《关于圈子那点事---续》
随着游戏热度的不断提升,大量的玩家在升到一定等级以后,开始拥有或者选择一个自己所属的圈子。
有意思的是,游戏策划只把圈子的人数上限设定在了100人之下(3-4-5级圈的人数上限分别是80-90-100人),表面上看。。这远远不能满足一些圈子的发展需求,于是就产生了各种各样的2圈、3圈。。。某些社交能力比较强的圈主或自己组建扩大或吸收合并其他圈子组成自己的2、3圈。。。如此,就出现了一些非常大规模集群的圈子。
实际上,无论是游戏的最初想法设置,还是玩家们的实际操作,互相都表错了情!
从游戏策划的初心想法,应该是通过一个限定人数上限的圈子设计,让游戏玩家们在一个相对封闭的“独立朋友圈”内,能够独立自主、招贤纳士、自行管理,从而达到百花齐放,互相竞争,互相PK的效果。这从圈子的很多设计上可以找到依据。比如:圈子的审批权限、圈主选择圈友T人的权限、圈子每周完成任务获得奖励的设计、圈子经验的设计等等。。。。在这样的设计上,有很多的好处,最大的好处是1个玩家圈子的团队实力可以被有效限制在一个范围之内,较难会出现一个特别厉害的圈子,把所有其他圈子都干趴下的极端情况出现,有效保护相对弱小圈子的可持续发展。
但是策划低估了一些大佬玩家们的能力,也低估了玩家们突破圈子最初设定,实现大规模的集团式圈子联盟的决心,虽然在技术上无法实现几百上千的玩家集聚在一个圈子里,但是通过修改圈子名称的共同前缀,利用微信/QQ群交流通道,实际上真正突破了游戏“圈子人员限制”的规定。当然众所周知,这样集团式联盟的出现,引起的后果也是很严重的,捉妖世界在不到1年的时间里面出现大批玩家弃坑现象,与此不无一定关系,后面夕竹将逐步推进讲述这方面的故事。。。(后面很精彩哦

。。耐心等待更新哦)
所以,游戏策划的初心想法和游戏中玩家们的实际操作上,互相表错了情!策划方希望游戏可以长期发展,玩家们也希望游戏可以更好玩,更耐玩。。。。
但是。。。嘿嘿嘿。。。既然已经是这样的世界观了,那就按这样的方式大家玩下去呗。。。
在这样的一个游戏大背景之下。。。全国都出现了很多著名的圈子联盟
尤其在江浙沪一带,联盟发展、联盟争斗、互相**的现象比比皆是。。。
那么当今的捉妖世界,到底有哪些圈子、哪些联盟正在这个游戏里面风生水起,傲视群雄,他们又说如何组织起来,如何发展起来的呢?
(未完待续)