非剧情相关铃珠跨周目继承(虽然一开始没有),终于可以随时取用各种素材而不是进下周目之前屯一背包。追忆复制,终于不用纠结换啥,虽然能换的东西一如既往的都是玩具。地图直接传送,不用三百六十五里路,对于开放世界而言意义确实大,不然探个墓地洞窟都不能中途反悔止损太痛苦了


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-10-06 23:04
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                      1.可以跳高
                      2.非战斗状态跑图不耗精力
                      3.野外非战斗状态(纯血骑士勋章:?)可以0成本传送所有火点,不需要到篝火处再传送
                      4.减少直通boss房的捷径,改为门口放篝火(我个人觉得算进步)
                      5.记忆格子通过记忆石增加
                      6.材料制作系统(虽然很多我都没用过)
                      7.玛丽卡的楔石
                      8.可以查看最近获得的物品(虽然也是dlc之后才有的)
                      9.露滴系统:40个露滴自由搭配
                      10.骨灰系统(随机骨灰真好玩


                      IP属地:云南来自Android客户端11楼2024-10-06 23:04
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                        (5)锻造石
                        法环锻造石的分类和魂3倒是没有太大区别,无非是少一种
                        不过锻造石分1-9的改动个人感觉挺不错的,可以在多给锻造石的同时又控制最高强度,每个区域给大量的对应等级锻造石,少量高等级锻造石,一方面可以升级很多武器来用,另一方面也不至于导致数值压制太过离谱


                        IP属地:山西来自Android客户端12楼2024-10-06 23:05
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                          (6)精力和负重统一
                          相当不错的改动这种意义上类似的加点确实没必要分两个,下一作建议把蓝条和记忆格子统一
                          顺便把法术和祷告的选择方式改一下一个个换真不好用


                          IP属地:山西来自Android客户端13楼2024-10-06 23:09
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                            (7)骨灰系统
                            这个确实可以保留
                            再也不用担心打多boss战和敌人聚集的地方了一些恶心人的怪也可以直接放弃繁文缛节而且以往魂远程往往是上不了桌的,骨灰的存在也提供了更多流派


                            IP属地:山西来自Android客户端14楼2024-10-06 23:15
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                              不过法环的骨灰系统并不够完善,骨灰的作用效果太单一,法环好用的骨灰完全是用来拉仇恨抗伤害的
                              骨灰的设计完全也可以多样化一点,出一些伤害较高拉仇恨不行的
                              亦或是纯辅助作用的骨灰,比如周期性给褪色者增伤或者回血,吸引不到仇恨,让单挑玩家也有骨灰可用
                              或者一些专门对付远程的骨灰,甚至和褪色者招式进行联动的骨灰


                              IP属地:山西来自Android客户端15楼2024-10-06 23:20
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