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DNF制作猜想—游戏平衡性设计

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IP属地:河北1楼2022-01-08 10:02回复
    策略退化游戏设计中的一个矛盾之处在于,增加一个道具/角色/...可能并没有增加游戏的策略性,反而使游戏变得无脑。这种情况可以称之为“策略退化”。
    比如某个卡牌游戏增加了一个新角色:李小龙。
    “李小龙”作为春节活动的限定角色,很自然地成为了游戏中最强大的单卡,能够以一己之力击溃对方整支队伍。
    刚开始,“李小龙”看起来是一个绝妙的设计,因为他太厉害了,并且可以给予玩家想要的东西。但实际上,“李小龙”的出现会毁掉游戏。
    在游戏中添加“李小龙”这样的角色会削弱游戏的深度,因为玩家不再需要耐心地搭配阵容,只要使用“李小龙”就够了。这就是“策略退化”。
    “李小龙”是一个简单的例子。在真正的游戏设计中,策略退化从来不会如此明显,它们只会在不同规则之间交互时才显露出来。


    IP属地:河北2楼2022-01-08 10:03
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      比如,在RPG游戏《上古卷轴3:晨风》中,有一个诀窍可以让角色变得异常强大。首先,制作药剂提升角色的智力,智力提升之后,就可以制作更多的药剂,当智力提升到一定值时,就可以合成一种永久提升全部能力的药剂。于是,在游戏开始的几分钟之后,玩家就可以创造出无比强大的角色。任何人都可以凭借这个方法轻松通过游戏内精心设计的各种挑战。
      甚至在体育运动中也存在策略退化。比如说篮球,在20世纪90年代,有一些天赋过人的运动员,他们擅长进攻,但是罚球能力却很差。大鲨鱼奥尼尔就是一个广为人知的例子。对手球队开发出一种叫做“砍鲨战术”的策略:只要奥尼尔持球,就故意对其犯规,送他上罚球线。对方球队认为奥尼尔很有可能罚球不进。于是,比赛就变成对方的球员围追堵截奥尼尔并试图对他犯规,即使他根本没有持球。
      玩家也总是在寻找游戏中的策略退化。他们无休止地搜寻游戏设计中的缺陷,寻找一切可以利用的不平衡点来赢得更容易一些。一旦他们真的发现了一个策略退化,就会喷策划毁掉了一个游戏。
      在相当长的一段时间里,我都认为平衡性的目标是最大化可选择策略的数量。当时我以为,可选择的策略越多,决策就越丰富,游戏的平衡性就会更好。
      不过后来找到了一个反例:猜拳游戏。在传统的“石头-剪刀-布”中,有3种可选策略,但是对于“石头-剪刀-布-蜥蜴-斯波克”来说,玩家有5种选择,每种选择赢的概率都一样。
      即使可选策略从3个增加到了5个,游戏的平衡性没有任何改变,深度也没有增加,只是变得更复杂了而已。增加更多的可选策略并没有让游戏变得更好玩。


      IP属地:河北3楼2022-01-08 10:03
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        平衡游戏深度的真正目的,是在玩家的脑海中创造丰富的思考过程。我们希望激发一连串发自玩家内心的逻辑,比如可以让玩家顿悟、进退两难等,并且我们希望即便是水平很高的玩家也依然如此。为了做到这一点,必须有多于一种的可行策略。然而一旦我们有两种可行策略,继续增加策略,并不会自动地提升游戏体验。
        也就是说,在游戏中,我们也许能很容易地创建更多的选择,但是它们的内在价值并不高。通常来说,它们反而会增加游戏的复杂度。(炉石传说是一个绝佳的例子)
        设计师真正的目的,是丰富玩家的内在体验。这个目的很难达到,也难以衡量。但追求这一点会让我们的设计相比单纯增加策略数量,更加优雅。


        IP属地:河北4楼2022-01-08 10:03
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          平衡的对象一个游戏可能对于某种水平的玩家来说是平衡的,而对于另一种水平的玩家来说是不平衡的。因为不同水平的玩家所使用的的策略不同。
          对专家而言的策略退化对于新手来说仍然是一个谜。专家对游戏了如指掌,当专家玩游戏的时候,可以不假思索地进行最优选择。但是新手还没有发现策略退化,或是缺乏使用的技巧。对于新手来说,策略退化就像不存在一样。
          对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎是不可能的,设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标。
          即使是在非常注重平衡性的《星际争霸2》中,设计团队也曾公开声称,他们宁可牺牲低技巧水平比赛的平衡性,以保证最高水平比赛的平衡性。对于《星际争霸2》来说,这是正确的选择,因为这个游戏的预期就是让专业玩家长时间地学习和研究。
          故事驱动的游戏通常会使用相反的做法。它们更注重中低级技巧水平的玩家体验,因为这些游戏的侧重点并不是获胜,没有很强的竞技性。这也是为什么在《上古卷轴3》里智力药剂所带来的策略退化并没有毁掉这个游戏的原因。


          IP属地:河北5楼2022-01-08 10:03
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