其实我们都还没长大吧 关注:311贴子:30,467

【无聊产物】野蛮5(截至1.0.511版)各文明我流综合评测感受= =

只看楼主收藏回复

因为6.19就要出新资料片《神佑君王》,各项系统也有了很大改变,511版本就要成为初版文明5最后的绝唱了,在这里留点墓碑权作纪念什么的=3=
顺便标题绝对没打错,你要问为什么这游戏会写作文明5读作野蛮5,那我只能告诉你只要玩过超过10盘的人都知道这游戏虽然开头的时候说得好听5种胜利方式文化胜利科技胜利外交胜利时间胜利征服胜利可是打着打着你就会发现其实就只有一种——征服……啊,当然如果您是那种神级单城造无聊乌托邦或者憋更无聊的飞船组建甚至明修栈道讨好列强暗渡陈仓收买城邦最后利用城邦和文明同样持有一票的设定一举当上X合国X书长赢得外交胜利那请当我没说,但您有没有想过作为一个男淫作为一个满腔热血的男淫作为一个身体里留着半猩猩之血的战斗民族(喂)这特么是不是玩得忒憋屈了点
牢骚完毕,以及这是个巴林杰陨石坑,因为实在太难填都被列入文明5自然奇观之一了,就这样(


IP属地:浙江1楼2012-05-25 16:27回复
    稍微介绍一下几个概念,缩写词。
    UA:(全名忘了)指文明特色,该文明所具有的独特的特点。
    UB:Unique Buliding,特色建筑,该文明所特有的建筑物,大部分为替换某项通用建筑,少部分为额外增加的建筑。
    UU:Unique Unit,特色单位,同上。
    RA:合作研究,指一种协议,两个文明各出同样的一定量资金(数量由科技现进方文明所处的时代决定),30回合后(标准速度)各获得一定量科研点数“烧瓶”奖励,具体数量为当前可研究的所有科技所需烧瓶数的中位数的一半(奇迹大报恩寺塔和理性政策可以提升这个数值)。
    大科:大科学家
    大工:大工程师
    大军:大军事家
    大艺:大艺术家
    大商:大商业家


    IP属地:浙江2楼2012-05-25 18:13
    收起回复

      首先还是咱们天朝吧= =
      UA:大军事家提供的战斗加成+15%(合计35%)产生速率+50%。
      UU:诸葛弩,替代弩兵,拥有2次攻击能力,但每次战斗力下降(15→11)。
      UB:造纸坊,替代图书馆,在图书馆的作用之外附加每2人口+1钱的效果。
      虽然天天能见西方黑天朝啊,黑天朝啊,黑天朝啊,最近还出了个什么人权报告啊,但这作的设计师还是把天朝做得极其给力的……也许可以理解为因为害怕所以黑?造纸坊是替代初期科研建筑图书馆的,不但没有图书馆的维护费反而加钱,因为是最初就会造的在终盘清点的时候会发现它的收益巨大,天朝的经济从石器时代就开始起飞?UU诸葛弩的攻击下降效果其实根本体现不出来,特别是站桩状态时2次的攻击合集22战斗力也能完爆他的原型只有一箭的可怜15,这还不算暴击进可速削城防退可站桩防守,用过的都说爽,被射过的更爽在各种神级战报里,高等级晋升完全的诸葛弩甚至可以一直服役到后工业时代,对付现代步兵也毫不含糊甚至比火炮还猛而且诸葛弩的价值而不仅与此!511版本的诸葛弩在研究膛线之后可升级为来福枪兵,启蒙时代强大的一线近战单位,而“2次攻击”的额外效果依旧保留!配合更强大的大军加成,将诸葛弩列为文明5三大BUG都不为过。
      至于大军事家产生速率+50%,其实即使是神级这类难度,站在前线为部队提供战斗力BUFF的也至多2~3个而已,当然在为了取得优势地位大军坐地的时候也能显得更从容因为马上就会有一个新的补上多出来的更可以绑了祭天开黄金时代换取更大的经济和发展优势
      ……那啥,为什么我嗅到了一股浓浓的中♂国♂威♂胁♂论的味道
      总而言之,文明5中的天朝凸显的就是强大的军事和经济实力,而在经济的支持下科技也慢不到哪里去,进可化身魔王征服世界退可安逸种田隔岸观火,因此神级战报也可以说是最多的,打开文明5精品区战报战区有一半都是天朝也相当适合新手使用。
      经济力:A
      军事力:S
      科技力:A


      IP属地:浙江3楼2012-05-25 18:46
      回复

        米帝
        UA:购买地块费用减半,陆军单位+1视野。
        UB:无
        UU:1.快速民兵,替代火枪手,能力相同,天生具有和侦察兵相同的无视地形的移动影响效果。
        2.B-17“空中堡垒”,替代轰炸机,能力相同,天生具有规避拦截1级和攻城1级的晋升
        乍看之下貌似两个UU都相当牛叉,但玩过就知道,其实最IMBA的是那个陆军单位+1视野的效果,这意味着攻城武器不用再空有2的射程却不得不忍受1视野的憋屈,使得早期侦察兵探索速度更快,使得对方的部队分布可以了解得更透彻,毕竟战争中情报决定一切。相比之下购买地块减半嘛……其实倒没什么存在感了。
        UU之一快速民兵可以无视地型貌似很给力,但它替代的是火枪手,一种存在感宛如空气的活跃时间几乎没有的兵种,而且也不像法国火枪手那样有战斗力加成……为了在膛线研究好它在生产列表中被来福枪兵替代之前攒下几个,将来升级之后发挥真正价值,也许不得不调整整个布局安排,至于值不值得那就只能交由玩家判断了。B-17虽说比普通轰炸机好用,不过也就是“好用”而已,攻城加成,对部队并没有额外的攻击力,它的存在也并不能造成多大的优势。
        总而言之,正常难度休闲玩法,米帝是比较中庸的,适合那种慢慢扩张的类型,而神级难度的战报则相当少见有人用米帝……也不知道为什么
        经济力:B
        军事力:A+
        科技力:B+


        IP属地:浙江5楼2012-05-25 19:28
        回复

          日不落帝国
          UA:所有海军单位+2移动力。注意,此效果对海运状态的陆军单位也有效。
          UB:没有
          UU:1.长弓手,替代弩兵,能力不变,天生具有射程拓展晋升(射程2→3)
          2.主力舰,替代巡航舰,造价低15锤(……),远程攻击力高2(…………),视野+1(这还差不多= =)
          早在《帝国时代2:征服者》中不列颠的长弓兵就有过弓箭拆城堡的奇迹,文明5中依靠3的射程依旧可以造就无伤下城的壮举,和诸葛弩一样进退皆可,堪称中古时代的火炮,只不过一个依靠频率一个依靠射程。
          嘛……作为一个玩过帝国的老玩家长弓兵也是个人比较有好感的东西-3-稍微搬一些百科里的东西过来吧。
          英格兰长弓手是在12世纪英格兰人征服威尔士的过程中发展起来的兵种。长弓由红豆杉木或者榆木制成,长度在五到七英尺(这取决与弓手的身高和力量)。长弓的使用极端难以掌握,但是训练有素的英格兰长弓手能比当时的弩兵射得更快、更远、更准。然而训练一名合格的长弓手需要很长的时间。随着英格兰的人口越来越多,大片荒野被开垦成农场,狩猎的机会逐渐减少,英格兰自耕农对弓箭的熟练程度也随之下降——这是英格兰长弓手部队衰落的最主要原因,火器的发明反倒是次要原因(实际上早期火器的威力是无法与英格兰长弓相比的)。
          UU之二,主力舰,事实上单位上的优势并不是体现得很大,主要是集群作战。
          和历史上一样,英国可以说是一个靠海而生因海称霸的国家,陆军的长弓兵已不逊色,在海战激烈的地图如群岛,+2的移动力和舰队优势能帮英国建立起强大的实力。不过在一些海战并非主题如泛古陆,大陆,大湖等等嘛……啧儿,不说了,长弓兵的存在感毕竟没那么强啦-3-
          经济力:B+
          军事力:A
          科技力:B


          IP属地:浙江6楼2012-05-25 19:41
          回复

            太阳神的圣土——埃及
            UA:建造奇观时+20%产能
            UB:陵墓,+2文化+2快乐,1个艺术家席位,但城市被攻占是被劫掠的金钱加倍。注意这是少见的独立型UB,不替代任何通常建筑,独立存在于建造列表中也就意味着需要花费额外的时间去建造。
            UU:埃及战车,替代战车射手,战斗力一样但生产不需要马且移动力+1(4→5)
            埃及在人类历史中就死的早,关于这一点野蛮5倒是蛮符合史实的……同样是AI碰的多自己用的少,经常是见到远古古典中古时代是哗哗哗地连抢几个奇迹,但城却没几个兵也没几帮,然后在哪个时候就看到了它被灭的消息没错,AI手中的埃及就是个纯粹的奇迹控,20%的奇迹建造速度加成决定了这一切,高难度下配合AI的成本削减优势放任其种田的话基本没人抢得过他= =所以往往要给他找个基油互掐。当然极少数情况下法老会春心大动朝你宣战,然后你会看到一批埃及战车夹杂着矛兵剑士雄赳赳气昂昂地朝你的弩兵长剑抛石机涌来……
            嘛,如果撇开AI和玩家间巨大的智商差距,让玩家操纵埃及的话,感觉其实也好不到哪里去。20%的奇观建造速度加成实在没多少存在感,因为低难度下没有这个加成基本也能抢到奇观,高难度下有这个加成也抢不过成本削减了三分之一五分之二甚至一半的AIUB陵墓,看上去似乎很IMBA但其实它独立型UB的设定决定了它的尴尬处境,在从远古到启蒙初期紧凑的城市发展规划中很难有空来挤出额外的时间造它,当然如果有闲钱的话直接买出来还是不错的,毕竟是文化笑脸双产。
            UU埃及战车,其实处境也比陵墓好不到哪里去主要是由于实力不足,出现太早,跟不上时代潮流,初期一波流也许能用用吧。
            总体来说埃及在目前的版本算是综合实力显得较弱的文明,个人认为其实可以把陵墓修改为替代神庙,那它的存在意义就能瞬间上升几个等级。期待埃及在资料片里的表现。
            经济力:B+
            军事力:B+
            科技力:B+
            


            IP属地:浙江11楼2012-05-26 01:43
            回复

              暹(xian,第一声)罗,存在于现今泰国,缅甸,马来西亚地区的古帝国,可以粗略地理解为古泰国。
              大象,哦,mother's……劳资讨厌大象。
              UA:友好城邦提供的食物和文化增加50%。
              UB:经院,替代大学,在大学基础上+3文化。
              UU:纳瑞宣战象,替代骑士,成本和骑士相同且不需要马,战斗力达22(普通骑士18),移动力不如骑士只有2,有对骑乘类单位的攻击加成。
              大象,哦,father 法克儿……劳资讨厌大象。
              与之前几个不同,人妖文明我是真正一次都没自己用过,所以这一楼就是纯粹用来发泄对AI的怨念的(大雾
              ——如果AI名单里有这货,千万记得在进中古之前用尽一切手段把他搞残或者至少战火不断!!
              否则,在你冲向启蒙时代正沾沾自喜打着如意算盘的时候,你就会收到人妖国一张印着这货苦瓜脸的宣战通告,然后一群皮糙肉厚的象兵冲进了你的国境而你的长剑士长枪兵骑士甚至非长枪兵升级的来福枪兵都挡不住它,只有将其引入火力圈用各种远程射程刺猬最后用近战单位花极大代价才能推倒一头
              大象,哦,you 18 generations' 法克儿……我讨厌大象
              ……咳咳,无脑的AI都能恶心到如此地步,人妖文明的强悍无需多言。
              虽然UU的光芒太耀眼,不过不代表UBUA就完全没用。
              友好城邦的效益加一半……食物倒不是特别明显,目前版本里航海性城邦基本就是酱油(前期增加食物作用大时买不起养不起,中后期买得起了增加的那3点1点食物即使*1.5作用也不大了),所以主要作用还是文化型城邦上。工业时代开始1个文化型城邦提供26文化,到他那就是39,如果经济实力足够拉拢一批的话效益相当恐怖。UB经院其实就是加文化的大学,由于是关键的科研建筑造的时间不会太晚,普及了之后配合UA效果文化产出和政策优势也很让其他文明拙计。
              UU纳瑞宣战象,哦,虽然我讨厌这玩意,但不得不承认这真是同时代最强大的UU无误了,和骑士一样的造价还不需要马便于量产,22的战斗力即使在面对骑士克星长枪兵时都不落下风(长枪兵基础战斗力10,即使在面对战象发动对骑乘单位加成效果战斗力翻倍时都只有20)拥有适当的晋升甚至可以正面对抗来福枪兵(战斗力25)
              嘛……其实我自己没用过,不过这货几乎每盘都不会缺席,作为直接受害者往往是看着它的版图从中古开始就越来越大,又一个容易成BOSS的角色电脑都能用得如此强悍。既然自己没用过那就不多说什么了,欢迎用过的童鞋提供感受。
              经济力:A
              军事力:S
              科技力:A
              


              IP属地:浙江12楼2012-05-26 10:12
              回复

                阿兹特克的蒙特祖玛,俗称砍二,这个称呼常在战报中见到。
                UA:杀死敌人可得到与其战斗力相同的
                UB:水上园圃,替代水力磨坊,在水力磨坊的基础上+15%城市食物增加速度并使城市周围的湖泊地块+2食物。
                UU:美洲虎战士,替代棒子兵,战斗力相同,天生具有丛林战斗加成和消灭敌人后恢复2生命的特性(可以理解为吸血)
                很意想不到,目前版本的阿兹特克几乎算是早中期爆人口最快的文明,因其出生地型倾向(丛林,很容易有香蕉,而且一般会有1~2个湖,个别情况有3个)以及UB的强大加成和建造时间之早(研究轮子即可建造),阿兹特克首都可以在三四十回合时就拥有2~3个4食物1金产出的湖泊地块,配合附近的牛、香蕉、小麦等等效果更大。
                做AI时碰到砍二做邻居只能说既高兴又郁闷,郁闷的是这货就是一疯狗,三四十回合(圣人神级甚至提早到二十几回合)保准带着一帮美洲虎战士开打而且十有八九目标就是没几个兵的玩家= =高兴么,高兴的话就是如果你想早期推邻居的话可以免去主动宣战的国际舆论惩罚什么的文明5在这儿又难得地史实了一把,虽然早期可以见他打这打那,但总也打不下几个城,也就那么三四个城从远古一直憋到启蒙(当然是指其他国家的启蒙……除了神级难度我就没见过这货进过几次启蒙)然后就吃瘪了,分数排最底科技没反应,保不准哪天就传来了阿兹特克文明被征服的消息,你有兴趣去看看他国土基本都能见到大堆美洲虎战士在到处闲逛(……
                当然以上属于AI控制的情况,玩家手下的阿兹特克配合强大的UUUAUB还是相当强悍的,用阿兹特克过神的战报也不少。
                用阿兹特克的文明基本都会在初期点开荣誉政策,这并不是浪费,阿兹特克的UA本身就有加文化的效果,点开荣誉之后杀野蛮人能获得文化,效果就是,杀死一个蛮族棒子兵可以直接获得6(UA)+6(荣誉政策效果)=12文化,早期野蛮人猖獗时不仅没有拖慢反而是加快开政策的速度,而且政策优势可以一直保留。
                UB水上园圃,咳,不说了,用过的都说好,人口BIUBIU往上飙,人多了就是产能和科技(主要是后者),和造纸房相似由于建的早所以终盘清点总收益是巨大的。
                UA美洲虎战士,在刚造出来时体现不出多少优势,但其升级为剑士和长剑士后保留丛林作战和吸血特性,这时就是优势体现的时候了。50%的丛林战斗力加成相当于免费的3级复杂地形作战,吸血特性在配合好的情况下甚至能一路碾压都不必休息回血。不过这几乎注定了阿兹特克走征服就必定走精兵流,这对玩家的战术安排有相当考验。
                总体而言,阿兹特克在玩家手里就像蒙特祖玛当年统一部落时那么强悍,在AI手里就跟之后遭遇葡萄牙人入侵时那么RJJ(当然,早期还是有些威胁的,嗯嗯)砍二爷不论历史上还是文明5里都是个悲催的娃,你们就别黑人家了(
                经济力:A
                军事力:A+
                科技力:B+


                IP属地:浙江13楼2012-05-26 12:25
                回复

                  黄金之国(据说……= =)波斯
                  UA:黄金时代时间增长15%,黄金时代中单位+1行动力,+10%战斗力。
                  UB:总督府,替代银行,额外具有笑脸+2效果。
                  UU:波斯长生军,替代矛兵,战斗力7→8,天生具有恢复速率加倍效果。
                  你想体验移动→装配→攻击的攻城武器吗?选波斯吧!你想享受回血速度加倍的长枪海|来福海|现代步兵海吗?选波斯吧!无限的黄金时代等着你!
                  这真的不是推销广告…
                  选了波斯,你的所有工作所有事情就只有一个目的:黄金时代!泰姬陵,奇琴伊察,紫禁城,所有加快乐加笑脸的奢侈品建筑物奇观就是你的主要工作,而一旦进入了(标准速度下)天生15回合,建了奇琴伊察后20回合,点满自由政策后长达30回合的黄金时代——随便你怎么玩了,真的。3移动的步兵速度堪比骑兵且战斗力加成,黄金时代的效果又让金钱和锤子滚滚而来,到后面……你一定会沉醉其中不惜把大艺大军绑了祭天也要维持黄金时代的钱有了,一切就都有了,就是这样
                  UB总督府就是加笑脸的银行,属于必造也不额外占用城市发展规划,进一步阐述波斯笑脸就是一切的本质。UU长生军的存在意义其实倒并不很大,因为很少有打法会在文官制度研究出来之前的远古特意造矛兵去的……而且恢复速率加倍的话,运气好点找到青春之泉让部队在附近逛一圈也能得到。不过有闲钱的话,买出几个来以后换装还是值得的,毕竟恢复加倍的确是战场神技。
                  AI手中的波斯发展方针和玩家基本没什么两样,都是笑脸为主,隔一段时间会来的世界笑脸排行里它排顶上一点都不奇怪。侵略性方面倾向于中等,毕竟攻下人家的城是会减笑脸的不过万一和他对上还千万要记住UA的作用,他敢宣战基本都是处于黄金时代,别以为隔着一座丘陵他的近战单位就打不到你。
                  经济力:S
                  军事力:A+
                  科技力:A


                  IP属地:浙江14楼2012-05-26 18:06
                  回复
                    更正笔误,波斯的UA黄金时代增长的程度是50%


                    IP属地:浙江15楼2012-05-26 18:07
                    回复

                      (绝大部分时候)玩家的坚实盟友与后盾,圣雄甘地带领的(绝大部分时候)和平主义国家印度
                      UA:建造城市造成的不满数加倍,城市人口增长造成的不满数减半。
                      UB:莫卧儿城堡,替代城堡,额外+2文化,获得航空科技后还能产出金钱。
                      UU:印度战象,替代战车射手且不用马,移动力2战斗力6远程攻击力8.
                      AI手中的印度与其说是个国家,我更愿意相信是圣雄甘地的化身……这游戏里真找不出比印度的侵略倾向更低的文明了,我打了那么多时间只被印度主动宣过两次而且是被几家同时宣的,宣了也是只打雷不下雨……估计是被拉上的= =
                      更多的时候印度就是个纯粹的外交控,到处宣友,95%几率在50回合内会找玩家宣友(当然前提是你还没犀利到50回合内就已经灭了一国因而给他留下战争狂的印象),专注种田3000年,部分也是由UA决定的。一般如果是憋科技后期爆发型打法的话,在后期开战染上战争狂罪名之前都能和他一直保持友好关系,RA的首选人物,奢侈品的好买(卖)家,在整天担心被背刺的混乱世界里有个坚实的基油是多么美好啊(粉条泪
                      ……不过也由于稳妥内敛的个性,常常是各大好战文明的欺负对象,神级战报里往往是较早被灭的。
                      说完了AI接着谈谈玩家的用法。
                      UA决定了印度走的必定是少数大城重点发展的路线,开分城扩张版图的速度比其他文明慢一半以上,但论每个城市的能力那绝对是强大的,如果走的是单城流不开分城的话更可以完全无视不良影响而只享受笑脸消耗减半的优势。UB嘛,嘛……有爱就去造吧,虽说不是独立型UB但单纯只有增加城防一个效果的城堡本来就没人会去造……囧。UU战象倒是在早期值得一用,能力和巴比伦弓手完全相同多个怕矛兵,不过话说会让远程部队碰上近战这本身就是指挥官的错了。
                      和平,发展,稳步扩张,这个基本就是AI和玩家玩印度的步骤,印度不适合玩征服,因为同样打下一座城因为UA印度要忍受双倍的不满量。顺便一体,如果让AI阿三有幸发展到信息时代有很大几率第一个关键词会变成读作核平……不,我想得太多了,你还是在那角落憋着吧,就这样。
                      经济力:A+
                      军事力:B
                      科研力:A+


                      IP属地:浙江16楼2012-05-26 18:28
                      回复

                        海战地图的陆战霸王(这么说会不会很奇怪- -),维京海盗的国度丹麦。
                        UA:海运的单位+1移动力且在登陆时只消耗1移动力。近战单位在劫掠时不消耗移动力。
                        UB:没有
                        UU:1。维京狂暴战士,替代长剑士,战斗力不变,具有3移动力和天生的两牺作战晋升(从海上对陆上发动攻击不用像没有的单位一样忍受战斗力减半的减成)
                        2.雪橇步兵,替代来福枪兵,能力不变,在丘陵(没有森林或丛林)、冻土、雪原有战斗力加成。
                        如果你在玩维京,那么距离海岸3格以内的所有部队都是你的狩猎对象。
                        如果AI里有维京,那请时刻注意海岸3格内的情况,两国关系不好\有被进攻倾向时不要让重要的脆弱目标太靠近海岸,否则一旦开战你将看见等在岸边的狂暴战士一骨碌上岸瞬间刷刷跑进两格把你的远程部队\工人\伟人剁成渣渣。只要战场边有水,维京永远是可怕的。
                        像群岛这样海战比较激烈的图,维京是唯一可以和英国平分秋色的文明,只不过一个是舰队一个是陆军,UA使得对其他文明而言是阻碍的水域对维京而言反而成了通途。历史上狂暴战士的恐怖得以完美重现,UA配合3移动力和天生的两牺作战晋升可以使其肆无忌惮地从海上发起攻击,碾碎陆军,沿海城市,还有那些难办的孤岛城市。
                        雪橇步兵嘛……丘陵作战貌似不错,由于可以直接由狂暴战士升级而来,拥有多重天生特殊晋升的雪橇步兵依旧强力,只是移动力又变回2了……囧。
                        此外,丹麦也是倾向于出生在冻土地区的文明,但却不像俄罗斯那样容易成BOSS……推测和其相对较强的侵略性有关。
                        经济力:B+
                        军事力:A+
                        科研力:B+


                        IP属地:浙江17楼2012-05-26 18:49
                        回复

                          丘陵霸主——印加。
                          比较适合新手,老鸟也会爱不释手,休闲玩法毫无疑问的优越之王。也许一开始只是被那UA介绍吸引选了印加,但是玩了几盘之后你就会发现玩印加上瘾了……
                          UA:单位在丘陵移动不消耗额外移动力(不论丘陵有无覆盖植被),丘陵上的设施不消耗维护费,其他地型上的设施维护费减半。
                          UB(其实是特殊地块设施):梯田,必须建在丘陵上,基础+1食物(受化肥科技影响),该地块周边六格每存在一座高山额外+1食物。
                          UU:投石兵,替代弓手,能力相同,没有弓手的攻城攻击力惩罚,且天生有遭遇近战攻击时(在后路没有堵死情况下)80%后撤一格的特殊晋升,升级可保留。
                          啊,咳,那啥,我在考虑我该用怎样的表情对待这如此BT的UAUUUB组合
                          UA蕴含的战略价值已经完全不必多言,丘陵地区视野开阔,防御有加成,隔着植被的话丘陵上的远程能打到平地上的而平地上的远程不能打丘陵上的,向来是兵家必争之地,而印加的UA直接无视植被情况自由行走(丹麦雪橇步兵的丘陵战斗力加成还要求丘陵上没有植被),早期探路的时候利用这个特性可以把初始的棒子兵当侦察兵使,即使是满是森林丛林的地区也可以把零散的林地丘陵当平地走,而且利用丘陵视野开阔的优势更早发现远古遗迹、城邦、文明等。对作战单位这更是再好不过的优势,这意味着弓弩兵可以在一回合内完成爬山+射击,近战兵可以越过丘陵直接发动突袭,在其他文明3移动的骑兵望林地丘陵而兴叹的时候,印加的大部队早已越过了两块这种对他们来说本来走一块就要耗尽3移动力的地型……
                          而另一个效果,主要也是体现在战略价值上。文明5中地块上的道路不再是34里那样的加金钱产出效果,反而是要消耗1金每地块\回合的维护费(铁路是2),因此放任工人自动修建设施的话,34中的工人会把每一块国土都修建道路铁路,而5则只会修建长度最少的一条直线,仅仅保证所有城都和首都有直接间接的道路联通的底线。自然,34中被入侵时拥有的“主场优势”,换言之国土到处道路联通带来的运输优势在5中变得必须手动操作工人去修筑,而更多的道路地块意味着更多的维护费,这便必须有所取舍。而印加的UA可以使人完全打消这一顾虑,重新取得“主场优势”,在国土遭入侵时第一时间将部队运输至战场并占据有利位置,而不像其他文明那样都挤在运输主干道附近。“兵贵神速”这个大家都懂不用多说了。
                          UB,梯田。
                          不用金坷拉,照样亩产一千八!
                          早期的2粮2锤地块是多么重要多么万金油,玩过的人都懂。但是通常要取得这样的地块,无非以下几种方式:
                          1.草原花岗石(2粮1锤,采石场造好后2锤,石工坊后3锤)
                          2.草原马(修建牧场后2粮2锤)
                          3.草原铁(不常见,矿井造后2粮2锤)
                          4.林地鹿(2粮1锤,粮仓造好后+1粮,造猎场后+1锤)
                          总体而言,有花岗岩的草原和林地鹿这样的是最好的,还要把两者对比的话,早期的食物比锤子更重要,人口不仅意味着科研更意味着产能,因此3粮2锤林地鹿比2粮3锤草原花岗岩更好。但实际情况下,林地鹿这种是可遇不可求(首都边同时存在2个以上的情况极少),花岗岩产能是有上去了但人口会被拖累。
                          ——而梯田能干什么?
                          只要你研究了建筑构造学,只要你有一块靠山的丘陵地型(这种地型极其常见),你就能在5回合内构建一块2粮2锤的地块,如果是在群山之下之中的丘陵,3粮2锤,4粮2锤甚至5粮也不是梦想。即使是40亿年的地址年龄边上有两块山的丘陵也并不少见,而这就已经抵过一个完全开发的林地鹿了。梯田还受化肥科技的影响(所有非沿河地块的农场食物+1)
                          


                          IP属地:浙江18楼2012-06-02 19:38
                          回复

                            碰到这种地型,意味着左上方的三块丘陵没化肥科技都可以有4粮2锤的产出……人口锤子都有了,偷笑去吧
                            说的那么玄乎……实际应用如何呢?
                            ……其实是有点尴尬,还是那句话“可遇不可求”(捂脸
                            如果硬要比较的话,梯田可谓印加UAUUUB三者中最没存在感的那个,因为碰到好地形固然作用巨大,但人品不好碰不到靠山丘陵也就完全无用武之地了……万幸印加的出生地是倾向于丘陵山脉地区,也不至于完全没用,毕竟作用巨大摆在那,当作锦上添花就好。
                            UA,投石兵。除开UA赋予的丘陵自由通行效果,作为UA它的亮点有2,第一是非常实用的没有他替代的弓兵的攻城攻击力惩罚,其二是更加逆天的“遭遇近战攻击时80%几率后退一格”特性。前者可以使其在早期RUSH攻城时轻松打出原版弓兵望尘莫及的3点4点伤害,后者甚至可以舍去对它的保护让这一脆皮远程单位直接面对棒子兵剑兵等并且全身而退。而研究机械后升级而成的就是“遭遇近战时80%撤退”的弩兵,作战效用比没有这一特性的其他文明弩兵又高上不小。早期50回合内3~5个投石兵1个棒子兵RUSH一家邻居基本完全没有压力,当然这么打的话你得准备好应付中古一波全体AI进攻,嘛,到时候又是有撤退能力的弩兵发威的时候了。
                            AI手中的印加侵略性较强,同样,对上的时候要特别注意其丘陵自由通行的UA效果。
                            总体而言,印加的UA,UU,UB无论哪个其实都没有强到如纳瑞宣战象那么逆天,但它的优势就在于三者都很强势,要论文明5中UAUUUB组合的综合实力的话,印加绝对是当之无愧的龙头老大。好用的文明特色,丘陵地区绝对的王者,好孩子请谨慎控制使用印加的次数以免上瘾……
                            经济力:A+
                            军事力:A+
                            科技力:A(有粮就有人口,有人口就有科技……
                            


                            IP属地:浙江19楼2012-06-02 19:38
                            回复