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凌云内测要结束了,个人总结了对古网七点大吐槽!

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目前版本,按顺序大小问题来讲,我觉得是1.玩家流程体验2.新手引导问题3.副本难度曲线4.数值混乱5.PVP和PVE问题6.职业问题7.其他各种比较小的毛病
这次测试惊喜很多,但问题也很多,玩到中后期的时候,有很多网游重度经验的玩家,基本都会明显感受到很多问题,主要是网游套路太多熟悉的地方,很多以前玩网游掉过好多次的坑,所以碰到熟悉的坑,就非常的显眼,一下子知道这是什么问题,有很多坑是影响流失的点,我身边也很多网游老手,我特地问了不少,基本都是跟我一样的感受,还特地问了排除古粉的纯路人玩家朋友,也是很多一样的感受,我作为古粉+十几年重度网游玩家+业界前沿各种单机付费用户玩家,深刻的感受到现在游戏业方向进化体验,古网目前来说,MMORPG框架+ACT战斗风格表现,这种结合我很喜欢,我认为潜力非常大,但是除此之外,其他方面并没有很亮眼的地方,而且莫名其妙的限制设定也特别多,总体而言就是让人感觉制作组做网游经验很不足,有很多地方的设计想法很单机,很想当然很自以为是。我前面也说了,只要是网游老手,走一遍流程体验,我不信不了解这些问题,有些问题实在是很低级,充分的暴露制作团队做网游经验的不足,管理层我倒是知道几个有资深网游经验,可能是没法关注到方方面面,也没空走一遍流程体验吧,但是问题确实太多了。
综合来讲,就是游戏大框架没什么问题,细节闪光点也多,但小毛病非常多,小毛病积累太多就是一座大山压下来,千里之堤,毁于蚁穴。


IP属地:重庆1楼2018-07-28 18:44回复
    1.流程体验
    整个流程主要问题是,不考虑玩家体验感受问题,流程进行不够平稳顺滑,不能确保玩家平稳缓冲到后期,而不是半途突然不管你,玩家经常有时候会弄晕,比如升级到没任务了,然后玩家就懵逼了,我推测可能是制作组故意或者为了测试什么的,但是这点就暴露出来没有注意玩家体验感受,玩家的感受到迷茫,懵逼,会转化骂游戏甚至流失,解决也很简单,加一句解释,诸如任务地点很危险,少侠当前功力不足,还请继续努力提升,然后任务显示下个任务需要多少级就可以解决了,玩家的感受完全不一样了,也不需要什么高成本,就几句话的事儿,但导致两个结果完全不一样。还有星蕴对战斗力影响巨大,这种影响巨大的都应该是主力系统,必须着重提醒玩家,而且也不合适和成就系统进行捆绑,本末倒置了。其实做一次玩家体验方面的QA品质检测,能提交不少各种需要修改的地方,现在网游市场非常成熟,同时游戏玩法方面并没有什么突破,大家做游戏都很雷同,这种情况下,大公司都优化玩家体验感受,游戏服务等等,力求在雷同的游戏里获得不同的游玩感受,快餐化时代,有很多地方回不去了,玩家的感受是第一位的,网游留住人也是第一位的,而这些是需要做好的。
    2.新手引导问题
    我有几个古粉朋友,他们甚至没玩过网游,碰到特别多问题,排除古粉不说,网游最大的群体玩家就是小白玩家,这次古网暴露的引导不足的问题是在太大太多,诸如副本、任务、技能、玩法、等等之类,每个玩家体验到的地方全都有问题,我知道,熟悉网游基本都能自我解决引导没到位的问题,但是不能说这个不做或者简单做一点就完了,这是网游,人多第一位要求,要人多必须要能留住人,古粉里不少没玩过网游的,但他们是高付费意愿玩家,也有潜力转化忠实网游玩家,加上普通路人等等,引导问题可以和流程体验问题并重,都是非常影响留存率的大问题,我这边采集了不少纯小白玩家的痛点,什么不知道剑心和剑心点数是一次的,什么技能说明各种看不懂,技能名字各种记不住,什么第二天赋是啥,什么副本打断没用过,什么不知道另一个地图副本解锁了,什么好友拜师和挚友传送,什么各种系统完全不知道,因为没教过,什么技能套路怎么提升DPS也不清楚,什么任务提示没发现,死活卡住了,什么副本教程毫无,不知道干嘛,也不知道双天赋,不知道奶应该怎么做,T应该怎么做,星蕴的重要性等等之类的,引导到位解决的是留住玩家的痛点。而且网游和单机不一样,不存在教学到位就剧透或者什么之类的,网游是留住人第一优先,起码玩家要流失也不应该流失在教学不到位的地方。


    IP属地:重庆2楼2018-07-28 18:45
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      3.副本难度
      相信很多玩家都知道,那叫一个**,甚至很多网游老手也不少裁了,整个副本难度体验,跟做过山车一样,忽高忽低的,并没有做优化难度曲线,网游老手都掉坑,普通玩家怎么办?普通和困难,直到后期装等上去了才碾压过,但是这样的话,还不如直接卡装等进本就完了,所以副本整个难度曲线是很有问题的,我觉得设计者只用过高等级或者后期体验,但是前中期的玩家副本体验,就没关注到,整个体验特别难受,就是不够纵览全局,只看到结果调整,但是中间的流程体验感受却是忽略了。
      4.数值混乱
      数值的问题太大,古剑OL最吐槽的就是数值太多太乱,而且都是没有互相影响关联,基本上就是感觉自嗨了,只调整最终毕业期的问题,中间的过程完全没考虑过,网游玩家都会考虑成本利益问题,自身利益受损,只会骂游戏骂策划,太多鬼畜的点,比如1000个令牌攒了这么久,换了个盟会炽令,很好,是一个一次性消耗品,时效两分钟的鸡血,我想问,你确定不是在逗我?嘛呢?投入和收益差距这么大,逗我呢?装备数值,PVP和PVE实在太乱了,玩家学习和分辨成本太高,同时游戏调整成本也太高,整个游戏太多各种数值产出和回收没有形成良好循环,经济系统和这些兑换数值等等之类,不做好,是会鬼服的,整个服务器物价崩盘,那就是废了。


      IP属地:重庆3楼2018-07-28 18:45
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        5.PVP和PVE
        古网的PVP不客气的说,就是一坨屎,我觉得还不如先发力好PVE内容,至于PVP先内部做好了足够测试在拿出来吧,也不影响,PVP玩法就是竞技嘛,每个玩家都希望竞技能以技术实力第一位,装备影响第二位,除此之外其他的尽量抹平或者一致,所谓的平衡其实是不断的调整,这个了解的都知道,不过游戏业前沿也不追求绝对平衡了,玻璃渣都没搞定,还是认清现实做好能做的东西就足够了,现在有一个方向就是PVE每个职业都有特色突出,让每个玩家玩的爽,这点很重要,玩家是来玩游戏的,乐趣表现第一优先,这样才能玩的久,然后涉及PVP的时候,就是需要考虑削弱职业特色+其他数据完全一样,尽量消除太多干扰因素,也好做平衡,让玩家用技术实力来玩PVP,这也是玩家所希望的,这样的设计,必须要做到PVE和PVP完全割裂,现在时代不一样了,游戏设计也在进化,不能老想当然各种设计甚至过时的设计,现在一切都是围绕玩家感受为主,简单说就是给钱就是大爷,伺候好了就钱多嘛。
        6.职业问题
        平衡是永恒的调整,大家心里有数,但是测试里更新各种大幅度调整职业数据,简直吐槽无力,而且有点丢了西瓜捡芝麻,其他问题还没弄好呢,一上来先弄职业平衡这种长期的调整干嘛,排表错了吧?而且一刀切平衡,鬼蟹什么下场了都,还学鬼蟹。还有经过我调查,基本很多玩家都说自己职业有点很多**毛病,而且职业方向不给力,经常要么特别强,要么特别弱,其实感觉就是,职业策划没有专门一对一进行定制,也没有专门体验一边职业流程和职业玩法表现感受,很多莫名其妙的点其实自己走一遍早就能发现了。我建议学我前面说过的,业界方向涉及职业平衡其实不走追求绝对平衡,也不搞一刀切了,而是追求职业特色差异化,每个玩家可以选择喜欢的,同时每个玩家也都可以玩的很爽,这才是游戏的方向。古网目前设定的六个职业12个方向,看起来挺好的,但是我觉得并没有达成设计预期目标,差异化不够明显,职业方向现在也是要么弱死要么强,还是很有问题的。


        IP属地:重庆4楼2018-07-28 18:45
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          7.其他系统问题
          有太多各种莫名其妙和感觉是设计者拍脑袋想当然做出来的,很多系统甚至是别的游戏有,我们也需要有,但是不了解为什么要有,就这么做出来了,也没有和整体游戏有关联协作,完全是要么很废要么很有用但是很难做,而且玩家体验过程中,太多各种莫名其妙的限制,比如乾坤袋次数限制,还有升级乾坤袋,有什么意义?这个设计就很单机思路了,网游不同于单机,很多玩家会追问这个有什么意义?对我有什么好处?而不是这个我要做完,追求全成就白金奖杯我要升到满级之类的,要是很有趣也就算了,不过太多并不有趣的,还有公共采集,怎么应对工作室,怎么协调普通玩家的自身利益和游戏调整,每个系统怎么和整个游戏关联互动,行程良好的交互循环利用?还有烹饪系统,菜谱有好几个很有问题,鱼香肉丝有鱼,黄金炒饭两份酱油,可真逗=。=
          总结
          烛龙虽然是小作坊,但观这么多年+这么多次测试,烛龙也是不甘心提交一份平庸的网游作品出来,同时也清楚,网游市场是红海,不做好和平庸产品也是一样扑街的下场,除非是想捞一把快钱走人,他们也不想成为下一个天刀九阴,这么大投资,这么多年精力,当然都是想要好好做的,烛龙顶住了压力,做了这么多次,所幸现在来看,修改好之后应该能活下来的,至于成功,那看能不能有创新亮点了。
          目前来看,烛龙最需要做的是,做一次玩家体验感受方向专业的QA品控测试,先把游戏品质过关再说,目前这版,放大公司,肯定是评级很低的,作为古粉作为喜欢中国风的玩家,我非常希望能成功,加油吧!


          IP属地:重庆5楼2018-07-28 18:46
          收起回复
            你是小吧 你说了算,我就是来打个卡


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2018-07-28 18:55
            收起回复
              重点前沿单机付费,steam大佬竹子。


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2018-07-28 18:56
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                太长不看
                直接顶【喂】


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2018-07-28 19:05
                回复
                  顶顶


                  来自iPhone客户端10楼2018-07-28 19:09
                  回复
                    太长不看,我要经验


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2018-07-28 19:09
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                      江都主线要开9,江平原主线要开14。
                      然而主线的任务怪只是开1水平,那为什么非要开9,开14才能继续主线?
                      愁城作为产最低装备的普通本,需要开9玩家才能做主线碰到。
                      江流需要开14任务才讲到。
                      ???
                      那你让一个刚刚开1任务做到终南山的玩家去打2张地图后主线才开的本,玩家找得到才怪。
                      玄九的任务给一只37品的蓝色鞋子?
                      既然上淮开1就能做地图日常,那怪的水平只能按照开1设计,现在你让玩家开14才能做主线,主线怪还是开1水平?这到底是为什么?
                      为什么战力水平差那么多?开9一个坎,开14一个坎。开4,开5的玩家做不了江平原的主线了?主线做完给多少星蕴你们心里没点数?
                      难道说江平原主线真的难到不到开14做不了吗?那这样强行卡级有意义吗?


                      IP属地:上海来自Android客户端13楼2018-07-28 19:17
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                        发到论坛吧


                        IP属地:河南来自iPhone客户端14楼2018-07-28 19:20
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                          来给真爱竹子暖贴


                          IP属地:上海15楼2018-07-28 19:28
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                            其实pvp可以借鉴龙之谷的设计,妙法搞成群控跟魔导师一样,御剑远程dps像法师,天罡像贤者,斩风像剑圣等,做到龙之谷pvp的感觉,这游戏就火了。


                            IP属地:福建来自iPhone客户端16楼2018-07-28 19:28
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