不确定这篇文章会不会被F-P的公关举报哈,所以文章中的很多内容我会加密或者隐私化处理,不过还是且看且珍惜吧…不输出情绪,单纯输出观点。让我们看看三四年前要大搞国内业务的F-P是如何走到卖掉项目和停止国内主要业务这一步的。
再聊到这一点之前,还是先聊聊XX潮的早期发行往事吧。这部分相比大家看过很多八卦了,本号不主要写八卦,还是想从客观的因素说一下为什么这个项目会黄掉。
01
项目背景和挑战
背景:
XX潮立项和早期做项目定位的时候,其实是想做“横版动作+银河恶魔城like”的形式的,我在参与这个阶段的时候其实对于这个定位比较认可…国内的主要竞品忍3其实已经处于生命周期的中后期了…我们当时估算国内这个盘子的用户应该在2000w左右,如果能吃到的话其实也会活得相当不错。
再加上产品的美术在当时确实很有差异化(btw:我对这个项目的主美至今很佩服,我觉得他是这个项目最有价值的人),在早期做内宣和内部测试的时候,大家对于美术的反馈都异常正向,我们在那个时候也大概了解到,这肯定是一个不会太差的项目,甚至还有可能做成爆款。
挑战:
其实在弄清楚我们的核心目标用户和要走的赛道之后,核心的策略已经非常明显了—对着横版动作这个赛道去挖掘用户,对标产品包装和市场宣发资源,利用预约期不断积累和渗透竞品用户,一定是可以的。
所以在前期,不管是KOL的选择,产品文案和素材的包装,宣发的资源都是朝着这个方向去做的…效果尚可,taptap的预约在当时很快突破了20w,b站的首爆pv也很快突破了100w的水平。
02
项目执行动作变形
本来项目在这个阶段的时候,整体的项目发展还是比较OK的…但是后面的发展或者主要负责人做出的一系列决策却让人看不懂,很多研发和发行上的操作变形了。
(1)项目的定位一改再改,最终从横版动作爽游变成二次元游戏。这个项目的定位修改说实话我可以理解,但是不能接受(虽然我接受不接受不重要)。个人感觉主要的负责人在这个阶段受到玩家的反馈太多,和竞品的影响太强了…
首次曝光之后,项目的主要玩家反馈集中在了对于美术和人设的正向表扬当中,我们摸底调研之后发现很多人更是二次元游戏的玩家…这些反馈动摇了核心负责人的判断,后面的项目研发定位逐渐走偏。
与之相对应的是,该项目的研发定位多次走偏,后续还想往晶核靠拢…我推测应该是公司的领导层给了压力,觉得横版动作的盘子不够大,赚的钱不够多…不过这样的项目定位多次改变其实是一种致命伤。
(2)做不好内容产品,对于内容也没有敬畏心。在项目中后期改成二游的定位之后,团队在资源上对于文案,美术等加强了投入…很遗憾,文案的主要负责人对于内容敬畏心并不强,经常不参加文案的会议而是参加发行的会议,对此的种种八卦和传言再次不做表述,大家自行搜索。
这种对于内容的大意和不上心,导致了游戏在后期的测试的时候文案出了大问题,集中导致了性别对立等事件频发,社区的口碑一落千丈(真的非常心疼此时做社区的同学了),而在问题发生之后,团队并没有在人员和sop流程上再做优化…导致错误的事情多次发生。
对于一款二游来说,尤其是对于现在的市场来说,简单的换皮或者出卖涩相早就已经不行了…产品本身的品质,内容的把控和社区的氛围都非常重要,然而xx潮在这一块基本犯了所有可以犯的错误。
为什么一个错误可以犯多次?我不想说什么其他的八卦之类的问题,我个人总结就是—对于内容没有敬畏心。把职场当做个人表演的剧院,不专注搞业务最终就会这样。
(3)其他的很多问题我在这就不一一列举了,后续有时间我会专门写一下对于目前二游市场和用户的分析,怎么去做相关的运营。也是菜鸡水平,大家想看的话多多点赞。
03
项目最终结果
截止到今年上线的时候,该项目号称全网预约人数突破了600w人(不知道有没有记错),但是很遗憾畅销榜最高只有二十多,并未达到预期的结果和水平,比起高昂的开发成本,这个结果基本上是不可接受的。
在游戏上线不久之后,陆陆续续传出项目大裁员,乃至公司要卖掉在上海的所有项目的信息…目前还是“谣言”阶段,本人不是信息源,不能“保证真实”。
从xx潮的失败到F-P关停国内业务
从这款产品的是失败开始,公司领导层就已经认识到做内容产品是需要底子和坚持的…可惜从上到下都不具备这种品质。
就在近期,公司陆陆续续的其他国内业务和项目也将会被卖掉或者关停,和三四年前的大张旗鼓相比,真的是不胜唏嘘。
笔者从一个中基层的角度想对这件事做做简单的复盘,或者是失败经验的总结,希望给到一些从业者一点思维上的帮助或者经验上的补充,这也是我做这个号的意义。
04
(1)职业生涯是一场长跑,对于极度谋求高投入高回报高变现的产品和公司,态度要慎重。不然很可能面对三个月做不出成绩就会被干掉的情况。游戏行业说到底是文化产业不是工业产业,需要耐心和对内容的投入度…虽然在这个环境很难做到这些了,但是如果还有选择的话,尽量入职这样的公司和项目。
(2)做内容做项目做发行需要有自己的坚持,不能轻易被玩家的声音所左右,完全照着玩家的声音声音做游戏的项目都死掉了…尤其是产品的定位和核心的玩法,一旦确认就不要轻易改变…不然将会带来无止境的内耗和资源的浪费。
(3)面对当下的二游产品和二游用户,我会有几个思考:
-只依靠美术不依靠玩法的产品会死的更快,后续内卷的情况下,玩法的重要度会越来越重要。
-内容的设定和搭建需要亮点,但是更需要自洽和尊重市场。你的目标用户到底喜欢什么,那我们就应该做什么,而不是加入自己过多的想法…艺术追求和游戏内容创作我个人觉得在现在的背景下,是冲突的。
-二游用户的情绪极容易被挑拨和点燃,社区和产品一样应该被列为最重点关注的对象。对于生态的重视度是每个二游产品都有的,但是对于核心用户的情绪运营我觉得还是需要再做探讨,到底怎么样才能将自己的产品用户培养成粉丝,把产品变成“偶像”,还是需要再琢磨的。
(4)尊重职场,尊重同事,尊重客观规律。不管你在多么重要的岗位,手里有多大的权利,也不应该以内斗和折磨同事当做自己的快乐。广结善缘真的很重要,不然就会有我这种“很尖锐”的声音…尽管我已经非常客观。
转载自 公众号 游戏人张不是
再聊到这一点之前,还是先聊聊XX潮的早期发行往事吧。这部分相比大家看过很多八卦了,本号不主要写八卦,还是想从客观的因素说一下为什么这个项目会黄掉。
01
项目背景和挑战
背景:
XX潮立项和早期做项目定位的时候,其实是想做“横版动作+银河恶魔城like”的形式的,我在参与这个阶段的时候其实对于这个定位比较认可…国内的主要竞品忍3其实已经处于生命周期的中后期了…我们当时估算国内这个盘子的用户应该在2000w左右,如果能吃到的话其实也会活得相当不错。
再加上产品的美术在当时确实很有差异化(btw:我对这个项目的主美至今很佩服,我觉得他是这个项目最有价值的人),在早期做内宣和内部测试的时候,大家对于美术的反馈都异常正向,我们在那个时候也大概了解到,这肯定是一个不会太差的项目,甚至还有可能做成爆款。
挑战:
其实在弄清楚我们的核心目标用户和要走的赛道之后,核心的策略已经非常明显了—对着横版动作这个赛道去挖掘用户,对标产品包装和市场宣发资源,利用预约期不断积累和渗透竞品用户,一定是可以的。
所以在前期,不管是KOL的选择,产品文案和素材的包装,宣发的资源都是朝着这个方向去做的…效果尚可,taptap的预约在当时很快突破了20w,b站的首爆pv也很快突破了100w的水平。
02
项目执行动作变形
本来项目在这个阶段的时候,整体的项目发展还是比较OK的…但是后面的发展或者主要负责人做出的一系列决策却让人看不懂,很多研发和发行上的操作变形了。
(1)项目的定位一改再改,最终从横版动作爽游变成二次元游戏。这个项目的定位修改说实话我可以理解,但是不能接受(虽然我接受不接受不重要)。个人感觉主要的负责人在这个阶段受到玩家的反馈太多,和竞品的影响太强了…
首次曝光之后,项目的主要玩家反馈集中在了对于美术和人设的正向表扬当中,我们摸底调研之后发现很多人更是二次元游戏的玩家…这些反馈动摇了核心负责人的判断,后面的项目研发定位逐渐走偏。
与之相对应的是,该项目的研发定位多次走偏,后续还想往晶核靠拢…我推测应该是公司的领导层给了压力,觉得横版动作的盘子不够大,赚的钱不够多…不过这样的项目定位多次改变其实是一种致命伤。
(2)做不好内容产品,对于内容也没有敬畏心。在项目中后期改成二游的定位之后,团队在资源上对于文案,美术等加强了投入…很遗憾,文案的主要负责人对于内容敬畏心并不强,经常不参加文案的会议而是参加发行的会议,对此的种种八卦和传言再次不做表述,大家自行搜索。
这种对于内容的大意和不上心,导致了游戏在后期的测试的时候文案出了大问题,集中导致了性别对立等事件频发,社区的口碑一落千丈(真的非常心疼此时做社区的同学了),而在问题发生之后,团队并没有在人员和sop流程上再做优化…导致错误的事情多次发生。
对于一款二游来说,尤其是对于现在的市场来说,简单的换皮或者出卖涩相早就已经不行了…产品本身的品质,内容的把控和社区的氛围都非常重要,然而xx潮在这一块基本犯了所有可以犯的错误。
为什么一个错误可以犯多次?我不想说什么其他的八卦之类的问题,我个人总结就是—对于内容没有敬畏心。把职场当做个人表演的剧院,不专注搞业务最终就会这样。
(3)其他的很多问题我在这就不一一列举了,后续有时间我会专门写一下对于目前二游市场和用户的分析,怎么去做相关的运营。也是菜鸡水平,大家想看的话多多点赞。
03
项目最终结果
截止到今年上线的时候,该项目号称全网预约人数突破了600w人(不知道有没有记错),但是很遗憾畅销榜最高只有二十多,并未达到预期的结果和水平,比起高昂的开发成本,这个结果基本上是不可接受的。
在游戏上线不久之后,陆陆续续传出项目大裁员,乃至公司要卖掉在上海的所有项目的信息…目前还是“谣言”阶段,本人不是信息源,不能“保证真实”。
从xx潮的失败到F-P关停国内业务
从这款产品的是失败开始,公司领导层就已经认识到做内容产品是需要底子和坚持的…可惜从上到下都不具备这种品质。
就在近期,公司陆陆续续的其他国内业务和项目也将会被卖掉或者关停,和三四年前的大张旗鼓相比,真的是不胜唏嘘。
笔者从一个中基层的角度想对这件事做做简单的复盘,或者是失败经验的总结,希望给到一些从业者一点思维上的帮助或者经验上的补充,这也是我做这个号的意义。
04
(1)职业生涯是一场长跑,对于极度谋求高投入高回报高变现的产品和公司,态度要慎重。不然很可能面对三个月做不出成绩就会被干掉的情况。游戏行业说到底是文化产业不是工业产业,需要耐心和对内容的投入度…虽然在这个环境很难做到这些了,但是如果还有选择的话,尽量入职这样的公司和项目。
(2)做内容做项目做发行需要有自己的坚持,不能轻易被玩家的声音所左右,完全照着玩家的声音声音做游戏的项目都死掉了…尤其是产品的定位和核心的玩法,一旦确认就不要轻易改变…不然将会带来无止境的内耗和资源的浪费。
(3)面对当下的二游产品和二游用户,我会有几个思考:
-只依靠美术不依靠玩法的产品会死的更快,后续内卷的情况下,玩法的重要度会越来越重要。
-内容的设定和搭建需要亮点,但是更需要自洽和尊重市场。你的目标用户到底喜欢什么,那我们就应该做什么,而不是加入自己过多的想法…艺术追求和游戏内容创作我个人觉得在现在的背景下,是冲突的。
-二游用户的情绪极容易被挑拨和点燃,社区和产品一样应该被列为最重点关注的对象。对于生态的重视度是每个二游产品都有的,但是对于核心用户的情绪运营我觉得还是需要再做探讨,到底怎么样才能将自己的产品用户培养成粉丝,把产品变成“偶像”,还是需要再琢磨的。
(4)尊重职场,尊重同事,尊重客观规律。不管你在多么重要的岗位,手里有多大的权利,也不应该以内斗和折磨同事当做自己的快乐。广结善缘真的很重要,不然就会有我这种“很尖锐”的声音…尽管我已经非常客观。
转载自 公众号 游戏人张不是