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关于稀释这个本身就是不同说法混在一起导致的

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1、抗性有没有稀释?
这个问题等价于“攻击力有没有稀释”,抗性本质是生存端的一个线性乘区(只考虑血量抗性,等效血量正比于抗性也正比于血量)。换算到进攻端就是“伤害正比于攻击力”。
非稀释派认为每点攻击力/抗性所带来的绝对收益是一定的,你多1点攻击力就是结结实实多1伤害,多1点抗性就是结结实实多1%等效生命。
稀释派认为尽管每点攻击力/抗性的绝对收益是一定的,但是相对收益会随着数值增大而减小,衡量的标准就是增长率。通俗点理解,100r多1r提升1%,200r多1r就只有0.5%。1r就是绝对收益,1%和0.5%就是相对收益。这个观点认为所有的线性乘区都存在“越叠加越拉跨”的情况。
无论哪一种都是对的,本质是“稀释”在游戏界的定义,这是无所谓大,纠结稀释是一件蠢事。这里我们沿用“稀释就是相对收益降低现象”的定义。
2、减伤是什么类型的乘区
减伤如果回到进攻端,那么他对应的其实不是增伤,而是穿甲。
只考虑血量和减伤,等效血量=血量/(1-减伤)。可以发现这个模型函数是1/(1-x),图像你也看得出,减伤越靠近1提升越夸张。说明减伤自动反稀释,如果所有减伤都是一个乘区,那么减伤就是越叠越牛。
所以通常情况都会对减伤进行进一步乘区分割,避免一些过于夸张的现象出现。吧里争论的就是这个点。
实际上,刚的减伤是不被羁绊的减伤影响的,或者说如果说累加那么你反而赚了。设计成乘,数值上你会觉得亏了,但实际上仍然提高的相对减伤能力是不变的。
如果真的按照50%→65%点提升,那么心之钢实际让你减少了0.5/0.35-1=43%的伤害,这样就会造成高监察有刚无钢差距过大的情形,因此设计成乘1-0.5*0.85=58%的减伤才是让心之钢强度正常的情况。当然实际上,心之钢效果也就是正常防装而已,唯一优势或许是半血以上更容易?
与之类似点输出端属性就是穿甲,只考虑初始伤害和穿甲(默认百分比),伤害=初始伤害*100/(100+护甲-护甲*穿甲)=初始伤害/(1+0.01护甲-0.01护甲*穿甲),也是一个长得像1/(1-x)的模型(只是改改系数而已)。如果你玩二游你肯定听说过“穿透越叠越猛”的说法,而防御端几乎处处这种属性(减伤和闪避)。
所以大家吵的点无外乎说只看到一部分就是了,但是无端辱骂,或者是只看数字变化,那才是有问题。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-12-13 04:34回复
    好帖,将稀释这个大伙经常吵的概念讲清楚了。
    这里补充一点,不管是高监察还是低监察,补心之钢的收益都是不如狂徒的。单件装备的等效血量的计算的对比中,心之钢的收益<狂徒。之前有个吧友算了,即使是六监察的两星盖伦还是两星刀疤,单件心之钢的等效血量最高为1800多(即监察效果拉满),而狂徒则是2200


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-12-14 15:58
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      减伤是指数函数,血量抗性是一次函数。心之刚不如狂徒是因为棋子基础血量不高导致狂徒提升太大。


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2024-12-14 16:00
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