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对游戏未来更新内容的构想(幻想)

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如题,《终点站》游戏前期很吸引人,也是我很喜欢的末日题材,收集游戏,画风也比较讨喜,但到了游戏后期,常常会因为很多事情丢失兴趣,以下是我对游戏内容的建议,大家有什么想法也可以补充。
最后,因为实在没图,塞个波奇酱上来(笑)


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2024-11-18 12:34回复
    等会更,先开个坑(笑)


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-11-18 12:35
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      1 关于重复操作:撕布为什么没有一次性用完ap的选项啊,楼主比较捞,经常被抓,每次想要缝衣服都要很多线,ap不够还得过回合继续,读书,制作也类似建议给个“撕布用掉所有ap”和“连续读书/制作直到完成为止”的选项。
      捡东西也类似,能不能开个默认的自动拾取,经过的破布,木条和线这些资源顺手捡了,不然强迫症看着有点难受,全部捡起来也浪费精力,后期收获,播种能经过即完成就更好了,虽然有点破坏平衡,但也可以加个多扣ap的补丁 主要是因为懒


      IP属地:重庆来自Android客户端4楼2024-11-18 15:22
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        2关于NPC:
        听说官方要加强NPC智能,解放双手(符合议程:懒人,好感+5),这里是一些猜想:NPC队友可以考虑改一下水和食物的设定,因为每次交换物资很麻烦,人多了还堵路(这个是最抽象的),所以可以考虑把NPC的饥渴值都附加在主角身上,加长饥渴条,低于百分之十五就会开始全员饥饿影响缓慢扣血,这样保留了人多的物资压力,但也简化了物资交换的问题,ai也能专心做搜集战斗的逻辑,一人吃饱全家不饿了属于是(
        此外,交流所得的信任我感觉是个潜在的有趣机制:交流,赠予和共同探险会增进信任,第一级信任可以让对方向你透露物品和信息,并且开启交易选项;第二级信任可以让邀请对方合作(即共同行动,对方会跟随你五天),第三级信任可以让对方独自回到已经探完全图的地方探索,包括收集作物,加油,清理丧尸和收集遗物。第四级信任可以让对方独自开图,清理未完全开图地区的丧尸,点亮地区所有黑雾(进入特殊地点或者地区丧尸过多,可能导致对方受伤或者死亡,大大降低信任,同时玩家也会饱受愧疚的折磨,大概?)
        第五级信任可以邀请对方加入你的团队,从此先前所有词条可用,饥渴值共享,双方士气回满(“我们同舟共济,对吧?”)
        此外,对方和主角分离也会缓慢降低信任,采纳建议时受伤也会降低信任,提出建议本身并不消耗信任。信任达到第五级,邀请加入团队后不再减少,除非主角主动解除信任关系。
        不同的NPC有不同的个人性格和爱好,所以“第一级”“第二级”的数值标准会有所变动,也会影响单人冒险表现。如:“犹豫不定”,探险效率降低;“直来直往”,信任提升与降低都翻倍,“美食爱好者”,赠予食物额外提升信任,等等。警察职业探索警察局有效率加成,倾向使用手枪,所以可以提前为他准备好弹药或者提前把他手里的枪交易掉(笑)


        IP属地:重庆来自Android客户端5楼2024-11-18 16:01
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          3关于防御住宅:
          我个人对于防御住宅的黑心表示鄙视,而且防御住宅不能攻击(包括但不限于)直接攻击,吸引丧尸之类的,我认为不太合理,同时官方要重做,我建议把防御住宅属性改为“可攻击”,周围像终点站一样圈起铁丝网,同时他们有雨水收集器和田地,默认房门和窗户上挂有丧尸内脏,经过加固。
          防御住宅受到攻击,进入住宅前对方会优先采用冷兵器开门开窗反击(不吸引丧尸嘛)
          出于平衡性的考虑,对人类攻击所有武器伤害减半,防御住宅默认3—5人(不鼓励抢劫,所以进攻就算有帮手也难免损失惨重),他们同样面临清理丧尸和搜集物资的压力,所以人员可能外出活动(虚空旅行,一段时间后返回,楼主想象成游戏“60秒”的那种出行逻辑,每次去一个人,带回大量物资)
          既然防御住宅有实体,那么防御住宅的信任任务则为真实需求,真的是有啥卖啥,缺啥问啥,不会出现前脚缺背包,后脚军用背包马上就拿出来卖的情况。
          同时,应当为防御住宅增添一些主动性,防御住宅默认有不同偏好的存在,恶迹斑斑的防御住宅可能会交易的时候吞掉你的东西,或者发出威胁(交出价值为多少多少的物品,否则对你发动攻击)
          热情好客的防御住宅则会在交易时初始价格没那么高,有概率在交易物品时送你个地图碎片,零件等价值低的物品作为添头,提供任务增进的信任有加成 ,有概率主动向你发起交易,以50%—100%的交易罚金向你购买你所拥有的某些物品。


          IP属地:重庆来自Android客户端6楼2024-11-18 16:26
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            4关于根据地:
            没有人觉得家里随机刷丧尸出来太蠢了吗?
            明明已经打理差不多了,每次回家都要清一轮丧尸,机制可以说是笨到不行。
            虽然有用丧尸脑袋堵路,用车出入的办法,但这毕竟是多少算是卡了个bug,属于玩家自己打的补丁。一个游戏本身还是要解决掉不必要的问题才像样嘛。
            所以我设想了一下,应当改为丧尸只能夜晚从相邻地块转移到临近地块,不能超时空传送!然后丧尸会从危险地区不断转移出来,但不会,至少在基地里不能凭空刷出。
            所以可以从地图角落开始,逐步建立安全区,同时边境定期派npc清理,或者干脆派npc驻扎(或者把防御住宅当边境,让住宅帮你清),保证内部地区稳定,逐步扩大势力范围。
            丧尸不能从一个基地往另一个基地转移,即丧尸只可入侵边境。但基地旗子有血条,当区域存在丧尸超过48小时,则认为区域被丧尸占领,旗子消失,丧尸可以继续往内部转移。
            当地图上丧尸数量为0,或旗子覆盖全图后,自然而然就是主角把丧尸“赶出城市”,达成胜利条件。
            当然,为了保证逻辑合理,能够进入并清理危险区域也是非常必要的,这个等会说。
            同时,主角可以设置区域“安全区”,安全区类似己方的防御住宅,可挂出用不上的东西,并且主动设置交易罚金。
            安全区要求为有建筑,所有临近区域都有旗子,满足以上条件即可。
            安全区若通电且有冰箱,挂出食材还可以保鲜。
            挂于货架上的东西每天概率被交易,概率和数量取决于安全区所在片区的安全区域数量或安全区距边境的距离。(理解为区域外存在大量看不见的幸存者,为了寻求需要的物资和庇护来到安全区交换物资)
            安全区扩大,可招收队友数量也扩大。建立中型安全区后(安全区与边境最近距离为3个地区格或连成一片的安全区域至少为6),可以招募,也可以收到其它幸存者的加入申请。
            加入申请机制主要是为了补充队友数量(补充兵员?),因为探图,清理边境的原因,独自行动的ai暴毙可能很大,为了满足不断扩大的边境需要,及时补充人手还是很重要的。
            招募需要花费大量有价值的物资,给出物资不同,来的队友类型也不同。
            招募来的队友信任等级为三,暂时不愿意接受危险任务,接受申请得来的队友信任为四,信任跌至二级以下则会离开。


            IP属地:重庆来自Android客户端7楼2024-11-18 17:14
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              等会再写,又要去上课了


              IP属地:重庆来自Android客户端8楼2024-11-18 17:30
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                还没上完课?


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-11-19 13:06
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