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关于角色平衡问题

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先确认,没有完美的平衡方案,但是应该有合理的调整策略。
当我们要做出一次调整时候的动机。
要么是让角色更加“符合直觉”,要么是让环境更加平衡。有时候会出现两者同时存在,不过那就说明初始设计是完全的屎——既不符合角色直觉,数值还烂。
举例——大剑攻速慢是直觉设计,重武器挥舞伤害高也是直觉设计。但是因为有弹反要素,挥舞伤害不能太高。
大剑的dps必须低,不然玩db只要会大剑就行了。近战拼弹反,远程左键杀。这是平衡设计。(就好像fps里喷子远一点点伤害就不如小手枪)
那现在的狗屎平衡是怎么来的呢。
(不讨论金装,金装的平衡是另一个问题)
先从命回巫妖大人被一刀砍成幽默骷髅说起。
折磨巫妖的直觉设计很明显,是持续输出持续回复,附带减速,中低dps的消耗型角色。如果是带冰风暴,那就是牺牲折磨的回复能力和cd换来的团队辅助功能。
命回在巫妖身上超模的点是回复能力过于强。使得巫妖这个中低dps的设计能硬碰硬打赢其他角色。那从平衡设计的角度,应该降低回复能力,而不是削弱巫妖其他方面的设计。
可惜几次更新后,巫妖不仅失去了回复,也失去了伤害,技能机制的强度也被削弱。非金局里几乎灭绝。
然后就是哈基米。
哈基米的调整非常怪。一个定位是脆皮,侦查,先手,爆发的职业在削弱了侦查(透视削弱)后,给予了爆发和dps(平a)的补强。
不是哥们,增强dps的理由是什么啊。总不是是“阿巴阿巴我觉得透视削太多了多加强一点”吧。
直接让哈基米的dps超越其他近战。配合一开始可能没考虑到的小模型影响,哈基米变成了豹子大王。
盗贼的调整也有异曲同工之妙。
因为盗贼隐身的特性被削弱,天才的策划在选择增强符合盗贼设计的属性和“给盗贼补点啥”中选择了后者。
50%的减伤,让破隐时被弹反或换血的成本极大降低。
配合符合设计,但是给得太多的调整。净化40秒飞刀,隐身无脚步,自动侦查附近,门后是否有敌人。盗贼下到绿装,上到顶装强度都很高。
火法大人的调整比较少,这职业就是单纯的恶心在以小博大能力太强,对抗交互少。先手巨大优势配合无妈小透非常恶心。
然后就是板甲两兄弟。
板甲血量比皮甲高,移速比皮甲低,是直觉设计。板甲抗性比皮甲低,是数值设计(都高就太强了)。
但是设计之初dk的坦克角色似乎被策划忽略了,15%的免伤只存活了短时间。
删掉减伤的原因是战士打不过(?)
那为什么不增强战士的抗伤能力,削弱dk,俩兄弟一起被哈基米哈死。
战士给的双e和割裂,都是中规中矩的正常调整。没有改变战士的设计(比如得到超过灵活职业的灵活性,点名金匕首)。所以战士是一坨,谁叫你没有超模增强。
战士应该有当前版本dk的强度比较合适。dk能稳压战士不是dk太强,而是战士太弱。我举个调整例子,把怒吼的抗性和加攻吸血分割开。抗性仍然持续五秒(可以加点元素抗),攻击和吸血变为三次未被格挡的主动伤害,不可叠加。
最后最后,就是及时调整及时更新。国服不要学官服,哈基米强度过高不选择削弱哈基米,而是限制一局同职业数量。(每只哈基米必须拥有两三个板甲沙包是吧)
出场率过高就直接削,把握不好分寸就削少一点,但是不要给补强制造“平调”的错觉。别闹了半天削完更强了。


IP属地:贵州来自Android客户端1楼2024-11-11 09:46回复
    套装和粉色金色全部删除,更平衡


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2024-11-11 11:21
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      这个确实,板甲血没打满,皮甲就又来骚扰,几波下来就挂了。
      这笔游戏,在低端局板甲可以依靠数值压死其他职业,一到高端局,其他职业数值上来之后,板甲就是垫底。
      没有金匕首给战士解决机动性,永远出不了头的角色。


      IP属地:江苏3楼2024-11-11 12:48
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        我觉得你这些东西可以直接在群里讨论,官方不一定会看贴吧,


        IP属地:四川4楼2024-11-11 14:21
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          透视职业能不能滚出强信息游戏啊死了慕了,生怕别人开挂被发现是吧


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-11-11 22:54
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            火法在削了地形之后 真的一般(透狗除外) 只要一套灌不死板甲 被贴身了就死 打皮甲职业就更别说了 扛得住魔剑大人四剑吗


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-11-12 00:02
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