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我研究出了一套评估卡牌价值的模型,可以简单、快速地评估一张卡牌的质量好坏。
依照这套计算方法,可以快速看出一张卡牌的数值是否平衡,是强还是弱,是超模还是亏模。用来DIY非常好用,但对爬塔没啥帮助。
只能用于评估简单的攻击牌和技能牌,如剑柄、猎杀、充电、护身等。很难用来评估机制复杂的卡牌。
一楼祭天。


IP属地:福建1楼2024-12-02 16:49回复
    首先,什么叫平衡?对于一张卡牌,一张平衡的卡牌应该满足:
    代价≈收益
    代价,就是我为了打出这张牌需要失去什么;收益,就是这张牌给了我什么正面效果。
    我们可以把代价和收益都量化出来,像解方程一样,计算出一套合理的数值,或评估一套数值是否合理。
    一般来讲,代价和收益大致分为四类:伤害,格挡,费用,牌位。
    对于一张平衡的卡牌,这四者存在一套大致的换算关系:
    * 1费用 = 6~9伤害 = 5~8格挡 = 2牌位
    * 1牌位 = 3数值(即3伤害或3格挡,我习惯将伤害和格挡并称为“数值”)
    把牌抽上来需要用掉一个牌位。抽一张牌就可以赚取一个牌位。塞牌算作亏一个牌位。烧牌、保留、头槌等广义过牌效果也大致算作一个牌位。
    说了这么一大堆,各位可能看得云里雾里的。下面我来举例说明。


    IP属地:福建2楼2024-12-02 16:50
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      飞跃:1费,获得9点格挡。
      代价是1牌位和1费用,收益是9格挡。即:
      1牌位 + 1费用 ≈ 9格挡
      一般来说,把这个算式转化成“1费用=n数值”的形式比较好。代入上文的换算关系,可得:
      3格挡 + 1费用 ≈ 9格挡,解得1费用 ≈ 6格挡
      上文说了,1费用一般等于5~8格挡,6格挡属于中等水平。可见飞跃是一张合模,而且平庸到极致的牌。
      剑柄打击:1费,造成9点伤害,抽一张牌。
      可见,它的代价是1牌位和1费用,收益是9伤害和1牌位。即:
      1牌位 + 1费用 ≈ 9伤害 + 1牌位,解得1费用 ≈ 9伤害
      1费一般等于6~9伤害,剑柄这9伤害属于顶级水准了。我们都知道剑柄是一张非常不错的过渡攻击,跟我们算出的结果基本一致。
      同理,众所周知耸肩也是非常不错的过渡防。过程略,计算结果符合我们的共识。
      内核加速:0费,获得2费,向弃牌堆塞一张虚空。虚空抽到时扣1费,且带有虚无。
      它本身的代价是1牌位,虚空则相当于1牌位和1费用。收益是2费用。即:
      2牌位 + 1费用 ≈ 2费用;2牌位 ≈ 1费用
      完全符合上文的换算等式,十分中庸。又因为虚空的负面不会立即生效,所以一般认为内核是一张优质加费。
      类似的还有全神。由于全神在没有配合的情况下很容易把手牌丢光,所以全神的弃牌显然要算作负面效果,即4牌位 ≈ 2费用,仍然完美符合模型。
      金刚臂:2费,造成12点伤害,施加2层虚弱。
      每层虚弱或易伤的价值都约等于2点数值。这个算法不适用于恐怖等层数过高的情况。
      1牌位 + 2费用 ≈ 12伤害 + 2虚弱;1费 ≈ 6.5伤害
      重锤:3费,造成32点伤害。
      1牌位 + 3费用 ≈ 32伤害;1费用 ≈ 9.67伤害。
      9.67这个伤害值超过了6~9的常规范围,因为重锤是金卡,质量也比一般的牌更高。


      IP属地:福建3楼2024-12-02 16:50
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        一些特殊情况。
        0费牌不符合该模型,一般以切割、偏折、中和等牌为基准进行评估。
        虚无有时是正面,有时是负面,很难简单地放进模型里量化计算。一般看作一个微弱的负面效果。
        残杀:1牌 + 2费 + 虚无 ≈ 20伤;1费 ≈ 8伤。考虑到它逆天的强化收益,残杀是一张优质过渡。
        “手中所有非攻击牌”看作1.5张牌;消耗一张牌算作赚一个牌位;弃牌一般算作亏一个牌位。
        重振:1牌 + 1费 ≈ 7.5防 + 1.5牌;1费 ≈ 9防。振门!
        断魂斩:1牌 + 2费 ≈ 16伤 + 1.5牌;1费 ≈ 8伤。可见断魂是个中规中矩的合格过渡,其大烧的效果在后期也可以有很强的发挥。
        乾坤一掷:2.5牌 + 1费 ≈ 14伤;1费 ≈ 6.5伤。乾坤一般认为是劣质过渡,计算结果符合我们的普遍认知。
        消耗可以看作1费。
        小金人:1牌 + 2费 + 消耗 ≈ 30防;1费 ≈ 9防。9防超出5~8的标准数值范围,超模但不逆天。
        盛怒:1牌 + 1费 + 消耗 ≈ 2费。硬解出来的话,相当于白亏1牌位。哪怕对于普遍缺费的战士,盛怒的抓位依然不高,计算结果大致符合我们的普遍认知。
        群体伤害算作伤害*1.2左右。
        顺劈斩:8*1.2=9.6伤,减一牌位相当于1费打6.6。劣质过渡。
        扫荡射线:6*1.2=7.2伤,1费7.2伤是勉强合格的过渡。
        结束回合看作1牌位。
        结末:1牌 + 1费 + 结束回合 ≈ 12*1.2=14.4伤,1 ≈ 8.4伤,敲一下又相当于加了整整4.8伤,所以是优质过渡。
        腾跃:1牌 + 3费 + 结束回合 ≈ 3费 + 5牌。相当于0费抽4,哪怕没有加费遗物也比战略大师强。
        下回合生效的效果,看作*0.5。
        抢占先机:1牌 + 1费 ≈ 2*0.5=1费。直接算的话,不敲等于白亏1牌。我们都知道抢占是劣质加费,计算结果符合我们的认知。对于防杀,回合数多,“下回合生效”也更容易触发,此时这个0.5的权重也会相应提高。
        充电:1牌 + 1费 ≈ 7防 + 0.5费;1费 ≈ 8防,在5~8的标准范围里属于最高档,优质过渡。
        其他东西懒得推了,球、姿态之类的东西基本上都能按这套模型反推出来。


        IP属地:福建4楼2024-12-02 16:51
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          在DIY中的应用
          比如说我想搞点若只DIY,我可以用这套模型让若只DIY显得不那么若只。
          举例:0费打20/30,结束你的回合,消耗
          这个设计一看就很逆天。那么怎么让它不逆天呢?最简单的是削伤害。设它伤害为x,则有:
          1牌 + 结束回合 + 消耗 ≈ x伤;
          解得:1费 ≈ x-6伤。只要x-6∈[6,9],那这张牌大致上就是平衡的。这张牌的伤害大致上应该在12~15之间比较合理。
          顺便说一说强化。绝大多数牌强化收益都是3点数值。很显然,出手率越高的牌敲位越高。如果一张牌的出手率很低,那它就不值得敲。为了平衡强化优先度,防止出现“无脑敲”、“无脑不敲”的情况,出手率高的牌强化收益应该更低,出手率低的牌强化收益也要更高。除非这张牌设计出来就希望它不吃敲。例如愤怒不光0费还会下崽,它强化就只给2点数值;祭品一场战斗只能出手一次,所以它强化就给了2个牌位(相当于6点数值)。但这个玩意还是得看情况灵活处理。
          比如上面这个DIY,它是个消耗,一场战斗只会出手1次;但没什么负面效果,基本不会出现“抽到但不打”的情况。综合来讲我认为它的强化收益应该是加4~6伤害比较合理。


          IP属地:福建5楼2024-12-02 17:15
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            这套算法,我敢打包票地说,绝对好用。几个月前,我就是靠这玩意,救活了我做的一个本来已是一坨史的游戏


            顺带一提,这游戏叫《魔能的创伤》


            IP属地:福建6楼2024-12-02 17:56
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              原来是你做的啊,虽然但是有些时候弃牌不算亏牌位


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-12-02 18:11
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                平衡性有什么作用?
                尖塔的乐趣就在于权衡利弊。分析每次选牌、每个事件、每条路线中的每个选择,思考哪个选择最好,这个过程就是尖塔的乐趣所在。
                如果平衡性不好,有的牌特别强,有的则特别弱,那么这个“权衡”的过程就变得无聊了,因为谁好谁坏一目了然,根本没有思考的余地。
                但平衡性太好也有坏处。没有烂牌就没有洁的动力,没有烂牌就没有出乎意料的妙手。
                尖塔靠着多年的微调,调成了现在这个恰到好处的程度。我做的游戏现在就是卡牌平衡性太好了,见啥都想拿,根本不知道啥时候该洁。


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-12-02 19:02
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                  好的孩子们,我都是亏模卡,补药玩我


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-12-02 19:19
                  收起回复
                    cy


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-12-03 02:23
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                      好好好,支持理论大师


                      IP属地:陕西来自iPhone客户端11楼2024-12-03 04:01
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                        理论是没问题的,大伙其实玩久了心里对数值都有数,但我真没想到实际能说出来这么多玩意


                        IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2024-12-03 05:01
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                          跟我在筹备的一个长视频思路类似,没问题的


                          IP属地:广西13楼2024-12-03 05:20
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                            特殊词条怎么算呢(无法直接看出占模),遗物又该怎么配给呢~


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2024-12-03 08:10
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                              想问一下你对特殊效果的计算是怎么定义的,例如结束回合=1牌,消耗=1费,aoe=*1.2 等等


                              IP属地:中国香港来自iPhone客户端15楼2024-12-03 08:29
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