不知道这个贴子会不会被删,也不知道我自己会不会被封,之所以这么说是因为之前逛steam中文评论区时看到曾经的国服第一被封了,真实情况我也不知道,我也不敢问。
也别问我玩了多少盘,多少个小时,多少战力,问就是不重要,因为同一个观点是否正确,是否有道理,不会因为说出来的人不同而有所不同,如果你觉得不同,那我建议你先想想为什么会不同。
先说一些我对游戏的主观感受(想看正文的可以跳过):
游戏的核心玩法很有创意,也非常有趣。虽然目前市面上已经有不少自走棋类游戏了,但是这个游戏无论是美术还是玩法,都能独树一帜,让人眼前一亮,忍不住想去尝试一下。但是,游戏在很多设计上也能看到设计者们缺乏游戏设计经验。
我很早就听说,游戏开发者以前是红警3日冕mod的开发者之一。我只玩过原版的红警3,没玩过日冕mod,但就我曾经给其他游戏开发过mod的经验来看,开发mod和制作一款完整的游戏完完全全是两回事。最大的区别在于,mod的开发是基于一款成熟作品之上的,无论mod有多少新功能,都离不开原版游戏的框架,这既是一种限制,也是一种便利:底层的功能都写好了,接下来主要就是对已有功能的排列组合以及加入新脚本和新模型就行了。当然了日冕mod可能更复杂,毕竟我没玩过,但其最基本的原理都是一样的,因为游戏的底层逻辑是改不了的。说了这么多其实也是为了祛魅,之前听过不少评论说听说这游戏的开发者以前是做日冕mod的,所以认为游戏质量很高,慕名而来,但即便是做出了黑神话的游科这种专业的开发团队,也难免遇到经验不足的问题(比如一直被诟病的空气墙),制作mod的团队做出有问题的游戏设计是再正常不过的了。
离题了这么久,算是做个铺垫,接下来聊聊我认为有问题的设计:
1. 战力和匹配分的双轨制非常不合理。通常来说在PVP为主的游戏中,衡量玩家水平的分数只有一种分数,而不会出现两种。即便有动态的匹配分,那也是隐藏的,玩家是看不到的。这样设计可以非常直观地让玩家看到自己以及其他玩家们的水平,是一种非常简单有效的量化手段。但是钢铁指挥官里面却同时有战力和匹配分,并且都是线性加减,玩家完全不知道两者有什么本质的区别。当然了说没有区别也是不对的,因为战力直接和赛季奖励相关。但是这种设计又会引出一个后果:战败会掉战力,意味着理论上一半的玩家(胜率低于50%)拿不到赛季奖励,这个设计说实话我在其他任何一款有赛季奖励的游戏中都是从未见过的,很多游戏是战败后也会加一些进度,最多是不加不减。战败后减少赛季进度的游戏,钢铁指挥官独一档。然后我上面说的一半的玩家也只是理论上的,因为赢一盘和输一盘获得的分数差距也是不同的。输一盘可能会掉两三千,赢一盘只加几百,所以即便是胜率高于50%,一样掉进度。匪夷所思。最后就是,至少一半的玩家拿不到赛季奖励,然后呢?退坑?然后拿到赛季奖励的人,下个赛季又会有至少一半人拿不到奖励,然后继续退坑?
2. PVE设计非常违反游戏设计的逻辑。相信PVE的问题应该已经被说烂了,这里不再赘述。简单来讲就是,本应该让玩家们能够放松体验游戏乐趣的人机对战,被设计得比PVP更能让人有挫败感。
3. PVP对局中,滚雪球情况严重,策略博弈变成了剪刀石头布一样的赌博。滚雪球问题应该已经有人提出过了,简单来讲就是,单位升级后获得的属性加成巨大,攻防上相当于增加了一个1级单位,这在游戏初期是非常巨大的优势,2级单位的攻防是1级单位的两倍。而单位需要依靠造成伤害来获得经验,但如果对面初期形成优势,就会导致有优势的一方可以造成更多伤害从而获得更多经验,劣势的一方只能造成更少伤害从而获得更少伤害。差距被进一步拉大,雪球就滚起来的。很多人可能会说,这游戏单位克制明显,可以依靠调整阵容去翻盘,但是各位扪心自问,自己玩了这么多场对局,其中翻盘/被翻盘的有多少局?如果你们能很清楚地记得某些翻盘/被翻盘的对局,这是不是也能侧面反映出,其实翻盘/被翻盘只是极少数情况,所以才会让你们印象深刻呢?再来说剪刀石头布的克制关系。为什么说本质上是赌博?陷入劣势的玩家可以去调整阵容,但是获得优势的玩家同样可以调整阵容,而且相比于劣势玩家,优势玩家可以有更多的选择,比如说可以选择巩固正面战场的阵容以扩大优势,或者选择后场偷袭来打乱对面的阵型等等,劣势玩家就只能猜,猜对了也不一定能翻盘,因为有些情况是无解的。不想被滚雪球也不想猜,那就只能在初期去尽量获得优势,但是初始阵容四选一,你也不知道对面会选啥,最后还是看脸,还是滚雪球,还是猜。
4. 固定的强势阵容。这一点其实是有待商榷的,因为这种策略类PVP游戏或多或少都会发展出一些固定的强势阵容,也就是所谓的版本答案,很多游戏都有,但我依然拿出来说是因为有些阵容明显不合理。最典型的就是精英射手长弓为主的阵容,无论是我自己用还是对手用,都能明显感觉出强势,甚至很多对局都成了谁先爆出更多长弓谁就能赢的局面。造成这种情况的底层原因是长弓没有明显的克制单位(这里说的克制单位并不是指克制长弓这一单一单位的单位,而是指克制以精英射手长弓为主的阵容的单位)。按照游戏的设计逻辑,反群体的单位通常来说反单体能力不强,反之亦然,而什么都能干的通用型单位,属性不突出,这也算是一种平衡了。但是这游戏还有另一个隐藏机制,那就是射程的优势高于属性的优势,而精英长弓的特点正好在于超远的射程,再配合超高的爆发力,对于中/重/巨型单位有着极强的压制力的同时,对面又没有什么有效的反制能力。堆小单位,那么在有限的资源下,大单位的数量就要减少,而小单位又会被火神轻松克制。堆大单位,又会被长弓打烂。然后就会变成我上面说的,开始无脑出长弓了。固定的强势阵容不是不能有,而是要有一个动态的平衡,比如说相对于一般打法来说,某阵容有着明显的优势,成了强势阵容,但同时又存在另一种战力偏弱,但是却能有效克制强势阵容的阵容存在,那么也能形成一种动态平衡,但是精英长弓阵容很明显不属于这种阵容。当然了,精英长弓阵容也不是一定能赢,我相信很多玩家都有一套自己的反制方法,但还是那句话,扪心自问,真遇到了精英长弓,你能保证有50%以上的胜率吗?
以前常听说一句话,叫做“褒贬是买主,喝彩是闲人”。一个玩家如果觉得这个游戏不好玩,那大概会直接退坑,而不会特意去写一大段感受然后留个差评。当然了,玩家有自己的感受,制作组也有自己的想法,没有说谁一定要听谁的,毕竟好评率在这摆着呢不是么
也别问我玩了多少盘,多少个小时,多少战力,问就是不重要,因为同一个观点是否正确,是否有道理,不会因为说出来的人不同而有所不同,如果你觉得不同,那我建议你先想想为什么会不同。
先说一些我对游戏的主观感受(想看正文的可以跳过):
游戏的核心玩法很有创意,也非常有趣。虽然目前市面上已经有不少自走棋类游戏了,但是这个游戏无论是美术还是玩法,都能独树一帜,让人眼前一亮,忍不住想去尝试一下。但是,游戏在很多设计上也能看到设计者们缺乏游戏设计经验。
我很早就听说,游戏开发者以前是红警3日冕mod的开发者之一。我只玩过原版的红警3,没玩过日冕mod,但就我曾经给其他游戏开发过mod的经验来看,开发mod和制作一款完整的游戏完完全全是两回事。最大的区别在于,mod的开发是基于一款成熟作品之上的,无论mod有多少新功能,都离不开原版游戏的框架,这既是一种限制,也是一种便利:底层的功能都写好了,接下来主要就是对已有功能的排列组合以及加入新脚本和新模型就行了。当然了日冕mod可能更复杂,毕竟我没玩过,但其最基本的原理都是一样的,因为游戏的底层逻辑是改不了的。说了这么多其实也是为了祛魅,之前听过不少评论说听说这游戏的开发者以前是做日冕mod的,所以认为游戏质量很高,慕名而来,但即便是做出了黑神话的游科这种专业的开发团队,也难免遇到经验不足的问题(比如一直被诟病的空气墙),制作mod的团队做出有问题的游戏设计是再正常不过的了。
离题了这么久,算是做个铺垫,接下来聊聊我认为有问题的设计:
1. 战力和匹配分的双轨制非常不合理。通常来说在PVP为主的游戏中,衡量玩家水平的分数只有一种分数,而不会出现两种。即便有动态的匹配分,那也是隐藏的,玩家是看不到的。这样设计可以非常直观地让玩家看到自己以及其他玩家们的水平,是一种非常简单有效的量化手段。但是钢铁指挥官里面却同时有战力和匹配分,并且都是线性加减,玩家完全不知道两者有什么本质的区别。当然了说没有区别也是不对的,因为战力直接和赛季奖励相关。但是这种设计又会引出一个后果:战败会掉战力,意味着理论上一半的玩家(胜率低于50%)拿不到赛季奖励,这个设计说实话我在其他任何一款有赛季奖励的游戏中都是从未见过的,很多游戏是战败后也会加一些进度,最多是不加不减。战败后减少赛季进度的游戏,钢铁指挥官独一档。然后我上面说的一半的玩家也只是理论上的,因为赢一盘和输一盘获得的分数差距也是不同的。输一盘可能会掉两三千,赢一盘只加几百,所以即便是胜率高于50%,一样掉进度。匪夷所思。最后就是,至少一半的玩家拿不到赛季奖励,然后呢?退坑?然后拿到赛季奖励的人,下个赛季又会有至少一半人拿不到奖励,然后继续退坑?
2. PVE设计非常违反游戏设计的逻辑。相信PVE的问题应该已经被说烂了,这里不再赘述。简单来讲就是,本应该让玩家们能够放松体验游戏乐趣的人机对战,被设计得比PVP更能让人有挫败感。
3. PVP对局中,滚雪球情况严重,策略博弈变成了剪刀石头布一样的赌博。滚雪球问题应该已经有人提出过了,简单来讲就是,单位升级后获得的属性加成巨大,攻防上相当于增加了一个1级单位,这在游戏初期是非常巨大的优势,2级单位的攻防是1级单位的两倍。而单位需要依靠造成伤害来获得经验,但如果对面初期形成优势,就会导致有优势的一方可以造成更多伤害从而获得更多经验,劣势的一方只能造成更少伤害从而获得更少伤害。差距被进一步拉大,雪球就滚起来的。很多人可能会说,这游戏单位克制明显,可以依靠调整阵容去翻盘,但是各位扪心自问,自己玩了这么多场对局,其中翻盘/被翻盘的有多少局?如果你们能很清楚地记得某些翻盘/被翻盘的对局,这是不是也能侧面反映出,其实翻盘/被翻盘只是极少数情况,所以才会让你们印象深刻呢?再来说剪刀石头布的克制关系。为什么说本质上是赌博?陷入劣势的玩家可以去调整阵容,但是获得优势的玩家同样可以调整阵容,而且相比于劣势玩家,优势玩家可以有更多的选择,比如说可以选择巩固正面战场的阵容以扩大优势,或者选择后场偷袭来打乱对面的阵型等等,劣势玩家就只能猜,猜对了也不一定能翻盘,因为有些情况是无解的。不想被滚雪球也不想猜,那就只能在初期去尽量获得优势,但是初始阵容四选一,你也不知道对面会选啥,最后还是看脸,还是滚雪球,还是猜。
4. 固定的强势阵容。这一点其实是有待商榷的,因为这种策略类PVP游戏或多或少都会发展出一些固定的强势阵容,也就是所谓的版本答案,很多游戏都有,但我依然拿出来说是因为有些阵容明显不合理。最典型的就是精英射手长弓为主的阵容,无论是我自己用还是对手用,都能明显感觉出强势,甚至很多对局都成了谁先爆出更多长弓谁就能赢的局面。造成这种情况的底层原因是长弓没有明显的克制单位(这里说的克制单位并不是指克制长弓这一单一单位的单位,而是指克制以精英射手长弓为主的阵容的单位)。按照游戏的设计逻辑,反群体的单位通常来说反单体能力不强,反之亦然,而什么都能干的通用型单位,属性不突出,这也算是一种平衡了。但是这游戏还有另一个隐藏机制,那就是射程的优势高于属性的优势,而精英长弓的特点正好在于超远的射程,再配合超高的爆发力,对于中/重/巨型单位有着极强的压制力的同时,对面又没有什么有效的反制能力。堆小单位,那么在有限的资源下,大单位的数量就要减少,而小单位又会被火神轻松克制。堆大单位,又会被长弓打烂。然后就会变成我上面说的,开始无脑出长弓了。固定的强势阵容不是不能有,而是要有一个动态的平衡,比如说相对于一般打法来说,某阵容有着明显的优势,成了强势阵容,但同时又存在另一种战力偏弱,但是却能有效克制强势阵容的阵容存在,那么也能形成一种动态平衡,但是精英长弓阵容很明显不属于这种阵容。当然了,精英长弓阵容也不是一定能赢,我相信很多玩家都有一套自己的反制方法,但还是那句话,扪心自问,真遇到了精英长弓,你能保证有50%以上的胜率吗?
以前常听说一句话,叫做“褒贬是买主,喝彩是闲人”。一个玩家如果觉得这个游戏不好玩,那大概会直接退坑,而不会特意去写一大段感受然后留个差评。当然了,玩家有自己的感受,制作组也有自己的想法,没有说谁一定要听谁的,毕竟好评率在这摆着呢不是么
