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halo无限战役之我见

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发这个贴首先要感谢贴吧ID:唧唧歪♂ 被我喷的哑口无言之后抓紧去跪舔艳红,妄图拿30块掩盖自己的暴论,你急眼的样子很靓仔,laso和doome噩梦我会放下面,到时候别怂
一楼防抽


IP属地:山东1楼2021-10-28 12:50回复
    先说结论:经历了18、19年的惊艳和20年的拉胯到底之后,343总算是学乖了,在战役演示中把系列粉丝想要的东西全都塞了进去。现在来看,这个战役模式即使剧情像五代一样烂活频出,在可玩性上也有了相当的保障,大胆预测一下这代战役高难度下玩起来应该会是超越四五代和二代的水平,以后开放合作模式之后跟朋友玩乐子会更多。
    下面从各个角度分析一下,分楼发


    IP属地:山东2楼2021-10-28 12:51
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      画面:这个是20年演示以来halo无限甩不掉的锅,当然那个版本的士官长我也不讨厌就是。而经历了献祭turn10和Coalition的救场,在之前的多人demo里大家很容易看出来,画面的确大有改观。我xsx开练习模式去每张图数过毛,可以毫不夸张地说,现在版本的halo无限在贴图质量方面绝对是顶尖水准。光照方面上了某种全局光,这个我还是想等一波光追更新再看表现。
      当然在现在战役演示里几个画面问题也大碍其观,比如贫瘠的粒子效果和lod的一些问题(如某处镜头右侧玄武岩柱放肆的当面加载,细看的话跟20年那个版本还是一个尿性),想要拿现在版本去跟顶级画面fps全面硬碰硬肯定也是不现实的。总的来说,这款游戏已经部分甩脱了去年的帽子。而很多人眼里的画面问题其实是美术风格问题,这种回归前几代风格的美术我个人是喜欢的,不喜欢的也没办法,毕竟h4和h5的风格早被343搞臭了,他们再玩那套大概要被鬼佬粉丝爆破


      IP属地:山东3楼2021-10-28 12:52
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        说回无限,这种半开放大地图很多人说学远哭学坏了,但是这种思路正好是1/3代或者五代最后一关那种大地图的再次强化版,同时343干脆放弃了部分设计,把载具设置成玩家花资源就能获取。大家还记得在一代的正走雪地开飞机开坦克的快乐吗?还记得在三代星盟关开完摩的开飞机,开完飞机开疣猪,开完疣猪再开飞机对战圣甲虫的爽快吗?无限里面很可能是能靠玩家的脑洞手动复现这种乐子的。而且这代鬼面风火轮回归,有希望成为历代载具体验最丰富的halo战役。


        IP属地:山东5楼2021-10-28 12:53
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          而步战能力上,这代似乎是靠资源自由整合之前的各种护甲能力的,你可以手动开隐身、开超能护盾、用喷气背包飞、拿抓钩乱飞乱勾、像reach一样喷气冲锋,或者像五代一样空中机动。其中343着重强调的钩爪确实是个好设计,设计思路与使用节奏与halo系列的节奏相符(拿doome肉钩来比的纯属有病,后者的节奏飞快,肉钩起到的是快速位移/定位敌人/升级后回盾的作用,配合多样的武器装备可以变成联系高速战斗各环节的基础,在键鼠玩家手里能玩出花,同时也是造福手柄玩家的产物。而halo的钩子则是在halo系列节奏下的产物,拿来钩地形位移/钩各种物品武器使用/钩载具抢车,跟系列先前的要素结合能发生很多有意思的化学碰撞。你能想象士官长像doomguy一样光速飞到精英脸上然后慢悠悠把ar掏出来的样子吗)。与此同时,系列核心的枪雷拳部分也是稳妥加强,新武器设计在demo体验下来后都还算合理,没有像四代一样抱着压制实光枪抓瞎的情况。不过鉴于大地图+据点的开放设计,希望343能够注意一下武器与敌人安排的合理性,像odst最后的公路上碰到载具群就放个燃料炮箱子。


          IP属地:山东6楼2021-10-28 12:54
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            敌人设计也是halo系列的一大重点,这次敌人方面也回归了传统的野猪精英鬼面兽猎人豺狼五兄弟的搭配,其中鬼面兽时隔多年回归,几次演示看下来应该是类似三代的护甲设计,能拿电浆手枪破盾。猎人造型明显更接近一代或者二代,不知道会不会同时出现长激光和燃料炮两个版本的猎人。豺狼的盾多了几个克制手段,比如拿震荡波震,或者用钩爪钩开它的防御。这代如果放普罗米修斯出来的话应该也会参考五代,士兵破头打头,骑士破罐子打头或者重武器招呼,体验还是不错的。那么根据之前几代的经验,这次步战的体验应该就是强化版枪林弹雨,丰富而精彩。


            IP属地:山东7楼2021-10-28 12:55
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              而对这次战役的悲观期望部分则在于,资源的获取会不会变成不搜垃圾玩不爽?据点和敌人布置的设计会不会让战役节奏变得稀烂?远哭不好玩一在其敌人种类没花样,二在其武器设计有限制,三在于其资源获取便秘要求玩家重复无意义劳动,四在其据点体验单一游戏体验扁平。halo无限有系列引以为傲的战斗体验,只要求稳前两条不会踩坑,但后两条就不一定了。顺带一提,进区域之后显示的a收集品b收集品的浮标很碍眼,要是能直接标出来再拿抓钩之类轻松获得的话还好。至于更基本的数值问题,343最好别再犯自己五代犯的错误了,五代多人传奇那个血量简直就是闹着玩的,堂堂斯巴达跟虫子爆米花差不多。
              而至于剧情,h5那一出笑话下来谁关心剧情,只要别把四代五代那套欧美青春期言情小说套路拿出来恶心人就够了,这次演示士官长还像四代话痨我就有点不爽。


              IP属地:山东8楼2021-10-28 12:55
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                总的来说,这次演示充分展示了343的b数,他们知道该哄哄系列粉丝了。这次至少有望是343手底下做的最好的一部halo,无论乐观悲观,开个xgp去试试总是不亏的。
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                好了,放图时间,halo系列我从二代pc慈禧版玩起,后来mcc出之后也把laso打了一圈,后来把清单那个著名士官长传奇磨完了,现在剩odst和五代laso懒得打了,算得上玩过这游戏能指点江山吧来个好事的艾特他一下
                ID:唧唧歪♂ 抓紧出来放id放图,你先发帖胡说八道那就自己先证明01年玩过初代,再证明玩过全系列,当然只玩过普通简单一律不算数,halo关卡设计跟这俩难度没啥关系


                Xbox成就里没法截图,pc版app截的


                IP属地:山东9楼2021-10-28 12:56
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                  五楼被抽掉的部分


                  IP属地:山东10楼2021-10-28 12:58
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                    至于doome,这是我玩过最爽的游戏,去年三月出了之后pc版先打了uv,后面打了nightmare,后来上xgp之后在Xbox又打了遍nightmare,这种游戏跟halo玩法除了都有把枪给你用之外有什么一样的自己没点数?


                    IP属地:山东11楼2021-10-28 13:04
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                      BV1Dh411t76j
                      数毛社刚出了一期讲haloi画面技术的视频,前面也提到了一些对于战役变革的理解。我跟他们的思路还是比较一致的,棒鸡时代的halo是精巧的半开放弱线性关卡,让玩家在大地图上自由发挥的同时又尽力兼顾不同路线的设计,把战役的节奏点放在必经之路保证总体节奏起伏可控。343这次做了个开放世界出来,偏向的就是大地图的自由感,线性节奏方面则有待观察。以前靠有意设计地图资源带给玩家的战术选项现在部分开放给了玩家,还强化了基础战斗体验。视频比较担忧的一点也跟我的想法比较同步,有了收集品之后会不会对战役节奏造成严重损害?


                      IP属地:山东来自iPhone客户端18楼2021-11-11 17:13
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