基础数值系统
本文着重讲解游戏中的数值,包括属性点、武器数值与实际伤害之间的关系。
属性点中值得注意的是:
体质/耐力(取决于翻译):+5最大生命值。
护甲:等比减少所受物理伤害。
抗性:等比减少所受魔法伤害。
格挡与暴击:建议不要点。
力量、感知、威能:直接与武器装备等数值加到面板伤害上。
在战斗中的机制:
擦伤:未命中时造成50%伤害,无法产生特殊效果。
格挡:被命中时造成50%伤害,无法产生特殊效果。
触发机制相互独立,也不能重复触发。
陷阱:只有上下两个槽,每个槽都会防护该半区的所有人员,也就是说,中间一列的人可以享受最多两个陷阱的效果。这也是要主角做前排的原因之一,因为主角一定在中央。
重甲:锐器与步枪对重甲有35%的伤害惩罚。该惩罚与护甲是乘算,假设护甲为35%,则伤害为0.65*0.65=0.4225,减少了57.75%,并不是70%。
面板伤害的来源:
锐器伤害=武器伤害+0.5力量
钝器伤害=武器伤害+1.0力量
锐器的基础伤害比钝器高10
手枪伤害=武器伤害+1.0感知+子弹伤害
霰弹伤害=武器伤害+1.0感知+子弹伤害
步枪伤害=武器伤害+1/3感知+子弹伤害
手枪基础武器伤害+5=霰弹基础武器伤害
霰弹基础武器伤害+7=步枪基础武器伤害
手枪基础武器伤害+12=步枪基础武器伤害
所有伤害向下取整。
武器伤害效率:
锐器攻击为2*0.7,也就是1.4倍伤害。
设武器伤害为X,力量为Y,锐器的伤害是(X+10+Y)*1.4,同级别的钝器为X+Y。
前期X大约40,Y大约40。
(X+10+Y)*1.4/X+Y=1.575,也就是说前期锐器大约高出50%左右伤害。
后期X大约50,Y大约50。
(X+10+Y)*1.4/X+Y=1.54,后期锐器伤害仍然高出约50%左右,但是因为力量和武器强化的提升有所降低。
锐器的伤害比同级钝器高出50%。但是因为后期敌人拥有非常多的重甲,锐器的实战伤害将会变得非常低。所以,近战武器的用法是,前期只点出锐器普攻(如果有需求的话可以点出防御),直到自家武器上二本后用自产的二本LV2/LV3武器,此时锐器和钝器的实战效率持平,但是进入自产三本LV4/LV5武器后建议只用钝器,或者保证队伍里有两把霰弹枪能够稳定上破甲削掉重甲惩罚,否则后期不要用锐器。
感知对步枪的伤害提升效率只有其他枪的1/3,但步枪的基础伤害高于其他武器。步枪攻击为3*0.6,也就是1.8倍伤害。
设武器+弹药伤害之和为X,感知为Y,
则步枪高出其他武器的伤害比率为(X+1/3Y)*1.8/X+Y,简化为(1.8X+0.6Y)/X+Y。
在前期,X大约可以到50左右,Y也大约45。
(90+27)/50+45=1.23
在中后期,X大约可以到60左右,Y也大约60。
(108+36)/60+60=1.2
步枪比其他枪械有20%左右伤害优势。虽然这个优势会在进入后期后因为感知的提升会有所下滑。步枪子弹消耗为3倍,产量也为3倍,但是步枪子弹均价更为昂贵。对比步枪弹药与其他弹药的制造消耗和伤害差距,这个价格是可以接受的。
以上推论均不考虑特殊技能。
作者:苍尼玛
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