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伤害MOD的收益比例计算法则
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IVARA
TENNO
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祭阿尔忒弥斯。
借着雪林的贴子,我试图给予一些另一角度的帮助。
前排提示:本文非常数据向,适合乐于研究的玩家阅读。另外本文的最终结果是一个针对实际战斗采取多种配置的方案,因此懒得搞配置的人……虽然看看也可以但是帮助不大。
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1楼
2017-01-01 22:46
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IVARA
TENNO
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本文试图以数据向的角度提供一种为武器伤害最大化配装服务的思路。另外对于伤害2.0内容中基伤和元素伤存在混淆的朋友也可从本文找到答案。
本文论述的核心概念为”提升比例“,即一张MOD对于武器现有实力带来的增幅百分比。实践证明,这个数值比单纯MOD上的百分比数字更重要。
核心公式:
提升比例=(加装某MOD后的总伤害-未加装某MOD后的总伤害)/未加装某MOD后的总伤害*100%
如何计算总伤害?
暴击率<=100%时:
总伤害=面板伤(三物理+各元素)*(1-暴击几率)+面板伤*暴击几率*暴击倍率
200%>暴击率>100%时:
总伤害=面板伤*(2-暴击几率)*暴击倍率+面板伤*(暴击几率-1)*(2*暴击倍率-1)
在计算暴击卡提升比例时,上述公式必不可少。而如果要计算的是伤害卡(如元素、膛线等),公式可简化为:
总伤害=面板伤
游戏中存在多种类型的+伤害MOD,计算提升比例有一个规律:现有同类MOD越多,该类MOD提升比例越低。原因见下文。
1.直接提升基础面板类
这类MOD典型的代表是膛线、重口径、黄蜂蜇刺、重装火力、压迫点、腐坏打击,部分集团卡如光明纯净(+100%近战伤害)也算此列。其作用为直接增加武器基础面板伤害而不管此武器基础面板是哪种伤害。比如压迫点+120%无论是对于三种物理伤害全备的空刃抑或仅有辐射伤害的暗影匕首,效果都是令其基础伤害+120%。举例:倘若一把刀自带10点穿刺10点冲击20点切割,装上压迫点后面板变为22穿刺22冲击44切割。
提升基础面板类MOD的提升比例计算:
可将武器原面板数值设为1,对于白板武器,膛线的提升比例为[(1+1.65*1)-1]/1=165%。同理黄蜂蜇刺为220%,压迫点为120%。
而对于已经上好满级膛线的武器来说,满级重口径提升比例会下降到[(1+1.65*1+1.65*1)-(1+1.65*1)]/(1+1.65*1)=62.26%
2.元素类
此类MOD面板统一为“+90%某元素伤害”。其作用为增加以基础面板为百分比的某种元素伤害。可以看出,第一类MOD的加成会被元素类MOD二次加成。还是以上述例子为例,装上压迫点后再装一张+90%剧毒伤害(热病打击)MOD后面板变为22穿刺22冲击44切割79剧毒([22+22+44]*0.9=79.2四舍五入)。如果不装压迫点,剧毒伤害会降为40*0.9=36
元素类MOD存在变体“活动元素”,效果为+60%某元素伤害+60%触发几率,一般来说除非堆触发,否则不以活动元素取代普通元素MOD。
元素类MOD提升比例计算:(以90%元素为例,火焰装填P请自行计算)
第一张元素:0.9*1/1=90%
第二张元素:0.9*1/(0.9*1+1)=47%
第三张元素:0.9*1/(0.9*1+0.9*1+1)=32%
第四张元素:0.9*1/(0.9*1+0.9*1+0.9*1+1)=24%
3.物理类
与元素类MOD类似,只是效果变为增加以基础特定物理面板为百分比的某种物理伤害。算法与元素类MOD完全一致。
需要注意的是:
1.物理类MOD加成的数值并不会被元素二次加成。
如果武器基础面板为纯元素伤害或缺少某种物理伤害,那么这种物理类MOD将没有任何效果。但相反,哪怕武器基础面板没有元素,元素MOD将依然生效。
例:征服榴炮的基础面板为穿刺+爆炸。+切割伤害的物理类MOD对于征服榴炮将完全失去效果(无基础切割伤,加成为0)。同样,所有物理类MOD对于兰卡等面板仅有元素的武器完全无效。但是,元素类MOD对于布莱顿(基础面板为穿刺+冲击+切割)有效。
由于物理类MOD效果过低,且仅以某特定物理伤为基数计算,并且伤害2.0中物理伤处于劣势,一般不予使用。关于饱受争议的活动物理卡,请参见本文后续部分的内容。
4.暴击类
分两种。
暴击几率类MOD,效果以武器面板暴击几率为基础提升一定百分比的暴击几率。当暴击率高于100%时,每次射击有(暴击率-1)几率造成暴击伤害,(2-暴击率)几率造成溢出伤害(实际暴击倍率为面板暴击倍率*2-1)。
暴击倍率类MOD效果为以武器面板暴击倍率为基础提升一定百分比的暴击倍率。无上限。
通常来说,暴击率大于等于15%的武器配装暴击系MOD收益高于单纯元素(但除非有射速底子,否则15%暴击率武器并不是非走暴击配置不可——理论dps和实际输出效果的差异),大于等于25%则必用暴击系MOD。
暴击类MOD提升比例公式见本文开头。
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2017-01-01 22:47
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5.攻速类
对于自动武器,攻速类MOD直接以百分比提升射速,半自动武器则是缩短射击间隔。蓄力武器为缩短蓄力时间(对弓箭效果翻倍)。
攻速类MOD非常特殊,这类MOD以牺牲弹药为代价强行提高输出,且提升比例非常高(+多少攻速就是多少提升比例,如灵敏扳机对于普通步枪就是60%)。但慎用!在没有足够的弹药补给且作战强度较高时,此拆东墙补西墙的做法无异于饮鸠止渴。
7.多重射击类
作用为每次射击一定几率射出多发子弹(但只消耗一发弹药),每发子弹造成100%总伤害。几率小于等于100%时为几率性射出二发子弹,大于100%时(目前只有副武器能做到)为100%射出二发子弹,(多重几率-1)几率射出三发子弹。
无论什么MOD配置几乎都不会舍弃多重射击类MOD,因其提升比例与攻速类一样都为卡面数值且毫无任何副作用。
8.种族灭绝类
作用为对某种族敌人直接增加每次攻击的伤害。计算基数为总伤害故提升比例同样为卡面数值(普通版30%,PRIME版55%),种族灭绝类是被长久忽视但效果显著的MOD。
附录:伤害2.0大环境下武器配装思路
在从1.0过渡到2.0的过程中,经过DE数次调整,逐步确定下一条配装定律:以针对性元素配置屠杀高威胁性敌人,同时以伤害碾压杂兵。
这里自然地提一下为何活动物理卡饱受争议,或者说不被看好。
1.选择活动物理的大部分原因是其120%的加成高于90%元素,但问题在于其加成基数仅为武器面板的一部分(特定单种物理伤),故仅有少数物理纯度极高的武器使用活动物理卡后的面板数值会高于90元素。
2.即使选择物理纯度高的武器,物理伤在伤害2.0处于劣势的地位仍然是个问题。元素尤其是复合元素对于特定敌人的杀伤力远高于物理伤(甚至对C系你可以用纯毒伤害绕过护盾直接杀伤生命)。
3.放开元素不谈,其他选择仍可考虑。如合金钻头等穿透MOD可以变相大幅度提升武器输出。此外种族灭绝MOD仍是活动物理卡的劲敌。
4.在针对性元素配置下,没有多余的位置用以支持活动物理卡。而若不采用针对性配置,讨论MOD伤害搭配已经失去了意义。
另提供一个简单的鱼骨P配装例子(鱼骨P是物理纯度极高的武器之一):
无争议内容:
膛线-重口径-分裂弹头-四元素或三元素+撕裂——共7张
剩余一个格子,很多人会考虑上一张活动穿。
于是计算活动穿带来的提升比例(以四元素配置为例):
[(1+1.65+1.65)*1.2] / (1+1.65+1.65)*(1+0.9*4)=26.09%
注意红字部分,事实上活动穿由于是仅以穿刺为基数计算,红字部分比实际数值还要大——也就是说实际提升比例小于26.09%。
然后,考虑到种族灭绝提升比例是30%……
(如果以三元素+撕裂来计算数值差距会更明显,因为撕裂带来的潜在提升远大于100%)。
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2017-01-01 22:48
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附:参考元素MOD。所有的MOD,在已有同类MOD存在时,会遭遇递减效应。
一个最难以置信的例子是:满级膛线+满级重口的面板比不上满级膛线+满级90元素
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5楼
2017-01-01 22:50
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IVARA
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2017-01-01 22:53
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IVARA
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完结
IVARA_PRIME
Eternity - TirNaNog氏族
部分内容引自
@悲剧之刃
的伤害2.0文章
感谢该文章在我萌新时期给予的莫大帮助,以及作者本人为维护Warframe中文社区良好氛围的不懈努力。
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2017-01-01 22:55
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