全球市场为目标,却选择了难以理解的主题?
4Gamer:最近我和其他人也讨论过这个话题,比如说,日本的“时代剧”和你们的“武侠”有些相似之处,两者在欧美市场上都不太容易被理解。日本的时代剧不仅仅是关于武士或忍者,而是背后流动的文化作为一个整体。
S:我明白你的意思。
4Gamer:我们可能很容易理解这种文化根底,但欧美的玩家可能难以理解。当然,文化差异是相互的。不过,你们为什么选择一个难以理解的主题并面向全球推广呢?
S:以最近的作品为例,《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong, PC / PS5)的文化壁垒比我们的游戏要高得多,它完全是基于中国的经典文学作品。
4Gamer:确实如此。在日本,“悟空”这个名字家喻户晓,但在欧美,可能就不太一样了。
S:所以他们可能也会遇到类似的文化理解问题。但是在我看来,游戏的质量和体验是所有事物的基础。如果我们能够做到高质量的游戏体验,那么即使主题有些难以理解,反而会成为优势。
4Gamer:不是劣势吗?
S:不是,恰恰相反,我认为这是优势。如果游戏足够有趣,一个陌生的主题反而会被视为一种新鲜感。
Michael:玩家会有更强烈的探索欲,想要深入了解更多内容。
S:是的,我认为这已经被验证了。尤其是最近我们看到同行(Game Science)取得了出色的成果。游戏最重要的是有趣的体验,如果游戏本身足够有趣,玩家会全情投入,从而对背后的新主题产生兴趣。
Michael:他们会想要了解更多。

S:我们中国的玩家之所以能够了解西方文化或日本文化,也是因为起初有一些非常有趣的西方或日本游戏作为入口。随着时间推移,大家逐渐熟悉了这些文化。
中国的玩家最初可能对日本武士一无所知,也没兴趣。但由于有很多优秀的游戏存在,如今武士已经成为一种流行文化的主题。
所以,只要游戏足够有趣,文化上的距离感并不会成为障碍,反而会成为优势。这会吸引更多的玩家,我认为这是一种非常强大的积极因素。
4Gamer:嗯,原来如此,我理解了。
S:另外虽然主题和背景可能是新的,但故事内容其实是共通的。即便主题不同,故事中所传达的情感依然相似,比如友情、爱情、复仇或忠诚……这些都是人类基本的情感,大家都能理解。
4Gamer:确实如此,很少会在这些方面看到本质的不同。
S:主题是外在的“皮”,带来了新鲜感,而核心的情感和打动人心的元素则是没有障碍的,人人都能理解。
因此,我并不担心我们选择的这个主题会成为障碍。
4Gamer:哈哈,这正是我想听到的答案(笑)。