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[教程]在不修改开火动画的情况下增强打击感
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此教程面向萌新,老鸟止步
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1楼
2022-08-22 14:59
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众所周知战地2枪械的打击感主要由 zoom_fire.baf 开火动画文件决定,而moddb上许多枪械比如pony武器包等等其整体品质非常高但开火动画却绵软无力,实属遗憾
。许多老鸟会自己重做或修改动画,但萌新们多半不会这操作,手头估计也没有合适的可以直接套用的文件,那接下来这个教程或许能帮到你
。
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2楼
2022-08-22 15:01
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1.首先在枪械文件目录下用记事本打开 AnimationSystem1p.inc 文件,搜索 _zoom_fire.baf ,这里通常有1个或者5个开火文件,其中 animationManager.length 控制的是动画播放长度,单位是秒,后面的数字越大动作越慢,反之越快,建议适当改小,让gunkick干脆利落一点,自动武器比如AR通常是改到0.2至0.3之间。如果有多个开火动画,length无论是设为同样大小,还是相互错开一点点都是可以的。
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4楼
2022-08-22 15:02
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2.改完之后继续搜索 _zoom_fire.baf ,找到如下语句,这里需要修改动画淡入时间animationBundle.fadeInTime 以及动画淡出时间animationBundle.fadeOutTime 。这两句控制的是两个动作之间的衔接,一定区间内该数值越大动作的过渡越顺滑也越慢,没有这两句的话,自己加上。
FPS游戏厂商曾花了很多年才搞明白一个简单的道理:枪械动作未必帧数越高越好,帧率稳,过渡好,细节多的动作有时反而显得软绵绵的,开火那一瞬间要一帧到底才能体现力量感,所以我们要追求开枪时瞄具 duang 的一下怼到玩家眼眶上的效果。
综上,开火动作的淡入时间fadeInTime一定要小,以体现速度感,我建议直接填0或者0,001,如果有问题再适当调大。
然后是淡出时间fadeOutTime ,就是开完枪后回正的时间,这个要和上面的动作长度length相配合,其数值不应大于length,建议设为length大小的0.5至0.8之间,具体数值得看枪械开火动作的速度再做调整。
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5楼
2022-08-22 15:03
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差点忘了说,这套操作生效的前提是开火动画起码得有z轴上的运动也就是前后移动,要是没有或行程极短,那效果会比较差
。
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6楼
2022-08-22 15:04
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3.打开枪械的T档,搜索 ObjectTemplate.recoil 找到如下语句,首先添加一句ObjectTemplate.recoil.goBackOnRecoil 1 ,这句的作用是开启准星自动回中,效果如图,上为默认,下为开启。
然后是调整控制上垂直坐力的recoilForceUp和控制水平后坐力的recoilForceLeftRight 。连发武器我建议垂直后坐力设置到0.2至0.6之间,要是gunkick足够夸张甚至可以填0。水平后坐力一定要设为一正一负且大小接近,这样能相互抵消(垂直后坐力也能这么搞),其数值不应大于垂直后坐力。
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7楼
2022-08-22 15:05
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接下来是效果展示,上为原版,下为修改后,我截了几把效果明显的
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8楼
2022-08-22 15:07
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红点95
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9楼
2022-08-22 15:08
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prisma95
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10楼
2022-08-22 15:09
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m16a4
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11楼
2022-08-22 15:10
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m60
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12楼
2022-08-22 15:11
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m416
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13楼
2022-08-22 15:11
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rpk
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14楼
2022-08-22 15:12
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关于fh2补丁开启景深,其实很简单,安装好fh2补丁后打开要修改的武器的t档,搜索
ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex 数值,
在后面添加如下两句
ObjectTemplate.createComponent PostProcess
ObjectTemplate.weaponHud.enablePostProcessingOnGuiIndex 数值
注意,altGuiIndex 后面是什么,那PostProcessingOnGuiIndex 后面就是什么,一定要正确安装fh2画面补丁,不然效果就会变成开镜变黑白
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35楼
2022-09-09 17:19
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