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凌云内测要结束了,个人总结了对古网七点大吐槽!

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目前版本,按顺序大小问题来讲,我觉得是1.玩家流程体验2.新手引导问题3.副本难度曲线4.数值混乱5.PVP和PVE问题6.职业问题7.其他各种比较小的毛病
这次测试惊喜很多,但问题也很多,玩到中后期的时候,有很多网游重度经验的玩家,基本都会明显感受到很多问题,主要是网游套路太多熟悉的地方,很多以前玩网游掉过好多次的坑,所以碰到熟悉的坑,就非常的显眼,一下子知道这是什么问题,有很多坑是影响流失的点,我身边也很多网游老手,我特地问了不少,基本都是跟我一样的感受,还特地问了排除古粉的纯路人玩家朋友,也是很多一样的感受,我作为古粉+十几年重度网游玩家+业界前沿各种单机付费用户玩家,深刻的感受到现在游戏业方向进化体验,古网目前来说,MMORPG框架+ACT战斗风格表现,这种结合我很喜欢,我认为潜力非常大,但是除此之外,其他方面并没有很亮眼的地方,而且莫名其妙的限制设定也特别多,总体而言就是让人感觉制作组做网游经验很不足,有很多地方的设计想法很单机,很想当然很自以为是。我前面也说了,只要是网游老手,走一遍流程体验,我不信不了解这些问题,有些问题实在是很低级,充分的暴露制作团队做网游经验的不足,管理层我倒是知道几个有资深网游经验,可能是没法关注到方方面面,也没空走一遍流程体验吧,但是问题确实太多了。
综合来讲,就是游戏大框架没什么问题,细节闪光点也多,但小毛病非常多,小毛病积累太多就是一座大山压下来,千里之堤,毁于蚁穴。


IP属地:重庆1楼2018-07-28 18:44回复
    1.流程体验
    整个流程主要问题是,不考虑玩家体验感受问题,流程进行不够平稳顺滑,不能确保玩家平稳缓冲到后期,而不是半途突然不管你,玩家经常有时候会弄晕,比如升级到没任务了,然后玩家就懵逼了,我推测可能是制作组故意或者为了测试什么的,但是这点就暴露出来没有注意玩家体验感受,玩家的感受到迷茫,懵逼,会转化骂游戏甚至流失,解决也很简单,加一句解释,诸如任务地点很危险,少侠当前功力不足,还请继续努力提升,然后任务显示下个任务需要多少级就可以解决了,玩家的感受完全不一样了,也不需要什么高成本,就几句话的事儿,但导致两个结果完全不一样。还有星蕴对战斗力影响巨大,这种影响巨大的都应该是主力系统,必须着重提醒玩家,而且也不合适和成就系统进行捆绑,本末倒置了。其实做一次玩家体验方面的QA品质检测,能提交不少各种需要修改的地方,现在网游市场非常成熟,同时游戏玩法方面并没有什么突破,大家做游戏都很雷同,这种情况下,大公司都优化玩家体验感受,游戏服务等等,力求在雷同的游戏里获得不同的游玩感受,快餐化时代,有很多地方回不去了,玩家的感受是第一位的,网游留住人也是第一位的,而这些是需要做好的。
    2.新手引导问题
    我有几个古粉朋友,他们甚至没玩过网游,碰到特别多问题,排除古粉不说,网游最大的群体玩家就是小白玩家,这次古网暴露的引导不足的问题是在太大太多,诸如副本、任务、技能、玩法、等等之类,每个玩家体验到的地方全都有问题,我知道,熟悉网游基本都能自我解决引导没到位的问题,但是不能说这个不做或者简单做一点就完了,这是网游,人多第一位要求,要人多必须要能留住人,古粉里不少没玩过网游的,但他们是高付费意愿玩家,也有潜力转化忠实网游玩家,加上普通路人等等,引导问题可以和流程体验问题并重,都是非常影响留存率的大问题,我这边采集了不少纯小白玩家的痛点,什么不知道剑心和剑心点数是一次的,什么技能说明各种看不懂,技能名字各种记不住,什么第二天赋是啥,什么副本打断没用过,什么不知道另一个地图副本解锁了,什么好友拜师和挚友传送,什么各种系统完全不知道,因为没教过,什么技能套路怎么提升DPS也不清楚,什么任务提示没发现,死活卡住了,什么副本教程毫无,不知道干嘛,也不知道双天赋,不知道奶应该怎么做,T应该怎么做,星蕴的重要性等等之类的,引导到位解决的是留住玩家的痛点。而且网游和单机不一样,不存在教学到位就剧透或者什么之类的,网游是留住人第一优先,起码玩家要流失也不应该流失在教学不到位的地方。


    IP属地:重庆2楼2018-07-28 18:45
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      3.副本难度
      相信很多玩家都知道,那叫一个**,甚至很多网游老手也不少裁了,整个副本难度体验,跟做过山车一样,忽高忽低的,并没有做优化难度曲线,网游老手都掉坑,普通玩家怎么办?普通和困难,直到后期装等上去了才碾压过,但是这样的话,还不如直接卡装等进本就完了,所以副本整个难度曲线是很有问题的,我觉得设计者只用过高等级或者后期体验,但是前中期的玩家副本体验,就没关注到,整个体验特别难受,就是不够纵览全局,只看到结果调整,但是中间的流程体验感受却是忽略了。
      4.数值混乱
      数值的问题太大,古剑OL最吐槽的就是数值太多太乱,而且都是没有互相影响关联,基本上就是感觉自嗨了,只调整最终毕业期的问题,中间的过程完全没考虑过,网游玩家都会考虑成本利益问题,自身利益受损,只会骂游戏骂策划,太多鬼畜的点,比如1000个令牌攒了这么久,换了个盟会炽令,很好,是一个一次性消耗品,时效两分钟的鸡血,我想问,你确定不是在逗我?嘛呢?投入和收益差距这么大,逗我呢?装备数值,PVP和PVE实在太乱了,玩家学习和分辨成本太高,同时游戏调整成本也太高,整个游戏太多各种数值产出和回收没有形成良好循环,经济系统和这些兑换数值等等之类,不做好,是会鬼服的,整个服务器物价崩盘,那就是废了。


      IP属地:重庆3楼2018-07-28 18:45
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        5.PVP和PVE
        古网的PVP不客气的说,就是一坨屎,我觉得还不如先发力好PVE内容,至于PVP先内部做好了足够测试在拿出来吧,也不影响,PVP玩法就是竞技嘛,每个玩家都希望竞技能以技术实力第一位,装备影响第二位,除此之外其他的尽量抹平或者一致,所谓的平衡其实是不断的调整,这个了解的都知道,不过游戏业前沿也不追求绝对平衡了,玻璃渣都没搞定,还是认清现实做好能做的东西就足够了,现在有一个方向就是PVE每个职业都有特色突出,让每个玩家玩的爽,这点很重要,玩家是来玩游戏的,乐趣表现第一优先,这样才能玩的久,然后涉及PVP的时候,就是需要考虑削弱职业特色+其他数据完全一样,尽量消除太多干扰因素,也好做平衡,让玩家用技术实力来玩PVP,这也是玩家所希望的,这样的设计,必须要做到PVE和PVP完全割裂,现在时代不一样了,游戏设计也在进化,不能老想当然各种设计甚至过时的设计,现在一切都是围绕玩家感受为主,简单说就是给钱就是大爷,伺候好了就钱多嘛。
        6.职业问题
        平衡是永恒的调整,大家心里有数,但是测试里更新各种大幅度调整职业数据,简直吐槽无力,而且有点丢了西瓜捡芝麻,其他问题还没弄好呢,一上来先弄职业平衡这种长期的调整干嘛,排表错了吧?而且一刀切平衡,鬼蟹什么下场了都,还学鬼蟹。还有经过我调查,基本很多玩家都说自己职业有点很多**毛病,而且职业方向不给力,经常要么特别强,要么特别弱,其实感觉就是,职业策划没有专门一对一进行定制,也没有专门体验一边职业流程和职业玩法表现感受,很多莫名其妙的点其实自己走一遍早就能发现了。我建议学我前面说过的,业界方向涉及职业平衡其实不走追求绝对平衡,也不搞一刀切了,而是追求职业特色差异化,每个玩家可以选择喜欢的,同时每个玩家也都可以玩的很爽,这才是游戏的方向。古网目前设定的六个职业12个方向,看起来挺好的,但是我觉得并没有达成设计预期目标,差异化不够明显,职业方向现在也是要么弱死要么强,还是很有问题的。


        IP属地:重庆4楼2018-07-28 18:45
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          7.其他系统问题
          有太多各种莫名其妙和感觉是设计者拍脑袋想当然做出来的,很多系统甚至是别的游戏有,我们也需要有,但是不了解为什么要有,就这么做出来了,也没有和整体游戏有关联协作,完全是要么很废要么很有用但是很难做,而且玩家体验过程中,太多各种莫名其妙的限制,比如乾坤袋次数限制,还有升级乾坤袋,有什么意义?这个设计就很单机思路了,网游不同于单机,很多玩家会追问这个有什么意义?对我有什么好处?而不是这个我要做完,追求全成就白金奖杯我要升到满级之类的,要是很有趣也就算了,不过太多并不有趣的,还有公共采集,怎么应对工作室,怎么协调普通玩家的自身利益和游戏调整,每个系统怎么和整个游戏关联互动,行程良好的交互循环利用?还有烹饪系统,菜谱有好几个很有问题,鱼香肉丝有鱼,黄金炒饭两份酱油,可真逗=。=
          总结
          烛龙虽然是小作坊,但观这么多年+这么多次测试,烛龙也是不甘心提交一份平庸的网游作品出来,同时也清楚,网游市场是红海,不做好和平庸产品也是一样扑街的下场,除非是想捞一把快钱走人,他们也不想成为下一个天刀九阴,这么大投资,这么多年精力,当然都是想要好好做的,烛龙顶住了压力,做了这么多次,所幸现在来看,修改好之后应该能活下来的,至于成功,那看能不能有创新亮点了。
          目前来看,烛龙最需要做的是,做一次玩家体验感受方向专业的QA品控测试,先把游戏品质过关再说,目前这版,放大公司,肯定是评级很低的,作为古粉作为喜欢中国风的玩家,我非常希望能成功,加油吧!


          IP属地:重庆5楼2018-07-28 18:46
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            继续帮朋友代发:3的副本难度,这块最大的问题是BOSS技能到底是什么效果玩家根本不清楚,该如何处理反应就更加了。如果可能的话最好学山口山做一个副本手册,每个BOSS的技能效果说明,技能释放的潜台词,这些都说明的话对于会去研究的玩家来说会好很多,然后会去研究的玩家再带着不会的玩家,这样引导机制能好不少。另外就是目前困难本的没有技能释放名称和范围提示完全是鸡肋,玩家为了环顾大局必须镜头拉到最远,同时又要观察BOSS面向、动作看他是准备释放什么技能,这个体验非常糟糕的。而且现在下副本基本就是比反应力,BOSS出招基本就是1-2秒的时间,然后反应速度慢了就是死亡,这种玩法完全就是在劝退玩家,副本好玩永远是设计机制上的,而不是说看反应力如何的。对于困难、团本各种BOSS的技能释放建议能够更明显一点,然后多的是考研玩家们的协同、执行力,而不是说个人反应力
            4的数值混乱,混乱的不只是数值,同时还有道具的种类设置,目前来说很多消耗品道具的最大存在意义是占包,比如1-3级的宝石,玩家在练级途中谁会去打宝石?到了开光开始去普通本以后4级以上宝石能够轻松入手,1-3的宝石更加突出一个毫无用处。各种布料、各种副本BOSS掉落的制造用素材也是同样的问题,网游不是单机,没有无限的道具栏。
            数值混乱的另外一个体现是策划明显没太考虑玩家的时间产出与收益比例,比如说寻宝能挖到宝物的奖励,最高级藏宝图100通货,挖到的宝藏70-90通货,单机这么设计没问题,因为是买断,不存在时间收益比,大家的目的只是收集藏品,问题是现在是点卡网游,那么这个就必须考虑进入,现在这样不是说不能玩,但是会让人感到不快。同样的还有大家都在说的采集点刷新机制。
            PVP PVE 职业平衡其实是一个东西。这块我想提的就是,既然目前烛龙把玩家开光1设置成新手期结束的节点,从此玩家需要去做日常、刷副本打团本,那么各职业的平衡还有体验就不要只考虑开光10多级,装等70+的状态。从玩家开光1开始就应该开始考虑,整个职业的提升应该是平滑的,而不是断崖式的,我只玩了天罡,天罡开光12之后和开光10之前完全是两种不同的体验,伤害的提升差不多是成倍的涨


            IP属地:重庆21楼2018-07-28 19:32
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