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4gamer社长对谈影之刃制作人梁其伟

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在近期的东京游戏展(TGS)上,日本最大的游戏媒体4Gamer的社长冈田和久采访了《影之刃零》的制作人梁其伟(Soulframe)及美术总监Michael。
双方不仅谈论了《影之刃零》“武侠朋克”的开发理念,还针对《影之刃零》的游戏设计,进一步探讨了中国游戏行业的现状与未来,以及中国开发者该如何在全球市场里找寻自己的位置。
采访中,梁其伟透露《影之刃零》从一开始就以全球化为目标进行了设计,也正是为了弥合这种文化差异,他们才创造了“武侠朋克”这一主题。


IP属地:陕西1楼2024-10-16 16:07回复
    在梁其伟眼里,现在中国的主机游戏正在进行跨越式的发展,实际上已经跳过了好几个应该经历的阶段。虽然过去的中国被视为“主机游戏的荒漠”,但更多的还是由于过去市场和技术并不成熟,所以没法实现。
    可一直以来,许多开发者都在怀揣着这个梦想。如今,在市场和技术都已经足够成熟的情况下,大家只是在等待有人打破屏障。随着《黑神话:悟空》的横空出世,会有更多的好作品不断涌现。
    而在聊到“为什么不以更容易跨越文化壁垒的二次元作为主题”时,梁其伟给出了自己的回答。从商业的角度来看,制作动画风格的二次元主机游戏,可能并不是最佳的选择。

    正因为出身于手机游戏行业,他对中国移动游戏市场竞争的现状有着更清楚地认识:随着市场趋于成熟,竞争将会变得更加困难。但中国的大型主机游戏反而还是蓝海,成功的可能性更高。
    最后在谈及中国游戏行业的未来时,梁其伟认为比起创作“游戏”,更重要还是要创造一个“文化ip”。由于《黑神话:悟空》的成功,中国游戏行业正处于一个巨大的变革浪潮中,而他们只是这场变革中的一员。同时,他也相信中国游戏行业已经走出了从模仿到创新的关键一步,未来会有越来越多的生产能力投入到原创作品中,而不是去模仿他人。


    IP属地:陕西2楼2024-10-16 16:08
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      如果你还记得在东京游戏展2024上,那风格黑暗却充满华丽武打动作的展位,那么你大概已经看到了《影之刃零》(PC / PS5),这是中国开发商S-GAME的新作动作游戏。
      这款游戏的氛围方向上接近《只狼:影逝二度》,但玩法上却有点类似《黑神话:悟空》(这句话借用自TGS的文章),对喜欢挑战性动作游戏的玩家来说非常受欢迎,展位前一直排着长长的队伍。

      6月的Summer Game Fest、7月的Bilibili World以及9月的东京游戏展上我们都报道过这款游戏(8月的Gamescom上也有展出)。在TGS期间,我们得知S-GAME的创始人将亲自来日,于是联系了他,成功安排了一次采访。更棒的是,艺术总监Michael Chang也一起参加了采访。
      尽管双方的日程都很紧张,我们还是在TGS开幕前一晚,偷偷(?)在幕张某酒店房间里见面了。
      乍看之下,这款游戏可能只是一个突然冒出的硬核黑暗动作游戏。但实际上,它是S-GAME的创始人梁其伟(Soulframe)的多年心血之作,也是他从学生时代起就开始打造的“雨血系列”的最新作。
      这个系列始于2008年的《雨血:死镇》,以武功高强的侠客"魂"为主角。当时还在耶鲁大学的梁其伟发布的这款游戏在一天内就获得了超过10万次下载,最终下载量达到了惊人的400万次。
      后来,梁先生与朋友合作,强化了音乐、图形和游戏系统,并于2011年发布了《雨血2:烨城》。发布同时,梁先生还成立了自己的公司“S-GAME(灵游坊)”。
      2013年,他又发布了《雨血前传:蜃楼》。此后直到2023年,S-GAME都在制作移动端游戏,也为如今的《影之刃零》奠定了基础。
      采访是在4Gamer预订的会议室内进行的。虽然房间很大,到处都有电源插座,但有几处插座却意外地没有通电,导致我们在为试玩用的PS5开机时还遇到了一些小问题。最终,在深夜幕张的酒店房间内,在简单试玩了游戏后,我们开始了这次采访。
      我认为这是一场非常有趣的采访。尤其推荐给那些想在未来从事“游戏开发”的人。这里或许没有写出“正确答案”,但我相信,这次采访会对你的想法有所启发。
      按照梁先生和Michael的要求,本文中会直接称呼他们为“S”和“Michael”。


      IP属地:陕西3楼2024-10-16 16:09
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        S:正如你看到的,游戏节奏非常快。这些动作全部是由中国香港和上海的专业动作演员通过动作捕捉完成的。
        如果你杀死一个敌人时旁边还有敌人,就会触发“连杀效果”。另外,即使敌人向你投掷炸弹,只要在完美的时机按下闪避按钮,你也可以将炸弹反弹回去。这些都是游戏中的特殊动作元素。
        4Gamer:
        啊,像这样的机制光是看着就非常有趣了。
        S:实际上,游戏并不难,熟悉之后很容易上手。比如你现在手中的刀,就是刚刚那个Boss使用的武器。

        4Gamer:居然可以夺取Boss的武器啊。
        S:是的,我们打败了Boss就可以获得对应的武器。通过在战斗中切换不同的武器,你可以体验到不同的节奏和战斗方式。
        4Gamer:但是不是因为这些特点让游戏看起来有些难度呢?
        S:其实只要玩几次,适应之后就不难了。不过确实也有“极难模式”的存在(笑)。在那个模式中,AI会根据玩家的操作来判断并进行反击,确实有点像格斗游戏的感觉。
        4Gamer:难度可以根据玩家的水平来调整吧?
        Michael Chang(以下简称Michael):是的,我们的目标是制作一款人人都能玩的游戏。实际上,我们特意没有把游戏设计得太难。
        4Gamer:不过说实话,虽然我不擅长动作游戏,但看起来这款游戏非常有趣。不仅仅是速度感,画面也非常清晰。
        很多动作游戏在打斗时,攻击特效、敌人角色、技能效果、背景等元素都会混在一起,导致画面非常乱。如果不常玩动作游戏,根本看不清,就像弹幕射击游戏那样。
        S:这点我们是特别注意的。不仅如此,我们在视觉表现方面也下了很大功夫。就像我刚才提到的,如果有内容创作者或一些特别擅长游戏的玩家来玩最高难度模式,整个画面就像是一部精彩的功夫电影大片一样。
        Michael:我们的灵感部分来源于早期香港武侠电影,那些优雅的“动作姿态”给了我们很大的启发。


        IP属地:陕西4楼2024-10-16 16:10
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          为弥合文化差异,创造了“武侠朋克”这一主题
          4Gamer:有很多游戏都说自己融入了功夫动作,不过你的游戏确实在动作表现上显得非常生动。
          S:是的,我见过很多以功夫为主题的游戏。可能许多只是展示一些“看起来像”的功夫动作而已,我们追求的不仅仅是让游戏看起来像功夫。
          4Gamer:怎么说呢?
          S:我们希望在游戏的操作和对战中的思维方式能够体现出真正的功夫攻防哲学。例如,在合适的时机打破对手的防御,从背后攻击,这才是真正的功夫。
          当你防守时,根据对方的动作进行相应的防御,同时还保持攻击,这种方式非常符合中国武术的特点。防御的同时也在进攻。
          相比之下,不少游戏的防御动作通常只是单纯的阻挡,进攻时也只是简单地从上方砍击(S做了一个从上方挥击的手势)。
          但我们的对战是双方在同一水平面上互相攻击(S做了一个水平挥击的手势),这是非常典型的武侠电影风格。
          4Gamer:确实,非常有那种感觉。不过,我个人很喜欢功夫电影和武侠文化,所以我觉得很有吸引力。但对于欧美玩家来说,可能难以理解这些细节,从文化上来说是不是有点难接受?
          S:这个问题我们也考虑过,为了解决这种文化上的问题,我们设定了“武侠朋克”这个主题。
          4Gamer:武侠朋克,听起来能大概理解一些,但具体指的是什么呢?
          S:武侠朋克就是在以功夫和武侠为核心吸引力的基础上,融合现代流行元素,并与全球流行文化结合的一种表达方式。
          最简单的例子就是《黑客帝国》,虽然它的背景是未来的科幻世界,但其中的战斗动作却是非常纯粹的中国武术。基努·里维斯还曾接受袁和平的武术指导。
          (注:袁和平是著名的香港武术指导和动作导演)


          IP属地:陕西5楼2024-10-16 16:11
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            全球市场为目标,却选择了难以理解的主题?
            4Gamer:最近我和其他人也讨论过这个话题,比如说,日本的“时代剧”和你们的“武侠”有些相似之处,两者在欧美市场上都不太容易被理解。日本的时代剧不仅仅是关于武士或忍者,而是背后流动的文化作为一个整体。
            S:我明白你的意思。
            4Gamer:我们可能很容易理解这种文化根底,但欧美的玩家可能难以理解。当然,文化差异是相互的。不过,你们为什么选择一个难以理解的主题并面向全球推广呢?
            S:以最近的作品为例,《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong, PC / PS5)的文化壁垒比我们的游戏要高得多,它完全是基于中国的经典文学作品。
            4Gamer:确实如此。在日本,“悟空”这个名字家喻户晓,但在欧美,可能就不太一样了。
            S:所以他们可能也会遇到类似的文化理解问题。但是在我看来,游戏的质量和体验是所有事物的基础。如果我们能够做到高质量的游戏体验,那么即使主题有些难以理解,反而会成为优势。
            4Gamer:不是劣势吗?
            S:不是,恰恰相反,我认为这是优势。如果游戏足够有趣,一个陌生的主题反而会被视为一种新鲜感。
            Michael:玩家会有更强烈的探索欲,想要深入了解更多内容。
            S:是的,我认为这已经被验证了。尤其是最近我们看到同行(Game Science)取得了出色的成果。游戏最重要的是有趣的体验,如果游戏本身足够有趣,玩家会全情投入,从而对背后的新主题产生兴趣。
            Michael:他们会想要了解更多。

            S:我们中国的玩家之所以能够了解西方文化或日本文化,也是因为起初有一些非常有趣的西方或日本游戏作为入口。随着时间推移,大家逐渐熟悉了这些文化。
            中国的玩家最初可能对日本武士一无所知,也没兴趣。但由于有很多优秀的游戏存在,如今武士已经成为一种流行文化的主题。
            所以,只要游戏足够有趣,文化上的距离感并不会成为障碍,反而会成为优势。这会吸引更多的玩家,我认为这是一种非常强大的积极因素。
            4Gamer:嗯,原来如此,我理解了。
            S:另外虽然主题和背景可能是新的,但故事内容其实是共通的。即便主题不同,故事中所传达的情感依然相似,比如友情、爱情、复仇或忠诚……这些都是人类基本的情感,大家都能理解。
            4Gamer:确实如此,很少会在这些方面看到本质的不同。
            S:主题是外在的“皮”,带来了新鲜感,而核心的情感和打动人心的元素则是没有障碍的,人人都能理解。
            因此,我并不担心我们选择的这个主题会成为障碍。
            4Gamer:哈哈,这正是我想听到的答案(笑)。


            IP属地:陕西6楼2024-10-16 16:12
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              为什么中国现在开始转向主机游戏?
              4Gamer:然而,过去的中国被视为“主机游戏的荒漠”。
              虽然主机游戏在中国的份额非常小可能是原因之一,但即便如此,中国过去始终没有推出能在全球市场上流行的主机游戏。
              是单纯没有出现呢,还是故意没有推出?我们也不太清楚。
              S:嗯,确实如此……
              4Gamer:但是现在《黑神话:悟空》出现了,你们的《影之刃零》也出来了,连续两部作品,而且都是中国文化元素很强的作品,正在向世界迈进。这是否有什么契机?挑战主机游戏市场的某种触发因素?
              当然,以前也有人在制作主机游戏,但我感觉现在潮流发生了变化。
              Michael:契机……是否可以称为契机我不确定,但我们确实都很喜欢主机游戏。
              S:嗯,是的。
              Michael:我们受到了日本和欧美主机游戏的深刻影响,很多人都想着“我也想做这样的游戏”。只是,过去市场和技术还不成熟,所以没法实现而已。
              4Gamer:啊,原来如此,环境确实有了变化。
              Michael:是的,现在条件已经成熟了,无论是技术还是能力,我们都能够制作这样的游戏了。
              我们也受到了《黑神话:悟空》的启发,再加上现在有许多公司在开发主机游戏,大家互相激励,开始制作出优秀的作品。
              4Gamer:所以并不是有某个特定的契机,而是大家一直想这么做,只是现在环境成熟了,时机刚好到了。
              Michael:是的。中国的开发者并不是突然在这个时机聚在一起说“让我们一起做主机游戏吧”。而是我们一直想做这样的作品,现在正好在这个时间点上,大家都有能力制作出这种质量的游戏了。


              IP属地:陕西7楼2024-10-16 16:12
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                我并不想效仿哪一个有名的创作者,而是想成为真正的自己
                4Gamer:说起来,我稍微调查了一下您的简历。我想了解您是一个什么样的人,仅仅是快速浏览搜索结果出现的文字,给人的感觉是一位从年轻时制作独立游戏开始,不断向上发展的积极进取的社长。
                但实际交谈后,印象完全不同,当然,是好的方面。那么您是否以谁为目标呢?
                S:真是太荣幸了(笑)。有许多制作人……怎么说呢,他们是我的偶像(崇拜的对象)。但如果问我是否想成为和他们一样的人,我还是想成为我自己(笑)。成为更好的自己。
                他们是我仰望的对象,我从他们那里学到了很多。但是毕竟处于不同的环境,走的是不同的路,我认为每个人都应该根据自己的情况走适合自己的道路。
                4Gamer:能具体解释一下“更好的自己”是什么意思吗?这点很有意思。
                S:首先当然是技术和经验的积累,不过这只是表面上“更好的自己”。
                更深层次的是,清楚地知道自己想要什么。而且,对于自己想要的东西/想做的事,有合理的理由,有自己的行动方式可以解释。
                4Gamer:  这就像是你自己做事的准则。


                IP属地:陕西8楼2024-10-16 16:13
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                  文章转载自https://www.gamersky.com/news/202410/1829905.shtml我只摘选了部分的内容 想看全文的小伙伴可以自行去原贴观看


                  IP属地:陕西9楼2024-10-16 16:15
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                    牢梵也来蒸吧混脸熟啊


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2024-10-16 16:24
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                      优质内容,顶一个


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-10-16 16:54
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                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2024-10-16 17:02
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                          百花齐放,什么时候整个中国版的GTA,上海、深圳啥的,或者西部大开发版本的中国荒野大镖客!


                          IP属地:山西13楼2024-10-16 17:09
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                            这游戏个人很满意,但是感觉还是缺少一些东西,比如打击感敌人ai什么的,第一次看到演示的时候确实是第一期待的武侠动作游戏,但是有了百面千相,这游戏我只能算第二个期待的武侠游戏,五个国产游戏里面第三个期待的作品(百面千相,烽火与炊烟,影之刃零,昭和米国物语,失落之魂)


                            IP属地:浙江来自Android客户端14楼2024-10-16 17:10
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                              实际上从实机演示来看这个更像一个武打动作游戏,真正有点像传统武侠的游戏实际上百面千相,当然这两个游戏都有点像,都有关于面具,都有一样戴斗笠的角色


                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-10-16 17:12
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