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谈谈2077数值崩坏的话题

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很多人说2077数值崩坏,我完全赞同这一点。CDPR做剧情的能力无疑属于业界顶尖之一,但他们做数值的水平,大概介于我们村口整天流哈喇子话都说不清的陈二狗,和我小学三年级班里排倒数第六的外甥之间。
但就数值崩坏这个话题,我倒是有蛮多想说的


IP属地:江苏1楼2021-01-01 22:09回复
    可能有些朋友觉得,现在2077敌人能力都是固定的,直接添加一个敌人能力随玩家等级成长,不就解决数值崩坏的问题了吗?但恐怕不行,这涉及到一个玩家能力增长曲线和敌人能力增长曲线不匹配的问题。玩家的能力由武器装备,技能加点,义体和游戏熟练度四个部分组成。所以玩家的成长曲线可能是这样
    这样

    甚至这样


    IP属地:江苏2楼2021-01-01 22:10
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      作为一个有开放性的游戏,设计者很难掌握玩家什么时候强什么时候处于瓶颈。如果敌人强度只随玩家等级线性成长,很可能出现玩家初期战斗艰难,中期成型了吊打一切,后期玩家没有增长点,敌人能力继续增长导致玩家又被敌人吊打的情况。
      就比如辐射4,高难度下甚至要压等级才能打,上古卷轴5后期出现了路边强盗一身乌木装备比龙还强的搞笑情况。
      并且,敌人难度随玩家能力的另一个负面效果就是,部分玩家会感觉自己一路上为了变强所做的努力都毫无意义。



      IP属地:江苏3楼2021-01-01 22:10
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        rpg游戏讲究一个玩家角色不断成长,数值总是要崩坏的。一般来讲,做数值平衡有这几个途径。
        1、等级上限,在数值崩坏发生之前,让整个数值系统停止运行。
        2、敌人不刷新,控制整个游戏能获取的经验总量,原理和上一点相同
        3、让玩家操作多个角色,dnd游戏一般这么干。虽然每个角色变强曲线不同,但多个角色合在一起就近似线性了,敌人也可以线性变强。
        4、增加敌人复杂度,这是比较高级的方法。玩家初期面前打一个精英,后期同时出现三五个但还是败在玩家手下。既做了平衡,又让玩家感觉自己变强有意义。质量效应系列就是这么做的。


        IP属地:江苏4楼2021-01-01 22:10
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          对于2077来讲,等级上限已经有了,但数值崩坏发生的太早,完全不是等级能限制的。这里面有一个大家可能没发现的根因,就是各个流派不平衡。cpdr做了一个敌人强度固定的游戏,那敌人强度应该怎么设置?以最强的流派为标杆肯定不行,由于各个流派强度差异太大,敌人强度向最强流派看齐,会导致其他流派根本没法玩。所以2077做了最保守的选择,以最弱流派为标杆做敌人强度。后果就是如果玩家不选择最弱流派,游戏体验就是数值崩坏。
          后期拿弱点的枪,用弱点的战斗方式去和敌人菜鸡互啄还是很有趣的嘛
          这也是我为啥总反驳一些玩家“单机游戏不需要做平衡”的观点,2077现在算是个极端例子了。曾经在太吾绘卷吧说单机这个游戏应该做做平衡,被喷了几百楼(笑)。


          IP属地:江苏5楼2021-01-01 22:11
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            想说的就这么多,希望2077在之后的更新里能意识到这些问题,慢慢把数值做好吧。


            IP属地:江苏6楼2021-01-01 22:11
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