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【脑洞大开】看了前面关于洗点的帖子,突然想到…

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因为有了巨人王刷魂法,人物在一周目便能轻松成型,成型之后也能洗点洗成其他专长。随之而来的问题是
1,人物成长曲线陡峭,降低了培养的成就感
2,一旦成型,成长曲线又变的平坦,人物属性值加成效果大幅降低,几乎停止成长
我觉得如果引入转生系统,这个问题可以得到很好的改善。
转生可以设成二周目开始可选,且一周目只能转一次且只有开始游戏才能选择是否转生。
转生效果是属性回到初始状态,可选任何职业,换外形等。此外所有初始属性按比例获得额外点数(获得的多少按之前周目的等级换算)。今后升级所需魂按比例减少。最后,选择某个属性加成效果提升。具体表现为,原本加成B的武器可以通过转生获得A加成的效果,此效果永驻,每次转生都有一次机会,可叠加。
配合转生系统,一周目的魂在二周目开启时舍弃,所以转生前最好用光,可以提升等级,也可以用来购置下周目所需的装备和补给。
加强锻冶系统,通过增加强化材料和锻冶费增加每级强化的跨度。同时加强强化效果,以适应多周目成长。
最后,去掉洗点道具,要练个新的职业,下周目再说吧!


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2014-05-30 03:45回复
    我的灵感来自使命召唤,联机升级,转生。目的是不断获得自己培养人物的乐趣和成就感(如果有的话)。系统会根据转生次数提供点甜头,让追求成就的人继续通关。
    但转生应该是作为一种手段而不是目的,除了多周目不断增加新的奖励,还给了玩家机会让玩家自己去定一个新的目标,而不是坐享其成,成型后就肆无忌惮的洗点玩,导致游戏一下子不耐玩了。其实职业的作用在于用不同方式过关啊。


    IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2014-05-30 10:18
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      真难啊,说它是单机吧,有人跳出来说为了PVP“平衡性”,属性不能无限增长。说它是联机游戏吧,又有人说一个单机游戏要什么转生这种网游的把戏。
      国产网游害人不浅,如果转生就是原罪,那为何还有人孜孜不倦地开新号玩?除了玩各种挑战的,还不是为了重新体验新鲜感和命悬一线的紧张感?
      这里要强调一下,虽然是脑洞大的产物,但我所说的“转生”是一个独立的概念,请不要直接套到现有的系统上,因为现有的系统是为它自己服务的,如果有新的改动,新的概念,那就得有一个全新的系统去支持他。
      讨论可以,还请完整的看完主贴,爬完楼再回帖。


      IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2014-05-30 12:08
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        说到底,游戏有没有漏洞,玩家最有发言权。并且一旦这个设计上的漏洞可加以利用,肯定有人会去尝试。
        人是有惰性的,像刷魂这种,能刷的话就必然会刷,这时候什么挑战性啊,平衡性啊早被抛诸脑后。
        比如PVP,也肯定是看哪个武器强,哪个战术赖,玩家就会去玩哪个
        和自觉性无关,类似漏洞(福利)是在设计层面需要考虑的问题。本来多周目的目的是为了延长游戏寿命,增加挑战性,可是刷魂使得下周目反而比一周目更简单了,我觉得是背离了设计的初衷。
        我提出“引入”转生,只是引进这个概念,以解决因为刷魂引起的魂量过多-升级过快-魂贬值-人物成长停滞的一系列问题。这个问题会直接影响到二周目,而不是更后面的周目,导致游戏提前进入“后期”。
        显然,制作组的初衷是让你通过多周目的高风险获得相应的高回报,而不是陷入一种“刷”的模式。
        所以我觉得减轻刷魂的长期影响很重要,转生就是这么一个解决方案,既提供了动力,又作出了相应的限制。最关键一点,选择权在玩家手上,愿意舍弃既有的成就,去达到一个新的高度的话就转,反之,这个游戏也到此为止。


        IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2014-05-30 22:38
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