丘陵霸主——印加。
比较适合新手,老鸟也会爱不释手,休闲玩法毫无疑问的优越之王。也许一开始只是被那UA介绍吸引选了印加,但是玩了几盘之后你就会发现玩印加上瘾了……
UA:单位在丘陵移动不消耗额外移动力(不论丘陵有无覆盖植被),丘陵上的设施不消耗维护费,其他地型上的设施维护费减半。
UB(其实是特殊地块设施):梯田,必须建在丘陵上,基础+1食物(受化肥科技影响),该地块周边六格每存在一座高山额外+1食物。
UU:投石兵,替代弓手,能力相同,没有弓手的攻城攻击力惩罚,且天生有遭遇近战攻击时(在后路没有堵死情况下)80%后撤一格的特殊晋升,升级可保留。
啊,咳,那啥,我在考虑我该用怎样的表情对待这如此BT的UAUUUB组合
UA蕴含的战略价值已经完全不必多言,丘陵地区视野开阔,防御有加成,隔着植被的话丘陵上的远程能打到平地上的而平地上的远程不能打丘陵上的,向来是兵家必争之地,而印加的UA直接无视植被情况自由行走(丹麦雪橇步兵的丘陵战斗力加成还要求丘陵上没有植被),早期探路的时候利用这个特性可以把初始的棒子兵当侦察兵使,即使是满是森林丛林的地区也可以把零散的林地丘陵当平地走,而且利用丘陵视野开阔的优势更早发现远古遗迹、城邦、文明等。对作战单位这更是再好不过的优势,这意味着弓弩兵可以在一回合内完成爬山+射击,近战兵可以越过丘陵直接发动突袭,在其他文明3移动的骑兵望林地丘陵而兴叹的时候,印加的大部队早已越过了两块这种对他们来说本来走一块就要耗尽3移动力的地型……
而另一个效果,主要也是体现在战略价值上。文明5中地块上的道路不再是34里那样的加金钱产出效果,反而是要消耗1金每地块\回合的维护费(铁路是2),因此放任工人自动修建设施的话,34中的工人会把每一块国土都修建道路铁路,而5则只会修建长度最少的一条直线,仅仅保证所有城都和首都有直接间接的道路联通的底线。自然,34中被入侵时拥有的“主场优势”,换言之国土到处道路联通带来的运输优势在5中变得必须手动操作工人去修筑,而更多的道路地块意味着更多的维护费,这便必须有所取舍。而印加的UA可以使人完全打消这一顾虑,重新取得“主场优势”,在国土遭入侵时第一时间将部队运输至战场并占据有利位置,而不像其他文明那样都挤在运输主干道附近。“兵贵神速”这个大家都懂不用多说了。
UB,梯田。
不用金坷拉,照样亩产一千八!
早期的2粮2锤地块是多么重要多么万金油,玩过的人都懂。但是通常要取得这样的地块,无非以下几种方式:
1.草原花岗石(2粮1锤,采石场造好后2锤,石工坊后3锤)
2.草原马(修建牧场后2粮2锤)
3.草原铁(不常见,矿井造后2粮2锤)
4.林地鹿(2粮1锤,粮仓造好后+1粮,造猎场后+1锤)
总体而言,有花岗岩的草原和林地鹿这样的是最好的,还要把两者对比的话,早期的食物比锤子更重要,人口不仅意味着科研更意味着产能,因此3粮2锤林地鹿比2粮3锤草原花岗岩更好。但实际情况下,林地鹿这种是可遇不可求(首都边同时存在2个以上的情况极少),花岗岩产能是有上去了但人口会被拖累。
——而梯田能干什么?
只要你研究了建筑构造学,只要你有一块靠山的丘陵地型(这种地型极其常见),你就能在5回合内构建一块2粮2锤的地块,如果是在群山之下之中的丘陵,3粮2锤,4粮2锤甚至5粮也不是梦想。即使是40亿年的地址年龄边上有两块山的丘陵也并不少见,而这就已经抵过一个完全开发的林地鹿了。梯田还受化肥科技的影响(所有非沿河地块的农场食物+1)