米池收费把MMO的反馈循环崩断了,烛龙必然比玩家清楚。
我建议异化家园系统为放置类游戏,提供短期目标与离线收益累加,以维持玩家特别是图鉴型玩家对上线频率的知觉。
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为什么白荆穹顶玩法可以删除?
-只与体能训练相关,体能训练资源溢出后,已经无法唤起玩家对上线频率的知觉
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为何选择放置类?
-放置类游戏是唤起玩家对上线频率知觉的游戏,对抗玩家再也不会打开这款游戏的可能
-放置类游戏不产生额外成本,且效率与舒适度拮抗(效率越高溢出越快收菜频率越多,频繁收菜是一种惩罚
-新内容的解锁依赖于,已经至少抽取了一张角色或烙痕,可以低效刺激激活,低效刺激橘猫卡消费(十杰的“放置性能”需要超模
//
如何吸引玩家进入放置玩法:
-玩法驱动:不同角色/烙痕的有意义组合可以指向不同的短期目标,最终形成离线收益的变化
-奖励驱动:我建议投放有意义奖励,然后让溢出的有意义奖励可以被比例转化为晶粒;让玩家陷入有意义奖励与晶粒的二择
-玩家留存,呈现为短期目标时,提供“我们发晶粒”的幻觉;玩家流失,长时间AFK后坍塌成某种“回归奖励”
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资源设置表:
核心思路:Trade off,利用角色挂机目标与挂机增益的冲突,在维持玩家“收益幻觉”的前提下,最小化玩家能获得的资源
1、时间:时间是收取资源的节点,判定收益落在有意义奖励还是奖励溢出转晶粒;
我建议简化时间,所有角色都能进行无限时间的放置,持续时间只由玩家是否点下收取决定
2、角色槽:时间无限,则需要限制挂机角色能产生的最大收益(除非你AFK了然后回坑,否则都是蚊子腿);理应分为挂机槽和构筑槽
3、挂机槽:挂机槽中的角色进行挂机,其有意义组合指向不同挂机目标,高收益的挂机目标应占用多个角色(或多个挂机槽
4、增益槽:增益槽中的角色提供增益,给挂机槽提供各种支持(甚至提供新的挂机槽
5、角色:角色应呈现出2种能力,挂机目标和挂机增益(如使用烙痕并进行简化,也可以考虑将一种能力分配给烙痕
6、挂机目标:仅举例
-应只设置几种无用资源
-使用复数个角色挂机同一资源时,2合1为高一阶的资源,4合1为高两阶资源
-且不同资源拥有不同的溢出上限,和溢出转化率(比如挂芯片挂模拟漫巡票的转化率就是0%,挂体能材料的转化率就是溢出1000转100晶粒,抹零
7、挂机增益:仅举例
-除额外挂机槽,更大更小溢出上限,额外友情点收益等固定收益外
-必须加入概率获得物品,概率重复收取,概率提升亲密度等随机性能力,使上线查看时的预期能够变化(不能是黑光,但甚至可以是SSR碎片
8、自动化的能力:
-对于讨厌收菜,对溢出晶粒无感的玩家,也应加入一个自动化的能力
-自动化的能力付出的trade off是一个指定角色的抽取+一个增益槽+无晶粒收益,对应玩家不是不需要晶粒的零氪就是不需要晶粒的重氪
-零氪玩家寻求自动化是可以理解的,他们即将流失,加个放置小游戏也没有意义
-而要不要让讨厌收菜的重氪看到收菜图标亮着一个红点?个人意见是不要,蚊子腿晶粒我都漏多少次了,天天手机上线纯靠2000友情点吊着
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模拟玩家思考:
1、定位目标:组织角色到挂机槽,确定挂机目的(收取物品/溢出物品转晶粒的二择
2、调整构筑:组织角色到构筑槽,强化挂机目的
3、截取时间:上线行为发生时,可以在白荆穹顶页面中选择收取,或仅查看产生的随机性
4、晶粒收益的提取:我认为会选择严格囤积蚊子腿晶粒的玩家,大概率不会为抽取0花角色提取晶粒,这个虚空晶粒严格来说和SSR碎片是一样的东西,没有取出时就等于没有投放
//
资源整合还来得及吗?
-转换无用收集品为有用幻觉,我认为不现实
-目前的无用收集品有三个:1、模拟漫巡的,模拟票2、角色记忆携相里的,各种鬼东西3、20级后不再关联一次性奖励的,溢出的亲密度
-这几个东西都彩蛋化了,重新变成资源,目的还只是骗人上线这不折腾人呢吗
//
视效呈现:
-我没做,提示系统可以学苏丹的游戏,吸附提示动画做得很完整。
-视效角度看这个挂机游戏肯定就是个饥荒的“锅”…
-锅里面的角色是配方,决定锅里出啥
-锅外面的角色是装潢,给锅一些方便
-把锅和角色配方的演出和引导做好,装潢凑合一下就行
//
TLDR:
每日上线的维持机制:
1、自回体相关
2、晶粒相关
3、友情点相关
4、体能训练材料相关
现在4已经失能了,12其实也在失能,最稳定的居然是3…
我建议在现在这个离线产体能材料框架的基础上,异化成一个放置类游戏来提供上线频率的知觉。
将就看吧,已经只会写测评了,希望不要掉到白夜极光那种地步。

我建议异化家园系统为放置类游戏,提供短期目标与离线收益累加,以维持玩家特别是图鉴型玩家对上线频率的知觉。
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为什么白荆穹顶玩法可以删除?
-只与体能训练相关,体能训练资源溢出后,已经无法唤起玩家对上线频率的知觉
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为何选择放置类?
-放置类游戏是唤起玩家对上线频率知觉的游戏,对抗玩家再也不会打开这款游戏的可能
-放置类游戏不产生额外成本,且效率与舒适度拮抗(效率越高溢出越快收菜频率越多,频繁收菜是一种惩罚
-新内容的解锁依赖于,已经至少抽取了一张角色或烙痕,可以低效刺激激活,低效刺激橘猫卡消费(十杰的“放置性能”需要超模
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如何吸引玩家进入放置玩法:
-玩法驱动:不同角色/烙痕的有意义组合可以指向不同的短期目标,最终形成离线收益的变化
-奖励驱动:我建议投放有意义奖励,然后让溢出的有意义奖励可以被比例转化为晶粒;让玩家陷入有意义奖励与晶粒的二择
-玩家留存,呈现为短期目标时,提供“我们发晶粒”的幻觉;玩家流失,长时间AFK后坍塌成某种“回归奖励”
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资源设置表:
核心思路:Trade off,利用角色挂机目标与挂机增益的冲突,在维持玩家“收益幻觉”的前提下,最小化玩家能获得的资源
1、时间:时间是收取资源的节点,判定收益落在有意义奖励还是奖励溢出转晶粒;
我建议简化时间,所有角色都能进行无限时间的放置,持续时间只由玩家是否点下收取决定
2、角色槽:时间无限,则需要限制挂机角色能产生的最大收益(除非你AFK了然后回坑,否则都是蚊子腿);理应分为挂机槽和构筑槽
3、挂机槽:挂机槽中的角色进行挂机,其有意义组合指向不同挂机目标,高收益的挂机目标应占用多个角色(或多个挂机槽
4、增益槽:增益槽中的角色提供增益,给挂机槽提供各种支持(甚至提供新的挂机槽
5、角色:角色应呈现出2种能力,挂机目标和挂机增益(如使用烙痕并进行简化,也可以考虑将一种能力分配给烙痕
6、挂机目标:仅举例
-应只设置几种无用资源
-使用复数个角色挂机同一资源时,2合1为高一阶的资源,4合1为高两阶资源
-且不同资源拥有不同的溢出上限,和溢出转化率(比如挂芯片挂模拟漫巡票的转化率就是0%,挂体能材料的转化率就是溢出1000转100晶粒,抹零
7、挂机增益:仅举例
-除额外挂机槽,更大更小溢出上限,额外友情点收益等固定收益外
-必须加入概率获得物品,概率重复收取,概率提升亲密度等随机性能力,使上线查看时的预期能够变化(不能是黑光,但甚至可以是SSR碎片
8、自动化的能力:
-对于讨厌收菜,对溢出晶粒无感的玩家,也应加入一个自动化的能力
-自动化的能力付出的trade off是一个指定角色的抽取+一个增益槽+无晶粒收益,对应玩家不是不需要晶粒的零氪就是不需要晶粒的重氪
-零氪玩家寻求自动化是可以理解的,他们即将流失,加个放置小游戏也没有意义
-而要不要让讨厌收菜的重氪看到收菜图标亮着一个红点?个人意见是不要,蚊子腿晶粒我都漏多少次了,天天手机上线纯靠2000友情点吊着
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模拟玩家思考:
1、定位目标:组织角色到挂机槽,确定挂机目的(收取物品/溢出物品转晶粒的二择
2、调整构筑:组织角色到构筑槽,强化挂机目的
3、截取时间:上线行为发生时,可以在白荆穹顶页面中选择收取,或仅查看产生的随机性
4、晶粒收益的提取:我认为会选择严格囤积蚊子腿晶粒的玩家,大概率不会为抽取0花角色提取晶粒,这个虚空晶粒严格来说和SSR碎片是一样的东西,没有取出时就等于没有投放
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资源整合还来得及吗?
-转换无用收集品为有用幻觉,我认为不现实
-目前的无用收集品有三个:1、模拟漫巡的,模拟票2、角色记忆携相里的,各种鬼东西3、20级后不再关联一次性奖励的,溢出的亲密度
-这几个东西都彩蛋化了,重新变成资源,目的还只是骗人上线这不折腾人呢吗
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视效呈现:
-我没做,提示系统可以学苏丹的游戏,吸附提示动画做得很完整。
-视效角度看这个挂机游戏肯定就是个饥荒的“锅”…
-锅里面的角色是配方,决定锅里出啥
-锅外面的角色是装潢,给锅一些方便
-把锅和角色配方的演出和引导做好,装潢凑合一下就行
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TLDR:
每日上线的维持机制:
1、自回体相关
2、晶粒相关
3、友情点相关
4、体能训练材料相关
现在4已经失能了,12其实也在失能,最稳定的居然是3…
我建议在现在这个离线产体能材料框架的基础上,异化成一个放置类游戏来提供上线频率的知觉。

