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【剧情制作】剧情制作的“术”讨论

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老早就想写一个有关剧情的贴子了,原本是打算聊一聊自己编写剧情时的心路历程,但在想了很多内容之后,发觉更多的内容是落脚在剧情的“道”上,于是修改计划,尽可能的避免论“道”,而是论“术”。
另一方面,由于对自己的剧情水平的认知,知道自己在“道”上没什么可说的,于是避免论道,转而论术。而且,如果真的针对自己造的剧情写“道”,那正如自己上个预告贴说的,正文写不清楚,要写参考书,这是“露怯”了。
本贴面向的主要群体:对剧情制作有一些期待,希望通过花费精力换来在剧情制作上的一定成果的蓝海塔造塔者。对志不在此的,或者剧情水平已经十分高超的,不需要“术”的造塔者没有帮助。
首先说明,本贴里谈的剧情制作,以【大致考虑过的一个剧情大纲】为起点(至少,需要知道自己这段剧情要写什么),以【完成品】为目标,目标是做出展现在游戏里的,能给玩家欣赏的剧情。
注意,如果没有玩过我的塔(精灵世纪少女)而打算玩的,请酌情观看,因为里面包含剧透。
好了,楼下开始。


IP属地:上海1楼2021-02-14 14:01回复
    tdwyjb718被楼主禁言,将不能再进行回复
    首先解释一下“道”和“术”分别是什么——至少,在这个贴子里,请遵循这样的定义。
    剧情的“道”,指的是对剧情的宏观构想,包括世界观,主要角色人设,剧情走向,想要表达的主旨,另外,一些构思剧情早期就想好的,一定要写的“关键剧情点”,也算是“道”。
    剧情的“术”,指的是对于将上述宏观构想变成真正完成品的过程中,所填充的其他几乎所有方面,包括但不限于节奏控制,对话过渡,文本润色,场景切换,BGM,立绘,特殊演出效果等。
    这样一看,是不是论“术”的内容看起来非常杂乱?为什么不讨论“道”呢?
    除了1楼所说的几个原因,还有一个原因是,“道”不是一个可以供造塔者讨论的内容。作者永远会觉得自己的“道”是合理的,也永远有玩家认为作者的“道”是有问题的。对于道的讨论,一般要么是【一个人说,其他人点头附和】,要么是【大家各说各话,完全没有针对其他人的内容评价】,要么是【吵架骂街】。
    为了避免这个贴子变成上述三种情况,本贴的内容尽可能减少谈“道”,会以自己造塔的过程为基础和例子,谈一些制作剧情的“术”。
    再次说明:本贴包含剧透,请没有玩过并打算玩《精灵世纪少女》的玩家酌情观看


    IP属地:上海本楼含有高级字体2楼2021-02-14 14:04
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      一:节奏控制。
      节奏控制,虽然按我的理解是一个非常复杂的概念,但为了简化,某种程度上可以理解为剧情内容在游戏流程中的分布情况,对于魔塔,自然就是剧情在打塔推图流程中的分布。
      下图中,横轴0-100表示一个塔(或一章,一个战斗区)的游戏流程。纵轴表示剧情内容(游戏提示,商店能纯功能NPC不属于剧情文本),很多早期魔塔(包括若干自称剧情塔)的剧情分布是这样的:

      如果用折线图表示游戏流程与剧情流程的关系,则是这样的:

      问题很明显,剧情不畅,和游戏其他内容割裂严重,玩家很容易忘记剧情。解决方案自然是在游戏中途添加更多的剧情内容,使得分布图变成这样:

      注意,添加的内容,是需要能够实际推进剧情进度的内容,而不是随便扔几个NPC。
      什么叫实际推进剧情进度呢?如果添加完内容后,剧情进度折线图能变成这样:

      可以说就算是添加了有意义的,能推进剧情进度的内容。
      某种程度上,这需要修改自己的预定剧情安排——当然,你应该有的只是一个相对清晰的“道”,而不是每个字都写的清清楚楚的,不能修改的剧情台本。如果你有的是后者,那这个“术”就很难起作用了。
      有人可能会问,为什么开局和末尾剧情的占比这么高(一个30,一个40)呢?
      实际上这也是剧情节奏安排的一部分,开局和末尾的剧情一般而言属于“关键剧情点”,也就是我之前所说的“道”,这些关键剧情点,不管本身做的如何,在整个剧情流程里必须有足够的分量——无论是文本量还是演出效果。控制剧情节奏的目的,既包括了串联剧情,又包括了所谓“重头戏”的分量。如果流程中途有关键剧情点,推进进度能达到20,25的那种,则又需要另外安排剧情节奏,理论上不应该有存在【所有的剧情点都是关键剧情点】的情况。


      IP属地:上海3楼2021-02-14 14:13
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        剧情节奏的内容展开聊可以聊很多,深入的内容非常难讲,只能点到为止,下面以我自己制作的过程来举个例子。
        后续在举例时,大致保持这样的结构:
        1. 先有一个“道”——在这段剧情中我需要怎样的情节走向,我需要表现怎样的人物性格,我希望让玩家看见怎样的效果。
        2. 原本的“拍脑袋”实现方式是怎样的。
        3. 问题在哪,如何使用“术”修改这个方式。
        以下开始包含剧透————
        以第四章第二个区域——涯极岛为例子。
        1. 首先是我的“道”。
        整体的流程是,主角与有仇的“同伴”卡德娜来到涯极岛,在岛上一户人家的房子里发现了雪妖狂化害死这家人的事情,然后深入岛上的深山,击败雪妖。
        在这个流程中,我需要交代同伴卡德娜的一些背景,描述主角对同伴卡德娜看法的一些转变,填补第三章留下的一小处伏笔。
        2. 拍脑袋的实现方式。
        流程都想的这么清楚了,照着上述流程做就是了,有什么特别的?
        3. 问题和解决办法。
        在调查过房子,深入岛上的深山这一步,假设进入深山里没有任何剧情,直接若干个战斗图打完就去打雪妖BOSS,则基本不可能合情合理的完成【主角对同伴卡德娜看法的转变】。
        为了让这一步看起来合理一些,我需要添加剧情,于是,就有了三段中间剧情:
        一是在深山外侧,发现女主人的遗体,主角与同伴调查并开始对话;
        二是在山洞外的一个地方,发现男主人的遗体,继续对话;
        三是在发现冰焰刀之前,卡德娜试图抢刀发生的一段对话。
        整体上,由于与“有仇”的同伴的互动变多了,对这个同伴看法的部分转变能够有所铺垫,不过真正出现看法转变的内容,依然是在击败BOSS前后的这个“关键剧情点”上完成的。
        节奏控制,添加中间剧情的“术”,起到的就是铺垫作用,让某个剧情变化尽可能的接近一种“呼之欲出”的效果。但在实际的剧情分量上,这三段都不是很重要,所以最后的转变依然在末尾的关键剧情点完成。
        不过,即便是我自己的塔,也确实不是所有的地方都有做这种节奏控制,像第三章最后一区的难船墓地,第五章的第四个区域(绀土荒原——什得据点),其实都没有节奏控制。因为对我来说,节奏控制是需要刻意去做的,而我并不是什么时候都有灵感去做。


        IP属地:上海本楼含有高级字体4楼2021-02-14 14:21
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          二:对话过渡
          仅从字面意思来看,似乎关于对话过渡的内容已经包含在了上述节奏控制里?不过这里我要讲的是一个更细层次的过渡,大致是用于旁白或对话的话题转换。
          一般而言游戏里能看见的对话都是线性的,角色和NPC之间的对话理应是保持着某种易于理解的逻辑线——道理谁都懂,但写出来常常不是这么回事。有的时候我们需要在一段对话(同时刻,同场景,同人物)里讲两件以上的事情,应该怎么安排对话呢?
          仅仅这样讲是讲不清楚的,直接说例子。
          在第三章接近末尾时,主角通过亚特兰哨所内的传送水晶与水族精灵王瓦波伊对话的剧情。
          这是本章的关键剧情点之一,一开始就想好必须要有的场景。
          1. 我要写的“道”。
          在这段剧情中我需要写出三个主要内容:1. 让主角看见瓦波伊为自己和自己的同伴设计的不同道路。2. 让主角提出自己近来对一些事情的疑问。3. 描述瓦波伊对主角行动的掌握度。
          2. 拍脑袋的实现方式。
          有什么可想的,直接123写下来就完事了。
          3. 问题和解决办法。
          首先,上面三个内容之间是有顺序关系的,123直接写是逻辑不顺的。
          由于这次对话是主角发起的,所以第一次发问的一定得是主角,2要先写;在这次对话后,主角下定决心逃离,逃离的原因是无法接受瓦波伊设计的道路,所以1最后写。最终顺序是231。
          下面看每段之间是如何过渡的,以2和3之间为例。

          瓦波伊:……停止?最好的朋友?……
          瓦波伊:爱丽丝,本来,我是要把某件事……
          瓦波伊:你,和岸上那帮人类有联系,没错吧?
          这三句话,完成了两个话题(2到3)之间的过渡。
          最重要的是第一句,重复之前主角所说的话里的,与下一个话题有关的关键词,达到过渡的目的。
          多说一句,重复关键词还有一个好处,就是让玩家更有可能记住之前话题的重点。
          比如如下对话:

          这段对话中,主角两次重复对方言语中的关键词,完成了过渡,并让玩家可以较快抓住此处讨论话题的重点。
          做对话过渡的目的,既包括让对话更加顺畅,也包括让玩家快速进入对话状态,沿着作者的规划理解剧情。


          IP属地:上海7楼2021-02-14 19:08
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            在对话过渡下的另一个议题,是旁白和对话之间的过渡。
            旁白的常见使用场景:背景和世界观介绍(从前有一块大陆——),大到很难用实际的角色演出描述的时空变换(十年后——),非语言描写(xx用xx蹭了蹭xx——)等。这里要说的是前两种场景下,对话和旁白的过渡。
            (为啥不说第三种呢,因为我自己的塔里完全没有第三种使用场景。)
            在我个人的实践中,前两种情况下,使用的旁白经常是一体的,也就是一段旁白同时完成了背景介绍和时空转换。
            旁白本身介绍是由大到小,从大陆到xx城再到人物什么的,这都算容易。这里主要说的是旁白到剧情场景的切换。
            来一个例子。
            第三章末尾到第四章开头,需要一段过渡性旁白,然后第四章开场就需要写主角在城市内见到一名未来的重要角色(露米诺斯)的对话场景。
            1. 我要写的“道”。
            我需要介绍新的大陆的一个大概背景,然后是新的城市,再写主角在这里将要开始做的事情。
            除此之外,我需要过渡,顺畅的到达见到重要角色及发生重要对话的场景。
            2. 拍脑袋的实现方式。
            以下是旁白:

            为了过渡,在旁白的最后加一句【在特莱敏,爱丽丝,见到了一个人。】
            然后就开始角色与几个NPC(其中包含“这个人”露米诺斯)的对话场景。
            3. 问题和解决办法。
            ……什么?没有问题?那可能是我的背景交代不清。
            这个人(露米诺斯)虽然是个重要角色,但在第四章开头的阶段还远不足够能表现出重要性。
            如果使用上述这句增加的过渡性旁白,给玩家的感觉是【这个人在接下来的场景里,马上就要对角色产生巨大的影响了】,这和意图是违背的。
            既然不能用这句旁白,该怎么做呢?
            我用的手段是,增加了一个与上述已有旁白可以良好衔接的,纯粹用来过渡的场景。


            换句话说,这个解决方案,不是修改旁白来适配场景,而是新增场景来配合旁白。
            当然,大多数情况下,修改旁白比新做场景容易百倍,但对于确实不容易修改旁白的情况下,新增场景是一个值得考虑的选项。


            IP属地:上海8楼2021-02-14 19:46
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              三:文本润色。
              讲到这个话题,我也不得不开始“露怯”了,因为有很多真正以剧情见长的造塔者,他们的文笔本身,就是他们的“道”。
              所以我在这个话题上能讲的,也就是【如何为一个干瘪的文本添加一点色彩和趣味】,能说的,可能就是一些常见的,甚至是老生常谈的经验。
              Ⅰ. 让对话符合人物性格。
              一个笑话:
              路人甲:我看了看天。
              诗人乙:我四十五度角仰望天空泪流满面。
              虽然第二句是废话,但起码更让玩家相信说这句话的人有个额外的标签。
              某种程度上,【让对话符合人物性格】的其中一种实现方式就是【让人物多说点废话】,废话本来在***常语言里就是极多的。
              例子:
              第四章开局,第一天晚上,主角来到西城调查其他金族精灵的线索,遇上了几个工具NPC。
              1. 我要写的“道”。
              这段内容中,我需要写的是,主角向一般路人调查线索无果,后续离开之时遇上一个诡异的小鬼,blabla……
              2. 拍脑袋的实现方式。
              (1)主角遇上一个NPC,问:你见到过一个金族精灵吗?答:没有。然后主角离开,遇上小鬼。
              (2)主角遇上三个NPC,分别问:你见到过一个金族精灵吗?答:没有。然后主角离开,遇上小鬼。
              3. 问题和解决办法。
              其实上面那两个方式,哪怕拍脑袋也不应该想成这个样子……
              首先,金族精灵的消息是不愿意让别人知道的,主角不想直接提,就算提了,也不想表现自己很在意这个消息。
              其次,NPC自己也是有背景的,虽然干的是工具人的活,但不能长得太像工具人。
              解决办法,自然是给3个NPC加上点其他的设定,而且主角询问的方式也做成不一样的:
              一个是不想搭理女性精灵的bunny,主角刚想问问题就被赶走;
              一个是梦魇使者,没聊几句就试图反向从主角那里套取情报;
              一个是占卜师,江湖骗子。
              同样是满足了【主角调查情报无果】,现在这样做起码能让玩家更容易相信,这里很难调查到情报。


              IP属地:上海9楼2021-02-14 21:56
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                Ⅱ. 增加对话双方互动,降低对话的信息密度,同时控制逻辑线。
                实际上这段的内容之前有所提及,包括了之前的【多说点废话】和【对话过渡】的一些内容,之所以再讲一遍是因为真的很重要,相当多的魔塔都是在一段对话里一股脑地灌设定,别人我不知道,我自己是下一秒就忘了。
                上面提到需要让人物多说点废话,除了可以表现人物性格外,还可以降低信息密度,以让玩家容易理解对话间的逻辑关系,以及易于记住一些重要的背景信息。
                直接举例子吧。
                第二章开头,主角来到神尾家,听神尾讲了很多事情,包括维德尔城的,包括荒地的,包括精灵的……事情太多,但都很重要。
                1. 我要说的“道”
                让神尾向主角介绍三个方面的事情,这些事情将成为主角在此之后的行动的合理动机,所以无论主角还是玩家,对这几个方面的事情有所了解都是必要的。
                2. 拍脑袋的实现方式。
                让神尾一口气全说完就完事了。
                3. 问题和解决办法。
                一口气全说完,玩家几乎一定记不住。另一个问题是,很难给出一个让神尾一口气全说完的理由——神尾又不认识主角,非亲非故,为何这么浪费口舌?
                我的解决办法,就是用一些方式简单的分割对话,同时增加互动,让神尾逐渐说出三个方面的信息。

                先说出关于精灵领地的最重要信息“领地被毁”,然后短暂切换场景(其实就是屏幕一黑,然后主角和神尾落座)。
                切换场景的目的,就是一个停顿,让玩家有时间消化领地被毁这个信息。

                这段里,神尾每说几句,都会有一些额外的内容出现,像主角的心理活动,发愣被对方注意到什么的,其实都是废话,为的就是降低信息密度。


                这里,基本上与介绍重要信息无关——大部分都是废话。
                但是,这些内容,强化了神尾的性格,又可以降低信息密度。
                同时作为过渡内容,介绍了主角未来可以进行的行动。
                别人我不知道,我作为玩家的时候,基本上记不住任何信息轰炸(指大段的信息灌输),所以我自己写对话的时候,会添加许多的废话——这种废话是我编写的对话的“呼吸”。
                这里介绍一个我编写对话时的常用做法:写对话时,口中默念双方的对话。有时看起来没问题的文字,从口中念出来就是不对劲,这时应该遵循口中念出来的感觉去修改对话。我甚至猜测,很多信息量太大的,玩家看完转眼就忘的对话,都是作者没有自己念过的。


                IP属地:上海17楼2021-02-15 18:53
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                  Ⅲ. 梗
                  毫无疑问,玩梗是能增加文本趣味性的。
                  有人可能觉得:玩梗?太简单了吧?满大街的带剧情的塔10个有9个在玩梗。
                  必须要说的是,我是一个十分不喜欢在玩别人的塔时看见梗的玩家,因为以我的口味来说,大部分塔里见到的梗都过于明显,过于生硬了。
                  不过,反过来说,当玩家时我会觉得别人玩的梗明显到尴尬,但当造塔者的时候,我一样会玩梗,所谓造塔者的心态和玩家的心态天差地别吧。
                  为了让自己玩的梗不至于把自己恶心到,我自己玩梗有2个条件:
                  (1)梗要足够小众。
                  不是说在你和你的魔塔圈内好友之间的梗就算小众,而是小众到在你的圈子内可能只有一两个人知道的,和魔塔不一定有关系的梗。
                  梗的来源,可以是你看过的电影,动画,书,玩过的其他游戏等——的确其他这些东西可能并不小众,但当写出这些梗时,玩家第一眼看不出这是在玩梗的,才算小众。
                  (2)梗要和整个世界观尽可能融合,融合到看不出来。
                  某种程度上,我在看其他塔里的梗感觉到尴尬的原因就是,梗太“硬”了。各种魔塔的书架,算是硬梗的重灾区。
                  如何把梗和世界观融合呢?我的手段是,把梗作为一个真正的故事,融入主线剧情来创作。比如第四章欧沃公馆的故事,其本身就是一堆梗的集合,大致包括了《冒险岛》,《闪灵》,《鲁邦三世》,《cookie★★★》。具体哪个是哪个就不说了。
                  但为了玩这么多的梗,其铺垫也是所有故事里最多的,从旅馆的报纸,到西城的酒馆,到装备店的装备,都在铺垫这个故事。另一方面,相对于每个梗对应的原版故事,公馆的故事进行了大幅度的改编,改编到几乎看不出原本故事的影子。
                  实际上,我在想这个故事的时候,是以这些原版中的一个意象(比如数字237,克拉莉斯,阳炎华尔兹)开始,展开自己的联想,写的这么一个故事,这样写的时候,不会被原版的故事限制思路,更不容易落入剧情模仿的窠臼——当然实际上这个故事还是老套,这就是我自身“道”上的问题了。
                  除此之外,我还有一个玩梗的手段:以自己的世界观出发,自己为自己造梗。
                  比如,书架一般而言是用于填充世界观的,但我希望给这个世界观添加一点梗——不要硬梗。
                  在满足之前梗的2个条件后,我会试图给书之间增加一点联系,这样,这种联系就变成了世界观内原生的梗。
                  举例子吧,第一章和第二章,主角处于一种对精灵族一无所知的阶段,只知道自己是精灵,周围都是人类。主角需要知道一些关于精灵的事情(也需要让玩家知道这个世界观里对于精灵的设定)。
                  1. 我要写的“道”。
                  在斯蒂兰大陆,主角所接触的其他人里,对于精灵几乎没有了解。能获取一些精灵族相关知识的方式,只有书了。所以,我需要做一些书,让主角了解一些精灵的背景。
                  2. 拍脑袋的实现方式。
                  主角在初始地(诺瓦镇)的镇长家中读到了一本书,里面详细介绍了精灵族的每个种族,当今现状,元素石等信息,然后主角全都记下来了,后续像是把这本书背下来一般到处使用。
                  3. 问题和解决办法。
                  这样一本精灵全百科不适合存在于诺瓦镇这个偏僻小地,而主角也不可能记得住这么详细的东西。
                  我的办法是,让书的知识逐步成长,让主角在读到后面的书时逐步否定前面的书的一些问题。
                  首先在诺瓦镇读到的书:

                  之后在维德尔城,神尾家读到的内容:

                  最后在遗迹里读到的内容:

                  内容逐渐详细,书之间产生了内在联系,后一本书部分否定前一本书。达到了自己造梗的目的。
                  (好吧,可能在很多人眼里这不是梗,只是填充世界观的内容。但哪怕填充世界观,也填充的稍微有意思一点吧。)


                  IP属地:上海本楼含有高级字体18楼2021-02-15 19:17
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