欧洲卡车模拟2 和 美洲卡车模拟 发布以来,个人PC的图形处理能力取得了长远的进步。反过来,我们不断更新我们的地图,以引入新的技术和技巧,这使我们能够为我们的游戏引入更高水平的视觉保真度。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=844ff4a92a81800a6ee58906813533d6/932fc6cb39dbb6fd0771e8004f24ab18962b37e7.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_6f51e0cd7756b4e2869628947448e0f6)
过去几年发生的一个这样的重做是“重建遗留地图建模资产”,这旨在提高游戏模型的质量,此前的模型已经开始过时,与我们新添加的地图内容格格不入。项目团队由Pavel C 和 Robert P两人组成,今天我们很高兴与他们讨论这个项目并与大家分享。我们会让他们自我介绍!
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=9aa85497c60a19d8cb03840d03fa82c9/433e7edbb6fd526686013132ed18972bd50736e7.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_52bd2d52873319c729c59d664dbe1a5a)
“我叫 帕维尔.C 。我在SCS Software担任3D图形设计师大约三年了,我参与了 美洲卡车模拟 及其DLC的建模重做。”
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=3b96b81c5fd8bc3ec60806c2b28ba6c8/fb2ef1fd5266d0165e33930ed12bd40734fa35e7.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_e115a832799cedd96fa8e6b7706fcbc0)
“我叫 罗伯特. P,我在SCS Software担任3D图形设计师已经三年多了。我为几个DLC做出了贡献,包括德克萨斯州、俄克拉荷马州、内布拉斯加州和阿肯色州。”
那么,这个项目背后的目标是什么?罗伯特解释说:“我们的目标是创建不仅看起来逼真,而且经过充分优化的模型。”“许多资产虽然制作精良,但已经开始过时,尤其是那些使用了近十年的资产。随着技术的进步,具有更高视觉保真度的模型需求越来越大。”
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=d81d21cefa3eb13544c7b7b3961ea8cb/74081566d0160924f30faf3d920735fae7cd34e7.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_a608161431a43173598f9f225300085c)
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帕维尔补充道,开始这样的项目非常具有挑战性,尤其是在如此大规模的项目中。“最初,我们面临着许多挑战,因为我们意识到我们不能依靠现有的工具和技术来完成这个项目。因此,我们不得不采取其他方法,开发一个新的工作流程,这通常涉及多个程序和新技术。我们的重点是找到获得最佳结果的最短路径。”
罗伯特分享道:“大约两年前,我们开始对旧资产进行 ‘ 翻新 ’ 。从那时起,我们组织了这个项目,并开始创建游戏世界中常用的新版本模型。”。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=6fedba9de01ea8d38a22740ca70a30cf/69edd02bd40735fabada439fd8510fb30e2408e7.jpg?tbpicau=2025-03-01-05_73f3a894f174fb31bfb276d37937195c)
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那么,改造背后的过程是什么,涉及哪些项目?帕维尔说:“我们首先分析当前的模型并计划每次重做流程。每个模型都需要以高视觉保真度重新创建,同时进行性能优化。”“首先,我们分析我们拥有的模型,并考虑哪些可以重复使用。”罗伯特补充道,“尽管大多数都需要从头制作。”
下一步是收集参考文献,我们一般自己处理,如果任务量很大,我们会分配给我们的研究部门。然后,我们设计了一个新的逻辑以方便地图建模使用。帕维尔进一步解释说:“我们根据每个DLC的需求和现有建模状态来进行优先级排序,积极与其他团队合作,以确保项目之间的一致性。”
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“我们有一份需要更换建模的清单,优先考虑每个新DLC所需。我们正在创建许多以不同行业为主题的定制仓库,在讨论填充这些仓库的过程中,我们经常确定需要重新制作的模型。我们与地图设计师合作,他们对哪些模型有效且易于使用,哪些开始显示其年龄有宝贵的见解。
我们与研究部门密切合作,这有助于我们深入了解现实世界的功能,以增强玩家体验,使其更加身临其境,”罗伯特解释道。“我们还与外部伙伴密切合作,比如我们在 60FPS 的朋友,帮助我们管理为每个DLC创建大量新资产的工工程文件”。
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那么,你在这个项目上经常遇到什么挑战呢?帕维尔回应道:“一个常见的挑战是在保持低硬件性能稳定要求的同时实现高视觉质量。我们的目标是在质量和优化之间取得平衡,这涉及许多迭代和各种技术测试。这只是游戏开发的一部分。”罗伯特补充道:“主要是处理过时的技术。许多几年前还是标准的工作流程正在成为过去式,因此我们需要为每种模型找到最佳的工作流程。”
如前文所述,这个项目使用了多个程序,罗伯特继续分享了更多信息。“我们的主要软件是 Autodesk Maya ,我们使用它进行大部分建模、组织并导出到引擎。我们还使用各种其他工具,如用于虚拟雕刻的 ZBrush、用于网格烘焙的 Marmoset、用于纹理制作的 Adobe Substance 套件(Painter 和 Designer)以及 Adobe Photoshop 。”
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“更先进的工具和更少的设计限制使我们能够把新模型更加详细和多样化以避免重复,同时基于现实生活。这增强了玩家的整体沉浸式体验。帕维尔补充道,“更好的质量和优化意味着玩家可以享受更流畅、更具视觉吸引力的体验。精细的纹理、优化的几何形状和LOD(细节级别)等细节有助于营造更逼真的环境。”
“同时使用传统和最新的工作流程是一种有趣的学习体验。”罗伯特分享道:“我们比较了每种工作流程的优缺点,并利用了两者的最佳方式。这些资产也用于老旧区域的重新设计和重新设计,所以即使你不玩最新的DLC,也有适合每个人的东西”。
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所以,下次你开车经过几捆干草或一堆托盘时,我们希望你能更多地欣赏这背后的工作。我们要感谢两位抽出时间与我们分享他们的工作,并为这个幕后博客提供了详细的信息!如果你喜欢今天的博客,一定要在回复或我们的社交媒体频道上留言,我们很乐意看到你的观点!在此之前,运输不止!
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过去几年发生的一个这样的重做是“重建遗留地图建模资产”,这旨在提高游戏模型的质量,此前的模型已经开始过时,与我们新添加的地图内容格格不入。项目团队由Pavel C 和 Robert P两人组成,今天我们很高兴与他们讨论这个项目并与大家分享。我们会让他们自我介绍!
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“我叫 帕维尔.C 。我在SCS Software担任3D图形设计师大约三年了,我参与了 美洲卡车模拟 及其DLC的建模重做。”
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“我叫 罗伯特. P,我在SCS Software担任3D图形设计师已经三年多了。我为几个DLC做出了贡献,包括德克萨斯州、俄克拉荷马州、内布拉斯加州和阿肯色州。”
那么,这个项目背后的目标是什么?罗伯特解释说:“我们的目标是创建不仅看起来逼真,而且经过充分优化的模型。”“许多资产虽然制作精良,但已经开始过时,尤其是那些使用了近十年的资产。随着技术的进步,具有更高视觉保真度的模型需求越来越大。”
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帕维尔补充道,开始这样的项目非常具有挑战性,尤其是在如此大规模的项目中。“最初,我们面临着许多挑战,因为我们意识到我们不能依靠现有的工具和技术来完成这个项目。因此,我们不得不采取其他方法,开发一个新的工作流程,这通常涉及多个程序和新技术。我们的重点是找到获得最佳结果的最短路径。”
罗伯特分享道:“大约两年前,我们开始对旧资产进行 ‘ 翻新 ’ 。从那时起,我们组织了这个项目,并开始创建游戏世界中常用的新版本模型。”。
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那么,改造背后的过程是什么,涉及哪些项目?帕维尔说:“我们首先分析当前的模型并计划每次重做流程。每个模型都需要以高视觉保真度重新创建,同时进行性能优化。”“首先,我们分析我们拥有的模型,并考虑哪些可以重复使用。”罗伯特补充道,“尽管大多数都需要从头制作。”
下一步是收集参考文献,我们一般自己处理,如果任务量很大,我们会分配给我们的研究部门。然后,我们设计了一个新的逻辑以方便地图建模使用。帕维尔进一步解释说:“我们根据每个DLC的需求和现有建模状态来进行优先级排序,积极与其他团队合作,以确保项目之间的一致性。”
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“我们有一份需要更换建模的清单,优先考虑每个新DLC所需。我们正在创建许多以不同行业为主题的定制仓库,在讨论填充这些仓库的过程中,我们经常确定需要重新制作的模型。我们与地图设计师合作,他们对哪些模型有效且易于使用,哪些开始显示其年龄有宝贵的见解。
我们与研究部门密切合作,这有助于我们深入了解现实世界的功能,以增强玩家体验,使其更加身临其境,”罗伯特解释道。“我们还与外部伙伴密切合作,比如我们在 60FPS 的朋友,帮助我们管理为每个DLC创建大量新资产的工工程文件”。
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那么,你在这个项目上经常遇到什么挑战呢?帕维尔回应道:“一个常见的挑战是在保持低硬件性能稳定要求的同时实现高视觉质量。我们的目标是在质量和优化之间取得平衡,这涉及许多迭代和各种技术测试。这只是游戏开发的一部分。”罗伯特补充道:“主要是处理过时的技术。许多几年前还是标准的工作流程正在成为过去式,因此我们需要为每种模型找到最佳的工作流程。”
如前文所述,这个项目使用了多个程序,罗伯特继续分享了更多信息。“我们的主要软件是 Autodesk Maya ,我们使用它进行大部分建模、组织并导出到引擎。我们还使用各种其他工具,如用于虚拟雕刻的 ZBrush、用于网格烘焙的 Marmoset、用于纹理制作的 Adobe Substance 套件(Painter 和 Designer)以及 Adobe Photoshop 。”
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“更先进的工具和更少的设计限制使我们能够把新模型更加详细和多样化以避免重复,同时基于现实生活。这增强了玩家的整体沉浸式体验。帕维尔补充道,“更好的质量和优化意味着玩家可以享受更流畅、更具视觉吸引力的体验。精细的纹理、优化的几何形状和LOD(细节级别)等细节有助于营造更逼真的环境。”
“同时使用传统和最新的工作流程是一种有趣的学习体验。”罗伯特分享道:“我们比较了每种工作流程的优缺点,并利用了两者的最佳方式。这些资产也用于老旧区域的重新设计和重新设计,所以即使你不玩最新的DLC,也有适合每个人的东西”。
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所以,下次你开车经过几捆干草或一堆托盘时,我们希望你能更多地欣赏这背后的工作。我们要感谢两位抽出时间与我们分享他们的工作,并为这个幕后博客提供了详细的信息!如果你喜欢今天的博客,一定要在回复或我们的社交媒体频道上留言,我们很乐意看到你的观点!在此之前,运输不止!