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【脑洞大开】看了前面关于洗点的帖子,突然想到…

只看楼主收藏回复

因为有了巨人王刷魂法,人物在一周目便能轻松成型,成型之后也能洗点洗成其他专长。随之而来的问题是
1,人物成长曲线陡峭,降低了培养的成就感
2,一旦成型,成长曲线又变的平坦,人物属性值加成效果大幅降低,几乎停止成长
我觉得如果引入转生系统,这个问题可以得到很好的改善。
转生可以设成二周目开始可选,且一周目只能转一次且只有开始游戏才能选择是否转生。
转生效果是属性回到初始状态,可选任何职业,换外形等。此外所有初始属性按比例获得额外点数(获得的多少按之前周目的等级换算)。今后升级所需魂按比例减少。最后,选择某个属性加成效果提升。具体表现为,原本加成B的武器可以通过转生获得A加成的效果,此效果永驻,每次转生都有一次机会,可叠加。
配合转生系统,一周目的魂在二周目开启时舍弃,所以转生前最好用光,可以提升等级,也可以用来购置下周目所需的装备和补给。
加强锻冶系统,通过增加强化材料和锻冶费增加每级强化的跨度。同时加强强化效果,以适应多周目成长。
最后,去掉洗点道具,要练个新的职业,下周目再说吧!


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2014-05-30 03:45回复
    你忘了这个游戏有pvp系统…你让没转生的怎么活呀


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2014-05-30 07:18
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      诸如暗黑3,无主2,都是等级越高属性越膨胀,这样做的目的是为了让玩家在升级过程中抛掉旧装备使用新装备,这就是为什么这些游戏被称作刷刷刷,同时也是游戏留住玩家的手段之一
      但是黑魂的想法则完全相反,魂系列一直都是以所有武器都能有用作为理念的,比如初期捡到的混种大剑可以用到通关,教学关的匕首是致命伤害最高的武器等等,尽量避免垃圾武器的存在,各个武器都有优点和缺点等待玩家发掘
      同时,因为融入世界观的PVP系统的存在,人物属性也会随着点数上升收益减少,这样一个对数式成长系统的存在,目的是不希望玩家实力的增长是通过数据来表现,而是玩家自身经验与技巧的成长
      这样一些跟现今游戏界反其道而行的特性,使得这个游戏可以挖掘的深度很高,这也是为什么会有这么多死忠的原因
      而楼主反而希望这样一个完整自洽的系统改成一般RPG的指数式增长,似乎是对自己的技术和战术没什么信心的样子呢


      IP属地:上海3楼2014-05-30 09:37
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        好像网游转生提高属性加成啊


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2014-05-30 09:40
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          联机看魂量的 而且你这转生还不如SSD那种


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2014-05-30 09:51
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            我的灵感来自使命召唤,联机升级,转生。目的是不断获得自己培养人物的乐趣和成就感(如果有的话)。系统会根据转生次数提供点甜头,让追求成就的人继续通关。
            但转生应该是作为一种手段而不是目的,除了多周目不断增加新的奖励,还给了玩家机会让玩家自己去定一个新的目标,而不是坐享其成,成型后就肆无忌惮的洗点玩,导致游戏一下子不耐玩了。其实职业的作用在于用不同方式过关啊。


            IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2014-05-30 10:18
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              首先,你的目的是“不断获得自己培养人物的乐趣和成就感”,换句话说依然是以数据增长来作为乐趣来源的,这一点我之前已经说过,黑魂设计理念就是淡化数据的作用,强调玩家本身的能力;
              其次,这个游戏无论何时,都不存在肆无忌惮这种心理,因为数据增长的收益有限,后续周目的难度上升,带来的只有挑战,何来坐享其成之说?
              第三,使用何种方式过关,对武器的选择,对法术的选择,主动权完全在玩家自身,而不是用职业限制来框住玩家,这也是淡化数据作用的一种,一切都看你玩家的选择,这才是真正的“玩家自己去定一个新的目标”,所以黑魂本身的职业设置,则更像是对新手玩家的引导,而并非限制;
              楼主,你需要跳出以前游戏的固有思路,面向黑魂这样一个自由开放的系统,发挥你自己的想法,才能玩得更精彩


              IP属地:上海9楼2014-05-30 11:18
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                真难啊,说它是单机吧,有人跳出来说为了PVP“平衡性”,属性不能无限增长。说它是联机游戏吧,又有人说一个单机游戏要什么转生这种网游的把戏。
                国产网游害人不浅,如果转生就是原罪,那为何还有人孜孜不倦地开新号玩?除了玩各种挑战的,还不是为了重新体验新鲜感和命悬一线的紧张感?
                这里要强调一下,虽然是脑洞大的产物,但我所说的“转生”是一个独立的概念,请不要直接套到现有的系统上,因为现有的系统是为它自己服务的,如果有新的改动,新的概念,那就得有一个全新的系统去支持他。
                讨论可以,还请完整的看完主贴,爬完楼再回帖。


                IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2014-05-30 12:08
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                  论单机,没必要玩网游转生的把戏;论联机,PVP也不允许转生来破坏平衡;这两点本身就是一致的,何难之有?
                  如果转生不带来额外数据收益,那么和开新号有什么区别?如果可以带来收益,那么这部分收益如何平衡?玩家们会花多少时间在数据堆积上?这部分时间是否会成为影响PVP平衡性的要素呢?还是这句,黑魂设计理念就是淡化数据的作用,强调玩家本身的能力;
                  你确实提出来一个新的系统,但是你使用的是“引入”,这势必会与原系统发生冲突,你不能在这些冲突被人提出来以后,再转换概念,说是“全新”;而且你这样一转向,等于是在往新游戏方向发展,和黑魂的关系只会越来越少,如此无本之木的讨论,似乎并非回帖的人造成的呢


                  IP属地:上海11楼2014-05-30 13:19
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                    “最后,选择某个属性加成效果提升。具体表现为,原本加成B的武器可以通过转生获得A加成的效果”
                    结局是变成这个游戏PVP变成高等级玩家拿高补正武器互相秒杀


                    IP属地:广东12楼2014-05-30 13:23
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                      我想提醒楼主 一个游戏中的各个系统都是彼此关联的 ,“不直接套到现有系统上”完全是一句空话。有了转生的超强补正武器,PVP势必要重新平衡。
                      你举了上古卷轴5作为例子,那我同样也举上古卷轴5作为例子。上古卷轴5的战斗和生产是两个系统,但是因为生产系统的设计失误,三神这种玩法出现,本来苦心维持的动态战斗难度被玩家拿到的属性爆表的武器直接破坏。这就是一个系统毁掉另一个系统的典例。
                      你设想的转生与原有的装备系统、联机系统、多周目难度增长等等都有大量交叉部分。
                      如果生搬硬套把转生嵌入原来系统,那么原有系统绝对会失衡。
                      如果以转生为调整挑战其他系统,修改装备、联机为转生服务,那么这个系列就可以死掉了,因为核心丢掉了。


                      IP属地:广东13楼2014-05-30 13:33
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                        大家的灵感都很好,但这是大陆的贴吧,而且灵感都是中文啊啊啊啊啊啊


                        IP属地:上海来自Android客户端14楼2014-05-30 15:59
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                          楼主的说法还是有些道理的,多周目的时候难度大了,但是玩家的人物也稍微变强了而且可以成长得更厉害,相比起自身成型后几乎停滞不前和多周目怪物们成几何倍数增长的能力,大多数人会觉得前者会更有意思。
                          这样可以增加多周目的次数,而不是人物成型或通关几遍之后再也没有动力,只能投身PVP竞技场。楼主的设想对于不喜欢或者没条件PVP的玩家大有益处;但是对于PVP机制的设定就增加难度了。


                          IP属地:重庆15楼2014-05-30 19:33
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                            说到底,游戏有没有漏洞,玩家最有发言权。并且一旦这个设计上的漏洞可加以利用,肯定有人会去尝试。
                            人是有惰性的,像刷魂这种,能刷的话就必然会刷,这时候什么挑战性啊,平衡性啊早被抛诸脑后。
                            比如PVP,也肯定是看哪个武器强,哪个战术赖,玩家就会去玩哪个
                            和自觉性无关,类似漏洞(福利)是在设计层面需要考虑的问题。本来多周目的目的是为了延长游戏寿命,增加挑战性,可是刷魂使得下周目反而比一周目更简单了,我觉得是背离了设计的初衷。
                            我提出“引入”转生,只是引进这个概念,以解决因为刷魂引起的魂量过多-升级过快-魂贬值-人物成长停滞的一系列问题。这个问题会直接影响到二周目,而不是更后面的周目,导致游戏提前进入“后期”。
                            显然,制作组的初衷是让你通过多周目的高风险获得相应的高回报,而不是陷入一种“刷”的模式。
                            所以我觉得减轻刷魂的长期影响很重要,转生就是这么一个解决方案,既提供了动力,又作出了相应的限制。最关键一点,选择权在玩家手上,愿意舍弃既有的成就,去达到一个新的高度的话就转,反之,这个游戏也到此为止。


                            IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2014-05-30 22:38
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                              楼主想法不错,但是违背了魂系列游戏的初衷,而且楼主的话自相矛盾。
                              1 如果按楼主的想法,那么魂系列游戏就会失去自身特色,变得和许多网游一样靠拼等级,而且会失去许多玩家。
                              2 既然人物成型后成长会变慢,又何来多周目更简单一说。


                              IP属地:河南来自Android客户端17楼2014-05-30 22:59
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