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序?!
Ud,
我第一个,第一次玩就超神的角色。
手里用着ud,即使对面是武器,我也未曾畏惧
很爱这英雄,
我们的狂怒,你驾驭不住,
我把这句话当成自己的信念,
有点中二了,
此篇终
下面正篇


IP属地:广东来自Android客户端1楼2016-03-10 22:50回复
    Ud,是个很特殊的角色,很多人,很多人,都认为ud吃装备,但,他们错了,
    Ud是这游戏里坦克属性,综合属性最强的几个英雄之一,
    护甲,生命,同时拥有魔抗成长, 这三属性都是前3, 有魔抗成长的都是一样的,
    Ud本身q加成额外平a伤害,
    然后ud.技能基础不低,蓝耗随着等级增加而减少,基础不低,加成高,
    而别的基本都是,蓝耗增加,加成,基础不高,加成高
    所以,随着等级增加,ud本身增加属性比别人都高,
    但是ud输出只有qr两个技能.一个ap,一个ad,所以,ud从法强,ad获得的收益比别人低,越后期越是如此,
    别人例如,劫,男刀,直接爆发一套技能, ud的q成长再高.也不可能比别人4个技能高,,尤其别人r作为大招
    ud.腿短,不一定能摸到人,摸到人被激火也很危险,


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2016-03-10 23:10
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      因为ud,w基础不低,血属性成长高,所以血量性价比不高, 双抗不错,但是双抗,越高收益越低, 所以也不会太高,
      攻击,基于ud是无长突进,仅有一个攻击爆发技能,所以收益也是一般,
      攻速,暴击。。 收益更尴尬, 凤流但是可以出一点攻速
      冷却缩减不错,,但是有上限,而且ud的公共冷却有点,,
      基础属性就这些。
      而且单纯来讲,他们的价值,对于别的英雄更高,而对于ud来说就比较少
      就比如别人出无尽,是2,ud大致只有1.4甚至更少,
      同理,所以ud需要各种各样的装备,弥补短板,
      所以,其实,如果不出装备,几乎没有哪个逗比能杠过ud,,
      Ud反而是这游戏里的,最不依赖装备的, 不信的,可以尝试后期裸装单挑,或者自定义刷野,少有英雄会比ud舒服,


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2016-03-10 23:32
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        就是说ud出大多数类型的单一属性都类似给一个等长的木桶,出装就类似增长一块木板,,而木桶的存水量往往取决于最短的那个, 所以大部分碾压别人的ud都是装备优势。所以前中期,别人总想是这ud太肥, 但是ud散装出装,同经济真心没几个打得过,
        后期打不过是因为定位,还有技能, 还有装备的收益问题,
        所以,认为ud吃装备的,裸装,符文。天赋,18级来一炮,你会明白ud的强势,


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2016-03-10 23:47
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          睡觉去,明天继续


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2016-03-10 23:47
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            等等的以下内容只是自己见解,仅供参考
            如有雷同,纯属巧合。


            IP属地:广东来自Android客户端9楼2016-03-11 21:05
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              这里, 因为打字麻烦,而且,总感觉很多人不重视这个属性, 于是我决定, 引进数据帝的讲解,非手打,
              移动能力
              移动能力是一种较为特殊的属性,可以分为步行与闪现两类。强大的移动能力可以带来开团能力、逃生能力与支援能力,效果极为全面。它的效果具体有多神奇,往往依赖于玩家的操作,因此某种意义上也可以说有无限大的可能。
                步行:也就是移动速度,决定了你要多久才能赶到或逃离战场的属性之一,同时也是放风筝必备的属性。较高的移动速度会减少走位的难度,并进一步敌人对你投掷的消耗类技能的命中率。同时也决定了你能否接近敌人然后糊他熊脸。
                理论上,当你攻击范围低于敌人,同时移动速度低于敌人的时候,你会被风筝到死,所以无论如何也要避免这两种情况同时出现,并可以设法让敌人处于这种情况。
                所有缺乏blink技能的英雄,往往都会设法获得一些这个属性,因为一个毫无移动能力的家伙,无论输出有多高也只是靶子而已。就算是T,追不上敌人也不会被敌人打的。
                要获得移动速度,可以从天赋(通用系三点,总计1.5%),符文(精华每个1.5%)以及一部分装备中获取。当然,还有最重要与最常用的鞋子。一些不常用或特别的移速增加方式是技能。许多辅助类英雄都拥有增加移速的技能,比如风女的被动移速光环,璐璐单人的高移速,扇子妈可单可多的加速护盾,琴女持久高效的E。而另一个手段则是召唤师技能。
                增加移动速度的装备并不多,除了鞋子与附魔以外,最常用的装备是:电刃,红叉,三相这三件给ADC还有少数半肉和平A近战英雄的装备。以及巫妖这种适合法系的装备——虽然很少有人是为了移动速度来出巫妖的,但会出巫妖的英雄,往往也很需要这些移动速度。
                除此之外,灵风与双生暗影是两个比较少见但好用的装备,很难说有谁特别适合它们,但偶尔一出往往可以发挥奇效。而辅助类的王冠拥有的强大群体加速效果,更是可以有效开团,或者避免敌人追击。
                鬼步对于移动速度的提升应该很少有技能可以企及,绝大多数近战平A同时缺乏移动手段的输出英雄都会带一个鬼步,例如蛮王蛮王还有蛮王,他们需要靠鬼步接近敌人并且输出。而另外一些英雄,比如卡牌以及吸血鬼,同样缺乏移动手段的他们,可以依靠鬼步很好的对敌人进行打击然后逃离战场,让人防不胜防。
                另外一个可以增加移动速度的技能则是治疗术,30%两秒的移动速度效果虽然没有鬼步那么强大,但是往往可以救你一命或者助你追杀。
                近战对于移动速度的依赖实际上要大于远程,因为远程面对的情况,往往是被人施加一大堆减速硬控然后再慢慢蹂躏,移动速度虽然重要,但很少有人能在那种情况下也能发挥出来。而近战如果缺乏移动速度,可能一辈子都够不着任何人。
                在团战的应对中,除了增加移动速度,减少移动速度也是一种曲线救国的方式。AP可以通过冰棍(瑞莱的冰晶节杖)让所有技能拥有减速能力(35%),但是范围型与DEBUFF的减速效果只有15%,这件装备同时可以配合大面具进行输出。而另一件减少移动速度的AP装备则是双生暗影,它同时也可以有效的发起先手。而冰拳则适用于半肉英雄与少数ADC(没错我说的是EZ,虽然现在已经很少有EZ出冰拳了,但是面对五近战阵容时,冰拳还是很好用的装备),上面提到过的兰顿也是行之有效的装备,但它和双生暗影一样,一场团战基本只能使用一次。
                冰锤是一件好用但被人遗忘了的装备,虽然它拥有极为可怕的减速效果,但过高的价格与缺乏合适英雄的尴尬情况让它几乎没有再出现。
                需要注意的是,当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半
                闪现:也就是通常所说的flash技能,没有任何装备能带来这一效果,绝大多数英雄都只能依靠天赋的闪现来获得这个能力。比起步行,闪现拥有暴发型的移动能力,配合强控或强输出可以打敌人一个措手不及。但除了开团与防开团能力之外,闪现类技能同时也可以应用在赶路与绕开眼上。依靠闪现类技能避开已知的眼,然后从敌人视觉的死角突然杀出来,往往可以收获人头。最典型的闪现类技能就是EZ的E了。
                除了那些很明确的闪现类技能,一些类似闪现,可以穿越障碍的技能也可以被分类为闪现,比如龙女的R,JAX的Q,蛮子的E。他们有的必须有施法目标,有的有或长或短的施法动画,因此并没有单纯的闪现类技能好。但最大的缺点是,这些类闪现技能无法像闪现类技能一样穿过厚度高于你施法范围的墙壁,换而言之,你会撞墙。
                闪现与类闪现技能是身为刺客必备的技能,如果没有强大的突进能力,再高的伤害也无法发挥。换而言之,懂的如何使用你的技能,并且与召唤师的闪现进行搭配,是作为刺客非常重要的能力。
                速度对于战局影响的极端案例来自S2的总决赛,CLG.EU使用的死歌加杰斯的双墙战术导致了敌人根本无法接近,而自己又可以飞速切换战场,几乎让敌人无法反抗的死在手下。除了团战时的影响,在使用与对抗41分推战术时,移动速度也决定了你是否能够逃生与追杀那些推你塔的敌人。
                总之,对移动速度的利用划出了熟练者与新手的门槛。
              我觉得, 主要的几句话就是
              1 移动能力是一种较为特殊的属性,可以分为步行与闪现两类。强大的移动能力可以带来开团能力、逃生能力与支援能力,效果极为全面。它的效果具体有多神奇,往往依赖于玩家的操作,因此某种意义上也可以说有无限大的可能。
              2 理论上,当你攻击范围低于敌人,同时移动速度低于敌人的时候,你会被风筝到死,所以无论如何也要避免这两种情况同时出现,并可以设法让敌人处于这种情况
              3  所有缺乏blink技能的英雄,往往都会设法获得一些这个属性,因为一个毫无移动能力的家伙,无论输出有多高也只是靶子而已。就算是T,追不上敌人也不会被敌人打的。
              ud就是输出高, 但是移动能力顶多就是中等偏上, 因为没位移。
              所以,ud急需移动速度, 不然拥有再好的限制条件,什么冰锤,什么黑切, 都是以碰到人为前提,不是么?
              三相拥有冷却,移动速度,也拥有足够的伤害,
              如果队伍输出足够, ud可以只出三相和巨手,剩下双抗+肉,
              最后, 除了s2总决赛外, 这个版本的回声凤流ud 不也是利用了移动速度的无限可能性?
              他们都是移动速度对战局影响的极端案例,


              IP属地:广东13楼2016-03-11 23:45
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                Ps,在我许多贴里都说过,打poke流,一把幽梦,虎ud,就是对面的噩梦, 别说什么对面全幽梦,在排位,匹配明显不实际,,


                IP属地:广东来自Android客户端19楼2016-03-12 11:12
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                  继续更。
                  ud的定位。
                  即使是拳头,也没人能清楚的说出ud 的定位。
                  因为,ud本身就是个矛盾的存在,
                  说说ud技能吧, 根据绝大多数技能与平a不能同时释放的性质
                  ud 的q 的系数应该算是2.75。 满级的情况。
                  先普及知识。
                  8AP的价值约等于5点AD的价值
                  当所有的伤害技能加在一起拥有2.0AP的总加成,高于这个范围的才有足够价值堆砌AP
                  那么ud的q, 不算平a 加成有1.75ad. 换算成ap 就是 2.8ap
                  算上平a 加成就是4.4ap
                  加成是一个刺客类英雄最重要的判定基准,甚至高于突进能力与基础伤害,它决定了你能否在取得优势的情况下扩大优势,而不是让这些额外的经济白白浪费。并不是所有情况下,拥有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,这只是一个简单的判断一个英雄是否有继续出AP装备价值的判断方法,同时也必须参考你所有技能的基础伤害。当你的AP加成低于2.0这个值时,如果你想增加输出,你应该考虑提高固定穿透与百分比穿透(而如果你有够高的基础伤害,同样可以这么做),或者考虑转去当T或者辅助。
                  ud的r加成只有0.45 。烈焰波0.25。。。。 可是烈焰波持续5秒,
                  那么就是说 只是这么单纯来看的话, ud的r 加成只有1.7(极限)。。。距离2.0还是有点差距,
                  这时候有回声这么件装备,多了10%, 天赋冥火20%。。 ud终于凑齐2.0ap了,,不容易。。
                  (雷霆也行~)
                  可是呢, ud这个技能是和平a挂钩的, 更快的攻速+更多冷却=更多的r。。。
                  所以,某种意义上,,ud的r的加成 确实很难估量。。。
                  需要高攻速,高cd,其实有件装备符合了, 没错,就是纳什之牙。..
                  说句实话啊,我不常玩凤流, 凤流的局数不到百分1 , 即使是这种凤流大兴的场面。
                  只是感觉纳什会很好用而已,,,, 并未实践过, 至于为什么没人出呢?
                  可能是因为ud没突进,手短,这件装备价格太高? 而且蓝耗问题?
                  作为打野位置的话, 他有吞噬或者回声, 吞噬配合智慧伤害更可观还有抗性
                  回声配合冰拳,具有粘人能力,
                  这时候出纳什就会很尴尬吧, ,
                  以上纯粹个人猜测,,,
                  @ON梦想中的童话


                  IP属地:广东28楼2016-03-12 21:55
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                    我说下,楼主的上单凤的玩法
                    天赋雷霆,9 12 0 。点出雷霆。
                    纳什,鞋子,智慧,干扰水晶. 剩下的看情况出。
                    爆发有,持续有,抗性有,也有一定生命值,,
                    习惯第一件大件纳什,


                    IP属地:广东29楼2016-03-12 23:55
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                      说一下,我的看法吧,
                      凤ud 的r的加成明显不够
                      所以凤ud很明显是不适合直接出ap的
                      凤ud更多就是吃基础伤害。
                      凤的加成很低,但是它的隐藏加成高、
                      凤的天赋是a三下出一个喷火, 如果攻速足够快,
                      2攻速, 你基本上就是3秒多一点。3个喷火是可以的。
                      凤的伤害源自于cd,源自攻速。
                      把凤当作爆发ap的,是很伤的, 不说后期,中期杀人书没30,那么直接宣告死亡
                      为什么我觉得纳什好。 攻速,冷却,基础伤害都有了
                      智慧号, 攻速,伤害,魔抗有了
                      我觉得一个套路比较深的, 就是,日炎,智慧,纳什,干扰,鞋子, 最后一件看情况,一般冰拳。
                      日炎基础伤害,智慧基础伤害,纳什基础伤害, 还有冰拳
                      就前面这三个逗比装备, ud在团战中就挺无解的了,
                      日炎,血,护甲,伤害, 智慧,伤害,魔抗, 纳什,伤害,冷却,
                      主r副e。 天赋随意,喜欢啥就啥,
                      嗯,智慧 40魔抗, 如果平a5次,就是+25 一共65魔抗。 40%攻速。 40魔伤
                      日炎 50护甲 中期就12级吧, 就是37
                      纳什 80法强 50%攻速。 20冷却缩减 27魔伤
                      这时候,如果q不点, 红色全攻速,被动3层, ud的攻速接近1.7.
                      很bt, 而且虽然ud的技能的重置比价坑爹, 但是呢,运用好还是能少点时间的。
                      其实就只是日炎+ud凤天赋, 伤害就92了,,, 每秒, 团战我算4秒,3个r是没压力的。
                      180*3+92*4 =540+368=908 。。 这是aoe 伤害, 尼玛这是aoe伤害,
                      团战就算只有两个人挨到这伤害,也有1816了, 自身平a ,我算6下,
                      97的ad伤害+ 67魔伤= 984, 就是说,站在ud面前的要面对984+1800的伤害,
                      ps:这里伤害没有任何附加。 自然也没有任何减少,
                      可是呢。这里面的ap伤害近乎真实, 因为平a偷魔抗。 ud的魔抗加成
                      没算各种天赋,,,, 80法强加成的伤害我也没算。 我当作被抵消掉了
                      我符文的大精华野没算,,,,
                      举个栗子。雷霆的爆发, 至少多120伤害。
                      也就是, 伤害1800不会差太多的,,, 相反,,,伤害有可能会更多。。
                      而且一场团战也不止4秒,
                      最后附上我的一点想法
                      攻速是个价值挺高的属性, 决定了出手速度
                      而且攻速对是有隐性增益的,
                      怎么说好, 如果 一个英雄2.0攻速 ,攻击力是40 ,
                      另一个一样,但是攻速为1.0 攻击力为80、
                      在没有暴击的情况下, 除了攻速和攻击力不等,别的相等,
                      最后赢得是攻速流,最差也是一起死,,,
                      (极端但是现实)
                      lol 也有一种战法 就是通过高攻速,和卡视野,
                      残血反杀。。。 所以高端局人家是很少插眼再进草,而不是直接进草。
                      ap,的系数始终太低, 不实际, 即使装备加成很多系数,
                      例如啊,什么回声啊, 什么巫妖啊,这些,
                      爆发诚然高, 但是爆发后死不了人, ud就危险了,
                      你们见过这种情况吧,,
                      例如奥拉夫,残血杠,表示丝毫不虚, ud反而很危险,,,
                      另外爆发ap,例如小法, 开玩笑的, 例如火女,例如辛德拉,
                      ud怕是没到人家跟前,就被秒了,,,
                      真的走爆发ap不是说完全不行,,, 只是需要强控队友,
                      一个石头人,猴子啊, 亚索等,
                      尤其是亚索啊,配合猴子,石头这种这种,
                      你只需要收割就行了。 或者,把对面一切保命技能全部打出来,
                      让队友收割, 或者让队友控住,你爆发一套


                      IP属地:广东37楼2016-03-14 21:39
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                        最近不是不更新,而是在忙更新的事。
                        最近在研究的就是防御力, 就是双抗的收益 。
                        我可以十分十分的负责的说。
                        双抗这个逗比属性的收益是一直变小的
                        先普及公式
                        大家应该都知道
                        x/(x+100) =护甲减免
                        一开始0护甲 就是0减免, 100护甲 就是50% 就是1/2
                        200护甲就是2/3 66.6% 300护甲就是3/4 就是 75%
                        第一次的100 护甲的收益就是 50%
                        第二次的100护甲的收益就是 66.6%-50%= 16.6%
                        第三次的100护甲的收益就是 75%-66.6%=8.4%
                        网络上有个人那么蛋疼的说了一句话
                        假如我的护甲减免98%。 然后出了护甲,让我的护甲减免变成了99%
                        然后就让我的受的伤害减半
                        带入公式, 得出结果 98%的减免需要 x=4900护甲
                        99%的减免需要 x=9900护甲
                        这相差多少护甲?5000!!! 没错就是5000!!!! 5000护甲!!!!!!
                        当然了, 98% 你免疫这么多伤害, 然后你出了5000护甲, 原来的1倍还多, 这tm不是废话么
                        (有人或许就是因为看到这里,就觉得像是线性。4900,和9900 , 后者几乎是前者的两倍
                        而受的伤害确实就是前者一半)
                        就是说99%的减免需要 9900的护甲,
                        另外, 如果你们画一下这个图的图像,导函数
                        就会发现他的函数图像是无限靠近1,但是不会和1相交。
                        导函数的图像从1/100逐渐减少, 然后 不断贴近0
                        如果只是平均下来, 就是100护甲 换1点减免
                        然而真正情况是, 第一个100护甲就减免了50% 。
                        为什么我们看起来像线性,因为越到后面,
                        收益确实不断减少。
                        怎么说好,因为收益不断减少, 而收益又不会完全不成0 ,
                        越到后面的线,越来越平坦,又不会为0, 也就可以近似的看成直线了。
                        (这里,可能描述的有问题,明白就好~)
                        [url]http://发 [/url]
                        如果你的护甲上到几千, 这个护甲当然可以近似的看成线性成长了。
                        然而在lol这个游戏中这种情况几乎不存在(锤石例外)。。 也就没有所谓的线性成长了。


                        IP属地:广东38楼2016-03-15 20:48
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                          ud满级护甲94. 护甲高,我自豪。。 魔抗和许多英雄并列第一
                          我建议吧,, 正常配置的话 护甲200多 就差不多了,,,
                          菜刀队多的话 300左右也行 ,
                          魔抗同理, 但是,每个人都有ad成长,没人有ap成长,所以,
                          一般建议护甲出多点,魔抗少点, 除非对面ap多
                          个人的理念, 两个人的对拼首先取决电脑配置 , 再来就是 意识 和 装备
                          没电脑配置,你动不了, 没意识, 你不会抓人, 你出装有问题,也是会影响全局的
                          至此, 这个贴吧已完成了80%, 我就来a一波了


                          IP属地:广东39楼2016-03-15 21:32
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                            IP属地:广东来自Android客户端40楼2016-03-15 21:34
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